正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ
コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 地走型BD
ビームライフルモード
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
75 |
高コスト並み |
| サブ射撃 |
倍返しだぁ!! |
80 |
144 |
一回20発,長押しで全弾撃ち切れる |
| 特殊射撃 |
陸戦型ガンダム 呼出 |
2 |
50 |
レバーN、ネットガン |
|
レバー入れ、ミサイルランチャー |
| 特殊格闘 |
武装切替 |
|
|
|
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
サーベル横薙ぎ→切り下ろし |
NN |
119 |
|
| 前格闘 |
サーベル突き刺し |
前 |
|
単発でダウン |
| 横格闘 |
サーベル横薙ぎ→パンチ |
横N |
116 |
|
| 後格闘 |
腕ちぎり |
後N |
136 |
今回は常時使用可能 |
| BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
|
相手をかなり遠くまで飛ばせる |
| 派生 ロケットランチャー |
BD中前→射 |
157 |
かなり威力の高いBZ |
180mmキャノンモ-ド
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
180mmキャノン |
5 |
100 |
|
| サブ射撃 |
砲撃モード |
(5) |
|
|
| 特殊射撃 |
陸戦型ガンダム 呼出 |
2 |
50 |
レバーN、ネットガン |
|
レバー入れ、ミサイルランチャー |
| 特殊格闘 |
武装切替 |
|
|
|
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
キャノン刺し→打ち上げ |
N |
136 |
空中でも可能 |
| 前格闘 |
蹴り |
前 |
|
単発でダウン |
| 派生 180mmキャノン |
前→射 |
|
|
| 横格闘 |
サーベル横薙ぎ→切り下ろし |
横N |
116 |
|
| 後格闘 |
腕ちぎり |
後N |
136 |
今回は常時使用可能 |
| BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
|
相手をかなり遠くまで飛ばせる |
| 派生 180mmキャノン |
BD中前→射 |
160 |
|
【更新履歴】新着3件
11/02/10 記述の整理(アップデート以前の比較などを省略)、「地走MSを理解する」項目追加、
11/01/24 コンボ欄に覚醒枠追加。
10/12/07 武装説明を一部編集、コンボ追加。
解説&攻略
地走型モビルスーツで、近~中距離ではビームライフル・遠距離支援では180mmキャノンに換装し戦える。
今回は武装変更しても弾薬は回復しないので180mmキャノンなどは必ず打ち切り後の手動リロードが必要になった。
システム変更によりホバートラック・ミサイルランチャーは廃止。アシストの陸戦ガンダム呼び出しはレバー入力により2種類の攻撃が行える。
武器換装は前作のリロードを利用したズサキャンに近い「換装ズサキャン」として利用できる。
なお、オーバーヒート後に換装でもブーストは回復する。換装ブースト回復はEz8の生命線とも言えるので巧みに使っていこう。
良く言えば、前衛・後衛ともに出来る器用な機体。悪く言えば、前衛・後衛としての能力が微妙な器用貧乏な機体。
どちらにしろ戦況を動かすほどの爆発力のあるコンボや相手を攪乱する機動性は無いので被弾を減らし丁寧な攻撃を心掛けるべきだろう。
また換装機なため戦いに合わせて、如何に武装を変えながら臨機応変に対応し、「仲間を生かす」かが重要な機体である。
Ez8の武装はどれもシンプルであるため使いやすい反面、プレイヤーの工夫が無いと相手に動きが読まれやすい。前作のような作業機とは思わない方がいいだろう。
目の前の敵との勝負に目を奪われて試合に負けないように戦況を冷静に判断し今何が必要な事なのかを忘れないように。
ちなみに1000コスト相手では現在グフ以外は2確で蒸発させられるBR始動の射撃コンボがあったりするので同コスト相手では結構強い方。
勝利ポーズは勝利時の武装による。BRの場合はそのまま静止ポーズ。180mmキャノンの場合は例の立て膝の姿勢でリロード(マガジン交換)を行う。
両モード共通で向かって左側にジム頭(カレン機・ネットガン装備)、右側に陸ガン(サンダース機・ミサイルランチャー装備)がいて08小隊機が勢揃い。
余談だが、ホバートラックはアシストにもいなくなってしまった上に勝利ポーズにもいない。エレドア涙目。
負けポーズも敗北時の武装によって少し変化する。BRの場合はEz8の右側にBRが落ちていてキャノン時はなにもない。
なお原作と違いEz8の目の色が赤から黄色(発光)に変わっている。
ビームライフルモード
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
威力が高コスト並のBR。いざという時に弾切れにならないように注意したい。
なおキャノンモードではアシスト以外はリロードされないためBRと倍返しが必要な時は小まめに換装してリロードしよう。
Ez8の射撃武装の中で唯一足を止めずに撃てるビーム属性の武装なため繊細に扱おう。
リロード時間自体は平均的なのだが、換装を駆使して戦うEz8からすると1発のリロード時間は5秒程度と思っておく方がいい。
移動する時はBRモードを心がけておくと長持ちするだろう。
サブ、特格でキャンセル可能。
【サブ射撃】倍返しだぁ!!
[打ち切りリロード][リロード:5秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンでその場に足を止め一斉射撃。
1回の射撃で20発消費、直に当ててダウンまでは18~20発程度?6~8発程度でよろける。BDCしなければどこでボタンを離しても20発撃つ。
レバー入れで上下左右に曲げられる。恐らくMGと同じ仕様で1発ごとに銃口補正がかかり、ステップで誘導を切られない限りは
ロックの色に関係なく相手を追い続けながら射撃する。
MGにありがちな弾のばらけ方は無いがEz8の両端から弾が出ているため当たり方によっては少しムラが出るかもしれない。
誘導は前作と同じぐらいだが発生が速くなり、銃口補正が良くなったと思われる。
全弾使い切らないと弾が回復しないので注意。中途半端な弾数だとよろけも取れないのでキッチリ打ち切ってリロードしよう。
メインに同じくキャノンモードではリロードされない。リロード時間は約5秒程度と若干長いため必要になったら使えるようにきちんと補充するようにしよう。
ボタンを押しっぱなしにすることで1度に80発全弾を撃ち切ることができる。20発以降の射撃はボタンを離すと止める。
今回は空中で出すと降下せず完全に静止するので注意。
Ez8の数少ない格闘迎撃武装であるため乱戦気味の時の使用には注意。(足が止まる点でも注意)
弾は何かに衝突するまで消えないようなので、相当な芸当になるのだが曲げ撃ちによる相手の格闘動作の動きを読んだカットも出来なくはない。
もしくは、カット耐性抜群のコンボに相方が捕まったら相方をこれで撃ってあげると被害を抑えられるかもしれない。
非常に優れた射角をもち、報告によると上空へ高飛びしようとした相手の真下に潜り込んだ後に命中したとあるので、ほぼ90度近い角度まで向いてくれるようだ。
前作陸ガンのアシストくらいの射角はあると思われる。Ez8は上空から攻められる事がほとんどなので格闘迎撃も含め優秀な迎撃手段になるだろう。
特格でキャンセル可能。
【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出
[打ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:アシスト/実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
レバー入れで2種類のアシストがある。
人によっては全く使わないという人も居るためどういう場面で使うかはプレイスタイルに合わせてきっちり考えておこう。
特にネットは当てるのは工夫が必要だが当たれば鈍足効果、ミサイルは弾幕、格闘迎撃、振り向き無しの射撃手段とそれぞれきちんとした長所がある。
リロードが長いため要所で使っておきたい。これに限ってはBRモード、キャノンモード共通でリロードされる。
Nでカレンのジムヘッドが現れてネットガン。当たれば鈍足効果。
発生が速く出現と同時に撃ってくれる。近距離なら各種格闘やBRからでも繋がる。これを当てられるかどうかで高コストを相手に出来るかが変わると言える。
また今作ではネットガンによるきりもみダウンでも、ネットが掛かった状態になる。
射角は広いが誘導が弱く、銃口補正は無いに等しいので単発で当てるのは難しい。射撃や格闘に組み合わせるのが無難。
射角の使い道としては高飛びして真下に待ち構えてる相手への迎撃策か、上空へ高飛びした相手への追撃策だろうか。
発生の速さを利用して格闘迎撃にも使えなくはない。出来るだけ射線上に敵が居る時に狙おう。
※ダウン値は1.0~1.5という報告があり。覚醒時も含めネットを絡めたコンボが増える可能性がある。(覚醒中にBR→BR→ネット→BRのコンボで強制ダウンなのでダウン値は1.0と思われる)
レバー入れでサンダースの陸ガンが現れてミサイルランチャーを2発撃つ。
N特射と比べて発生は遅い。弾道は前作陸戦ガンダムのミサイルと類似。中距離で牽制するならこちらがオススメ。
発生や弾丸の遅さを利用して、起き攻めに一人で挟撃の状況を作る事も可能。
キャノンモード主体で立ち回る場合にネットを掛ける必要が無いならばら撒き弾幕を形成しても良いだろう。
その際には、相方が格闘を振りにいこうとしてる相手には撃たない事。誤射の危険性がある。
相手にこちらのリズム掴まれた後のテンポの変更にも使えるため攻撃用と割り切るだけには惜しいので使い時と思ったら積極的に使おう。
弾数はキャノンモードと共用で唯一どちらの形態でもリロードされる。
特格でキャンセル可能。
※小ネタ
キャノンモードではアシストの赤ロック距離も伸びる。
同じ弾丸(サンダーズ≫サンダースなど)だと、BDでキャンセルしても陸戦ガンダムが消え終わるまで次の弾丸が撃てないが
サンダース>>カレン・・のように、異なる弾丸なら連続して撃つ事が可能。
牽制でさっさとリロードした場合は、こういう撃ち切りもアリ。
【特殊格闘】武装切替
180mmキャノンモードへ移行。今回は空中でも換装できる。
地上で換装すると、モーションが終わる直前くらいでブーストが全回復。
空中では当然ブーストは回復しないが、武装切り替えには行動キャンセルの効果もあるので、空中換装後ステップなども可能(ブースト残量には注意)。
換装自体はモーションが始まった時点で完了しているが、10フレームの間BDでもキャンセル不可な時間が存在する模様。
といってもオーバーヒートをほぼ無視できるのは強みであり、特射やサブよりも明らかに硬直が短いのでズサキャンには向いている。
前作死神のクロークの様に空中で延々と換装可能。どうしてもの場合は高飛び→半覚→高飛び→換装連打…と強引に時間を稼ぐ事も可能。
格闘
Ez8の格闘は少し特殊で1つ1つの威力は低いが出し切りコンボで火力が出るという機体である。
ネットをかけたい場合は
BR…N格、後格。
キャノン…N格(発射前)、横格、後格。
コンボを出したい場合は
BR…横格、前格、BD格
キャノン…N格、前格、BD格。
と格闘によって癖がある。
主にネット関連は下に吹っ飛ばす物、コンボ関連は上に吹っ飛ばす物である。
逆に言うと上記以外の方法で運用しようとすると上手く決まらない事が多いので注意。
その他に、万能機にしては中々発生の早い格闘が多いため万能機同士の格闘のぶつかり合いなら先出しに成功すると相手の平凡な格闘なら潰せる場合が多々ある。
なお、BD格は上手く出しさえすれば格闘機の格闘でも潰せるため、自衛手段としても安心出来るだろう。
【通常格闘】サーベル横薙ぎ→切り下ろし
前作の地格と同じだが空中でも出る。2段目の発生がやや遅めなので注意。2段目の吹き飛びは斜め下へ吹き飛ばすようなので出し切りコンボを狙う際には最速で拾うように。
また2段目は多段ヒットのようで途中でキャンセルすると威力とダウン値が下がる。
基本的にBRモードでは頼る面が少ないため封印してしまっても問題無い。ただ多段ヒットの部分でダウン値を調整する使い道が増える可能性もあるため今後の研究が待たれる。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
斬り下ろし |
119(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】サーベル突き刺し
相手に向かってサーベルを突き出す。ダウン属性でこれも多段ヒット。
発生も早く踏み込みもなかなかだが、基本地上をBDで走り回ってる事が多いEz8だとBD格に化ける事が多い。
単発攻撃という事もあり格闘コンボの〆に組み込む事が有効か。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
突き刺し |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ
前作の地格と同じだが、空中でも出る。
この格闘は多段ヒットの部分は無いため他よりもダウン値の調整がしやすい。2段目の吹き飛びはBD格ほどではないがゆっくりと斜め上へ吹き飛ぶため拾いやすい。
若干N格よりも発生が早い感じ、多段で無いためダウン値も低いと思われる。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
パンチ |
116(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】腕ちぎり
BRモードの主力格闘。かなり前に進みながら殴る。この攻撃も2段目が多段ヒット。
2回目の殴りモーションに視点変更あり。
今回は耐久力に関係なく使用可能。前回とは違って更に格闘入力しないと初段で止まる。
Ez8の全格闘中で最も踏み込み突進速度も速い格闘なので格闘始動には最適。2段目の吹き飛びはN格ほどではないが少し斜め下へ飛ぶ。地上付近では殴られた側が地面を滑るように吹き飛ぶ。
BD格の射撃派生込みを除いては生出し格闘では一番威力が高いので主力になるだろう。
| 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
殴り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
殴り |
136(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】タックル
前作に比べて、誘導・伸びが低下。以前のように突っ込んでいかず、途中で止まってしまう。
しかし、直撃すると敵が高く遠くへ吹き飛ぶようになった。タックルの判定は良いようで、運命の掴みを潰したと報告がある。
倍返しが弾切れの時やキャノンモードの時は格闘迎撃として働くかもしれない。
※ダウン値は1.0~1.5という報告あり。射撃派生が強力なためEz8には貴重なダメージソース。(覚醒中にBR→BR→BD格で強制ダウンからダウン値は1.5辺りだろうか)
射撃派生でロケットランチャーを撃つ。タックルが当らなくても派生可能。派生単体のダメージは90。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
タックル |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗射撃派生 |
ロケットランチャー |
157(%) |
90(-%) |
|
|
|
180mmキャノンモ-ド
射撃武器
【メイン射撃】180mmキャノン
[打ち切り手動リロード][リロード:手動/5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3][補正率:-40%]
足の止まるキャノン。前作とだいたい同じ。撃った後は反動で後ろへ少し下がる。
強誘導でステップされないと凄い曲がる。手動リロード時は若干足が止まる。
引き付けての格闘迎撃にも使えなくはないが…あくまでキャノンモード時で格闘を迎撃しなければならない時の1つの手段にしよう。
格闘迎撃を考えるならBRモードの倍返しが安定し、更に言うとその状況に陥らない立ち回りが好ましい。
機体2~3個分の距離から格闘を出されると発射前にやられる事が多いのでブーストに余裕の無い相手の迎撃以外には向いてない。
今回は換装では弾数が回復しなくなりいつでもリロード出来る訳ではないのは注意。
特にキャノンでの着地取りは数少ないEz8のプレッシャーを与える手段であるためリロードし忘れた状態でBRモードで動くという事は出来るだけ避けたい。
個人のリズムはあるだろうが隙を見てきちんとリロードしておこう。
【サブ射撃】砲撃モード
Ez8視点に切り替わり足を止めて砲撃モードに移る。
かなり山なりの弾道で、途中の障害物などを飛び越えていく。中~近距離だと弾道はあまり変化しない。
近距離でも上空の敵へ撃つとかなり山なりに飛ぶため高度でも着弾の弾道に変化があると思われる。
上昇軌道の為、高飛びなどで回避を試みる相手にはメインよりも当てやすい。 対空砲を意識するのもいいかもしれない。
砲撃モードの赤ロック範囲だが、「約機体1個分だけ伸びる」という事が分かった。
伸びるには伸びるが…前作のような長距離援護には使えない。相手が交戦中から後ろへ逃げる時に赤ロックの状態で追撃が1発撃てる…程度だろうか。
ブーストを使わずに連射が出来るため即座にその場からの長距離の移動が可能なのも特徴である。
勘違いしがちだがサブは特格キャンセルは出来ない。そして構えている時には射撃しなくてもBGが回復しない。出来れば先にBGを回復させてから使おう。
体勢を整えて射撃するからか硬直が短いようで撃った後レバーを入れているとすぐにステップすることも可能。
【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出
[打ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:アシスト/実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
弾数はBRモードと共用。
【特殊格闘】武装切替
BRモードへ移行。
格闘
【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ
前作ほど相手が浮かない。空中でも突き刺しから打ち上げになる。
持ち上がりきる前にステップでキャンセルすると、相手は落ちる。持ち上げてる敵に攻撃が当たっても落とす。
中々突進速度があり、地上で出すと地を走る動作になるため虹ステも合わせて変則的な動きが可能。
動作と視点変更の都合上攻撃時間が長いと思いがちだがBRモードのNNより若干早く終わる。
落ちた直後は赤ロックなのでネットで追撃も可能。前作より突き刺しの判定が弱くなってる模様。
同時出しでゴッドの空格に負け、赤枠の格闘には勝ったとの事から、格闘機の迎撃には使用出来ないものの万能機程度の格闘にはまだ勝てるようだ。
なお、空赤ロックの相手に地上から生で出すと地上を走り回るだけで空の相手に向かわないのでこれでカットor迎撃する場合は注意しよう。
逆手に取り、空から襲われた時に相手の真下に潜り込むという手としても使えるためデメリットと見るかメリットと見るかは判断が分かれる。
※突き刺しのダウン値が低いとの報告もあり、覚醒時も含めコンボに使える可能性がある。
【前格闘】蹴り
前作の様な蹴り。弾切れでも射撃派生でキャノンを放つ。
どうやら今回は多段ヒットになってるもよう。
キャノンモードの格闘コンボに組み込むにはやや難点がある。発生は中々なので咄嗟の格闘迎撃に使えない事もない。
ダウン値は詳しくは不明であるが、どうやら低いもよう。
【横格闘】サーベル横薙ぎ→切り下ろし
BRモードとは切り下ろしのモーションが微妙に異なる。突進速度が優秀。
多段ヒットは無いためダウン値は一定だろう。
吹っ飛び方もやや違うためBRモードの横格とは違うタイミングでネットに繋げる必要がある。振りも若干早い感じ。
【後格闘】腕ちぎり
BRモードと同様。
【BD格闘】タックル
基本的にはBRモードと同様。射撃派生でキャノン、弾切れでも使える。
キャノンモード時の格闘迎撃の要。ただBRモードと同じく誘導はほとんど無いため虹ステを絡めた格闘には弱め。
ダブルロックなどによりシールドが発揮出来ないであろう時は頼るべき存在だろう。
射撃派生のみの威力は100。
コンボ
(>はステップ、≫はND、でキャンセル。→はそのままキャンセル)
ビームライフルモード
|
威力 |
備考 |
| メイン始動 |
|
|
| BR≫BR≫BR |
158 |
基本 |
| BR≫BR→倍返しだぁ!! |
147 |
BR節約に |
| BR→倍返しだぁ!! |
116 |
同上。ただし威力がとても貧弱なためダメージを取りたいなら換装キャノンをお勧めする。 |
| BR≫NN |
152 |
同上。後格やBD格で繋げる方が威力が出るので参考程度に。 |
| BR≫ミサイル |
??? |
非強制。1発だけ当たる。相方の方へすぐ向かいたい時に。 |
| BR≫BR≫ミサイル |
??? |
すぐに相方の方へ向かいたい時その2 |
| BR≫横N≫BD格 |
??? |
BR始動格闘コンボ。 |
| BR≫BD格→射 |
180~185 |
手軽で素早く火力もある優秀なコンボ。 |
| BR≫BR≫BD格 |
162 |
ズンダとあまりダメージは変わらないが、ネット切れや時間を稼ぎたい時に。 |
| BR≫BR≫ネット |
148 |
ネットが掛かった状態でダウン。距離が遠いとネットHitまでに抜けられる可能性あり。 |
| BR≫BR→換装→メイン |
167 |
換装を挟んだコンボ。同コスト相手なら一部以外安全に2確出来るコンボなのも魅力。 |
| BR→換装→メイン |
145 |
お手軽強制ダウン。空中で決めるとかなり吹っ飛ぶ。 |
| BR→換装→キャノンN格 |
170 |
非強制。横ステキャノンが入るデスコン候補。 |
| BR≫ネット≫BD格→射 |
180↑ |
デスコン候補。ネットHit時の拘束が長いので繋げやすい。拘束時間も長目。 |
| 特射始動 |
|
|
| ミサイル≫BR≫BR |
178 |
ミサイル1発命中後なので狙うのは困難。 |
| ネット≫BR≫BR |
??? |
着地や硬直を取れた時に。 |
| N格始動 |
|
|
| N>NN |
151 |
N格始動基本。非強制ダウン。ネット追い打ちの際にはタイミングと地形に注意。 |
| N>N>前格 |
??? |
ステップを小刻みに挟むのでカット耐性はある方、ただしブースト消費が多目。BD格以外応用可。 |
| N>ネット |
??? |
アラートが鳴った時にBD格以外は応用可能。 |
| N>ネット≫NN |
??? |
強制ダウン。ただしその場に長く留まるため注意。 |
| N>後N |
??? |
非強制ダウン。ネット追い打ちの際にはタイミングと地形に注意。 |
| 横格始動 |
|
|
| 横>横N≫BD格 |
??? |
出し切りコンボ。BD格〆でかなりの時間きりもみ、すぐにその場を離れたい時は〆をBRなどに |
| 横N≫BD格→射 |
211 |
繋げるには少しディレイをかける必要がある。パンチ後の吹っ飛びが終わる辺りに重ねてBDCが最安か。 |
| 横N>横N≫BD格 |
213 |
横始動デスコン。簡単に出来るBGが無い時は↑で代用可。 |
| 横N>後N |
??? |
非強制。安定化を図ったもの。確実にダメージをもぎ取りたい時に。 |
| 横N>ネット |
??? |
手早くネットを掛けたい時に。ネット〆なのでタイミングと地形に注意。 |
| 後格始動 |
|
|
| 後>NN |
??? |
非強制ダウン。 |
| 後>後N |
170 |
非強制。吹っ飛び方から他の格闘より追撃ネットが掛かりやすい。 |
| 後>ネット≫NN |
??? |
後始動なだけコンボ中はほとんど動かない。 |
| BD格始動 |
|
|
| BD格→射 |
157 |
BD始動なため硬直を取るか格闘迎撃かで。 |
| BD格>横>BD格 |
??? |
タイミングがシビア。BD格2回分相手が吹っ飛ぶ。 |
| BD格>BD格→射 |
??? |
着地を取るかカットの時が狙い目。 |
180mmキャノンモ-ド
|
威力 |
備考 |
| メイン始動 |
|
|
| メイン(サブ)≫メイン |
115 |
2発目はダウン追撃。 |
| 特射始動 |
|
|
| ミサイル2発≫メインorサブ |
??? |
不安定。1発目命中後か2発目が命中するかどうか辺りで撃つと当たる事も。 |
| 格闘始動 |
|
|
| N>メイン |
193 |
横ステ安定。すぐ吹っ飛ばせる。 |
| N>N |
209 |
横ステ安定、高く遠くへ飛ぶ。↑よりダメを取りたい時 |
| N>換装≫横N≫BD格 |
??? |
最速で無いと繋がらない。地上だと先に落とす可能性あり。 |
| N(発射前)>ネット |
??? |
すぐにネットを掛けたい、アラートが鳴った時に。 |
| N>横>N |
191 |
中々高火力。ステップを頻繁に挟むためカット耐性はそこそこあるがコンボ時間が長い。 |
| 後>後N |
170 |
BR時と同様 |
| 後>N |
??? |
|
| 後>ネット≫N |
??? |
要検証 |
| BD格始動 |
|
|
| BD格→射 |
160 |
|
| BD格>横>BD格 |
??? |
|
| BD格>BD格→射 |
??? |
|
覚醒時限定
|
威力 |
備考 |
| 覚醒時限定 |
|
|
| BR≫BR≫ネット≫BR |
??? |
覚醒時基本。 |
| BR≫BR≫ネット≫BD格 |
??? |
↑をBD格〆にしたもの。飛ばしたい時に。 |
| BR≫BR≫ネット→換装→メイン |
??? |
片追いしたい時やBGが足りない時に。 |
| BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
220↑ |
高威力な上にかなり移動する。コンボ時間が長いため半覚では狙いづらいか。BG消費量も多い。 |
| BD格≫BD格≫BD格→射 |
230↑ |
↑のダメージ向上+BG節約。最後にその場から動かない事に注意。 |
戦術
前作に比べて、虹ステ、BR系の強化などにより硬直のある動作が命取りになる事が増えた。
このことからEz8の強力な武装である180mmキャノンの使いどころには注意を払おう。発射前にBRなどで潰されては目も当てられない。
実弾武装がほとんどであるため自身はクロスボーンのマントなどが怖く無いが、僚機がマントを剥がすのに苦労するようならこちらもきちんと手伝ってあげよう。
地走MSであるため毎度お馴染みの3次元的な回避がかなり厳しい。普通の機体で当たり前の動き方をこの機体でするとあっという間にBGが尽きてしまう。
フォビ、F91のような射撃武装が強力な機体に対しては動き回るだけでなくシールドによる敵の猛攻を耐え切るという行動も重要である。
特に同コストの地走機のラゴゥ、グフには急上昇手段が、ドルブにはスモークと回避手段がある。
原作のように「守ったら負ける!攻めろ!」と行きたいところだが、Ez8にはそのような動きは出来ないので我慢して回避力の低さはシールドで補おう。
ズサキャンが無くなった代わりに換装によるブースト回復が存在する。(換装の瞬間に少し動きが止まる。)
しかし敵からの赤ロックによる射撃を見てから換装を行うと回避出来ず、刺さることが多いのでタイミングには注意が必要。相手の死角となる真下に潜ったり射撃のスキを縫って換装ブースト回復を狙おう。
敵のBGや弾も無限ではないためBR3発程度ズンダしたら安全のために着地する必要が出てくる。そこを換装するなり狙うなりして丁寧に対応しよう。
覚醒中は空中戦も並みの機体以上に可能になる。必要ならば地を走るだけでなく空からの制圧にも視野を広げよう。空BD中は高度が徐々に下がるため、同高度ならば相手よりも先に地上に降りれる。
この事を利用して相手を空中に留まらせOH狙う戦法も頭の隅に置いておこう。ただし着地する時はBDで降りる事を忘れずに。
今作でも基本的に自身が前衛の場合はBRモードで立ち回り、自身が後衛の場合は180mmキャノンモードで立ち回るのが得策と考えられる。
- BRモード時
- 敵の撹乱をしつつ着地取りを行い、ダウンのトドメとしてネットを相手に掛けてやるといった立ち回りがオススメ。
- 格闘機に接近された場合もしくは相手が格闘で攻めてくる場合、ビームライフルでの牽制を行いつつサンダースによる援護や性能が良くなった倍返しによる迎撃、そして、シールドによるガードをしよう。
- 倍返しでの格闘迎撃は、相手にもよるがクロスボーンのBD格などの踏み込みの早い格闘だと見てからでは対処出来ない事が多い。
大抵の格闘機は、射撃で1~2発牽制してから踏み込んでくるパターンが多い。 「迎撃しようとしたけど間に合わず潰される」という方は少し早めに出して
レバーで曲げ撃ちを狙うのも手。
迎撃するための一工夫する方法として、BR→サブとキャンセルで撃つ事も大事。相手からしてみればBRを避けた=BDキャンセルによる次の攻撃は間に合わない。と
判断して突っ込んでくるタイプが多いため攻撃を直線的にすることが出来る。
- 180mmキャノンモード時
- 開幕時に赤ロックギリギリの位置からのサブ射撃を行い弾幕を張ろう。中途半端に近付いてもあまりメリットはない。
- 敵が撃破されて復帰後の戦線に戻ろうとする動きの足止めに使おう。
- 格闘機に接近された場合、BRモードと同様にシールドによるガードやサンダースの援護に頼ろう。メインの銃口補正は相変わらずの良いのでギリギリまで引きつけるのも、前作同様のN格闘のキャノン突き刺しを行うのもアリ。
- BRの誘導がよくなった今作ではメイン≫メイン…の最中に被弾する事が多くなった。前作の感覚で弾幕を張っていると手痛いダメージを食らうので注意。換装リロード>ステップなどを混ぜて、誘導を切っていこう。
- 障害物の陰から弾幕を張るかメインとサブを混ぜると距離によるが赤ロックギリギリ、途中に障害物がある場合のサブはかなり山なりに弾丸が飛んでいく為着弾に時間差をつける事ができる。
今作ではオリジナルの指令を作れることから「前へ出ます」「後ろに下がります」といった指令を作成し、相方との連携を図ることがez8のモード切換えを活かす上で重要と考えられる。
1000機体全般に言える事なのだがHP100程度で損傷拡大など、普通の通信では相方に状況が伝わりにくい面がある。もし1000コストをメインで使おうと思うなら、相方に何をしてほしいのかをわかり易くする指令を組むといいだろう。
「地走MS」を理解する
当然、空中戦より地上戦が得意なのが地走MSだが
すべての対戦ステージがサイド7やトーチカ基地とは限らない。
ややクセのある移動方法を把握し、キチンと動けるようにならなければ勝ち続けるのは難しい。
まず、地走MSを経験して間もない人には最初の難関になると思われる。
緑ロックでも遠慮なく迫ってくるクシャトリア、弾数の多いキュベレイなどのファンネルの場合、一方的にダメージを喰らってしまうことも。
相手の攻撃がそれだけとは限らないが、以下の方法を試してみよう。
1・とにかくジグザグにBDする
ジグザグとは、文字通り縦≫横≫縦・・・と走り回る回避手段。
緑ロックのファンネルなどはこれだけでも大分回避できる。 まずはこれを頭にいれよう。
回避途中にブーストゲージが無くなりました、では困るので、ファンネルが迫ってくるのが見えたら
Ez8の場合、一度換装などをしてゲージを戻す事を忘れずに。
2・空中に逃れる
空中での動作はやはり鈍いが、シャア専用ゲルググのエルメスなどは水平に4方向から攻撃が来るのでこちらの方が避けやすい。
慣れないうちは1の動作と同様、一度ブーストを戻してからにしよう。
飛び上がった後は任意の方向にBDする事で追撃を回避できる確率は上がるはず。
システム上出来ません、ではこの項目が終わってしまうので追記。
1・換装後ステップ
Ez8の基本となる動作。 相手が近過ぎると射撃が刺さってしまうが
まったくステップを切らない地走MSは、相手射撃機の絶好のカモになってしまうので、選択肢は広げておこう。
2・格闘空振り>虹ステ
格闘を振ったらすぐにステップすること。敵に向かっていってしまう動作をする為、距離次第では隙を作ってしまうが
ステップまでの動作が換装で止まるよりは短い。 武器を持ち替えたくない場合に。
ちなみにキャノンN格でこの動作をした場合は、格闘動作で浮かび上がらない為ステップ後の隙が殆ど無いのでオススメ。
誘導の強いタイプの射撃(マスターの石破天驚拳LV3、クロスボーンのペズ・バタラなど)はBDだけでは回避できない事も多い。
他にももっと弾速も早く銃口補正もキツイ攻撃はあるのだが、まずは比較的弾速のゆるやかな射撃を確実に回避できるようにしたい。
シールドしてしまえば確実なのだが、シールド中の硬直に相手に接近(ないし離脱)されてしまう事も頭にいれて
適切な方を選択しよう。
外部リンク