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『Demon's Souls(デモンズソウル)』ディレクターインタビュー完全版

ゲーム プレイステーション3
日本国内のみならず全世界が注目する『Demon's Souls(デモンズソウル)』に続く完全新作『DARK SOULS(ダークソウル)』について、ディレクターを務める宮崎氏が語る!

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●『ダークソウル』の概要がついに判明!

 プレイする者を圧倒するレベルデザインと、“心が折れる”ほどの難度。そして革新的なオンライン要素。ユーザーの後押しで日本国内、さらには海外でもヒットを記録した『デモンズソウル』。そのスタッフが再び集結し、手掛けているのが『ダークソウル』だ。『デモンズソウル』の魂を受け継ぎ、さらなるスケールを持った作品になるであろう『ダークソウル』。週刊ファミ通2011年2月17日増刊号で第1報が掲載されたが、ここでは誌面の都合上、全文掲載にまでいたらなかったディレクターの宮崎氏のインタビューを一挙に掲載する。作品の狙いやテーマを読み解けば、本作がどのような作品になるのかが見えてくるはずだ! 

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profile
フロム・ソフトウェア ディレクター
宮崎英高氏
Hidetaka Miyazaki
フロム・ソフトウェア制作1部部長。『デモンズソウル』に引き続き本作のディレクターを担当する。本作を生み出し、知り尽くしていることから、今回はプロデューサーも兼任。「思った通りの作品を作れるのは、自分のことを理解してくれるスタッフがいればこそ」と語る。

●難易度に関しては「決して簡単になることはない」

――まず、ユーザーがいちばん知りたいと思われる難度の高さについて、率直にお伺いしたいと思います。『デモンズソウル』は、ユーザーのあいだで「心が折れた」という言葉が流行するほど難度の高いゲームでしたが、本作はどうなりますか? 

宮崎 難度そのものについて言えば、ただ簡単になることはないです。でも、ただ難しくするということでもありません。本作では、ゲームデザインのテーマとして“克服可能な高難度”を提供することを考えているんです。味わってほしいのは難度を克服したときの達成感で、より大きな達成感のためには難度が高いほうがいいけれど、克服できなかったら意味がない。ですから、難度については「より難しく、より克服可能性の高いものを提供します」というのが、いちばん正確な答えになるでしょうか。

●『デモンズソウル』とのつながりと、本作のコンセプト

――『デモンズソウル』と、作品としてのつながりはありますか?

宮崎 ストーリーなどに関してはキッパリ「NO」です。『デモンズソウル』とはまったく別の設定で、別の話になっています。ただし、『デモンズソウル』と同様に私自身が作っているものなので、ゲームを作るうえでは同じテーマを持っています。

――『デモンズソウル』と同じテーマとは? 

宮崎  難易度とか達成感に対する考えかただったりとか、あるいはネットワークに関する取り扱いなどのことです。ゲームを作るうえでの、いちばん根っこの部分は共有していると考えていただいて間違いないです。東京ゲームショウ2010のときには、それを称して「『デモンズソウル』の“魂”を……」などという言いかたをしてみました。“魂”という言葉は個人的にピンとこないので、別の表現があればいいのですけれど(笑)。

――『デモンズソウル』と同じ根っこを持つ、別の作品という位置付けということですね。では、本作ならではのコンセプトとは? 

宮崎 本作には、大きくローカルゲームとネットワークの側面がありますので、まずはローカルゲームの部分でお話しします。私は、古典的というか、古きよき時代のRPGの2本柱とは“バトル”と“探索”だったと思うのですが、本作では、“バトル”に該当する戦略性の高い剣戟バトルと同時に、“探索”の要素をとても重視し、ひとつのコンセプトにしています。

――“探索”のことについてもう少し詳しく教えてください。

宮崎 本作では、すべてのマップがシームレスにつながっています。そうすることで、ステージ内の探索はもちろんですが、ステージ間というか、ワールド全体に探索空間を広げることができました。これは、プレイ感という意味で本作の大きな特徴になる部分だと思います。

――それでは、ネットワークの部分での新たなコンセプトは? 

宮崎 まだ詳しいことは話せませんが、大きくふたつのコンセプトがあります。ひとつは、ゲームプレイ体験を共有する、というコンセプトです。これは、この困難なゲームに挑んでいるほかの仲間がいる、その仲間の存在をほのかに感じることで、「みんなでこの困難なゲームに挑んでいる」かのような、新しい体験を提供したいというものです。そしてもうひとつは、協力や敵対プレイに関わる話なのですが、我々が“相互ロールプレイ”と呼ぶ概念です。それは、プレイヤーがそれぞれに自分の物語をプレイしていて、ときどきそれがふっと交わることがあって、そこで相互作用として協力や敵対プレイが発生し、それぞれの物語を豊かにしていくようなシステムです。と言っても、抽象的な文章だけでは理解できないかと思いますので、今後の情報を楽しみにしていてください。

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●キャラクターメイクは、プレイヤーのスタイルを尊重

――『デモンズソウル』と同じところと、異なる点をお聞きしたいと思います。まず、キャラクターメイクの部分ですが……。

宮崎 キャラクターメイクについては、『デモンズソウル』でもそうだったように、古典的なRPGを踏襲しています。つまり、最初にキャラクターを作成し、ゲームプレイを通じてそれを自由に育てることができます。

――たとえば、『デモンズソウル』のときは、ゲーム開始時に“生まれ”を選択しましたが? 

宮崎 本作では、生まれとは呼びませんが、初期パラメーターと初期装備を決める何らかのラベルはあります。でも、固定的な職業という概念はありません。ラベルというのは、初期パラメーターと初期装備を決め、「自分のキャラクターってこんなんだよね」という想像のベースを提供するためのものです。その先、ゲームプレイを通じてどのようなキャラクターにカスタマイズしていくかは、とくに制限なく自由なんです。ただし、たとえば標準的な魔法使いのイメージ、といったような、キャラクターカスタマイズの参考になるようなアーキタイプは、いくつか提示すると思います。そのほうが「でも俺はこういう魔法使い」といったイメージも、持ちやすくなりますから。

――育成での自由度が広がるということですね。

宮崎 はい、そうです。キャラクター成長の自由度というか、プレイスタイル、バトルスタイル、ロールプレイスタイルなどの幅が広がるように、パラメーター、武器、防具、魔法などの各要素を充実させよう、というのは、本作のひとつのコンセプトなんです。「俺はこういうキャラクター」という余地を、できるだけ広く取りたいのです。一例をあげると、武器のモーションなどもそうです。『デモンズソウル』では、同じカテゴリーの武器は同じモーションでしたし、誰が使っても同じだった。でも本作では、同じカテゴリーでもモーションが違ったりするので、「俺はあえて聖剣じゃなくて、使い慣れたふつうの剣を使う!」という選択肢もありますし、ちょっとマニアックな話になってしまうのですが、キャラクターのパラメーターによりモーションの速度や隙の大きさを変化させたりもしているので、「俺のキャラクターだったらこの武器をうまく使える!」ということも起こり得ます。

――より自分のスタイルで遊べると、やり甲斐も出てきますね。

宮崎 そうなってくれるとうれしいですね。“探索”という本作のキーワードで言えば、キャラクターメイクも一種の探索であると捉えています。かなり広い探索空間を用意するつもりですので、ぜひ、自分だけのキャラクターを追い求める楽しみに浸ってほしいです。

――『デモンズソウル』の特徴であった生身とソウル体は、本作ではどうなりますか?

宮崎 少なくとも“生身”と“ソウル体”という概念がそのままになることはないです。この点はゲームバランス面で最終調整中なので、詳しくは、今後お伝えできればと思います。

●拠点から始まり、フィールドを歩いて旅をする

――本作の大きなコンセプトのひとつでもある“探索”ですが、『デモンズソウル』のときは拠点から、各エリアへ出向くというスタイルでした。これが大きく変わるのですね?

宮崎 拠点という概念はありますが、『デモンズソウル』の拠点とは違い、あれほど頻繁に戻ってくる場所にはなりません。むしろ、拠点から離れて長い旅をする、という感じになると思います。かなり遠くまで旅をするイメージですね。ですので、いわゆるキャンプポイントと言いますか、小拠点のようなものを用意します。先々で小拠点を発見して、だんだんと攻略を進めていく、といったようなスタイルですね。

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●地域(エリア)は豊富に用意されている

――本作では、どんなフィールドを探索できるのでしょう?

宮崎 フィールドについては、かなり多くのバリエーションを用意しています。本作では、いわゆる本道である“中世ダークファンタジー”の世界観を、3つのキーワードで拡張しているんです。キーワードは、それぞれ、“王の騎士のハイファンタジー”、“混沌の炎”、そして最後に“死と地の底”というものですが、そうしたキーワードで世界観を拡張することで、フィールドのシチュエーションを多彩にし、ユーザーさんに、ファンタジー世界で飽きのこない冒険を楽しんでほしいと思っています。もちろんシチュエーションが多彩になればなるほど、デザイナーやグラフィッカーの負荷が高くなるのですが、そこは彼らががんばってくれました。いいものができたと思いますので、ぜひ楽しみにしていてください。

――『デモンズソウル』のときは、縦方向、つまり高低差のある3Dマップが印象的でした。本作もさらにスゴくなりそうですね。

宮崎 マップデザインについては、どうやら私には“構造を縦に積もうとする”癖があるようで、本作のマップも、その傾向が色濃く出たものになっています。それは、ステージ内の構成もそうですし、ステージ間のつながりの部分でも、かなり立体的に“縦に積む”ように作っていますので、探索していておもしろく、発見もある、そして“飛び降り甲斐”のあるマップになっているかと思います。ぜひ探索を楽しんでください。とは言っても、そんなに無闇に迷うものを作っているわけではないんです。ストレートに攻略しようと思えば、そんなに迷わずに歩いて攻略できるのだけれども、一歩足を踏み外したり、ちょっと冒険心が芽生えて崖から飛び降りたりすると、まったく別の世界が広がっている。そんなマップになっていると思います。

――当然、いろいろな仕掛けも用意されているんでしょうね?
 
宮崎 個別の仕掛けということでは、かなりいろいろ用意してますが、そこはぜひユーザーさんに驚いてほしいと思うので、いまここで「たとえば、こういう仕掛けが……」と、説明するのは避けたいと思います。やっぱり、そこが楽しいところですしね。

――アイテムとしてのマップはありませんよね?

宮崎 残念ながら(笑)。いわゆるマップ表示というのは本作でもありません。ただ、現在の方位などの情報を得る手段は、何か用意したいとは思っていますけれど。逆に言うと、マップ表示なしでも何とかなるように作っているので、そのあたりは安心してもらえればと思います。

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●ネツトワークプレイの楽しみがさらに広がる

――では、もうひとつの大きなコンセプトであるネットワークについて、もう少し詳しく教えてください。

宮崎 まず、先に言及した“プレイ共有”コンセプトのために、相当数の間接的オンラインシステムを採用しています。その中には、『デモンズソウル』で幻影と呼ばれていた、他人のプレイがうっすらと見えるような要素や、他人の死にざまを見られる要素、マップにメッセージを書き込める要素なども含まれています。また、いわゆる協力プレイと敵対プレイもあります。『デモンズソウル』がそうだったように“シングルプレイから地続きの、プレイヤーが物語の主人公であることを阻害しないもの”になりますが、そのシチュエーションは大きく広がると思います。たとえば、敵対プレイの発生が“侵入”以外にもいくつかある、と言いますか……。最初にお話しした“相互ロールプレイ”といった部分と絡む話なのですが、物語どうしがどういう交わりかたをしたのかによって、発生する協力あるいは敵対プレイのシチュエーションも異なってくる、というイメージです。そして最後に触れておくと、『デモンズソウル』にあった、ゲームオーバーが重なると難度や入手アイテムが変化するといったような“ソウル傾向”の要素は、本作では採用していません。

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●ストーリーはもっと悲惨に? 最下層からのスタート

――『デモンズソウル』では、難解ではありましたが、すごく雰囲気のあるストーリー設定も人気がありました。本作はどのような設定になりますか? 

宮崎 私は、理想的には“プレイヤーのゲームプレイが物語になる”ようなゲームを作りたいと思っているので、ストーリーに関して「今回はこういうお話です」という話をするのはかなり苦手なんです。照れくさいですし。ただ、本作では、主人公となるプレイヤーキャラクターにひとつだけ特殊な設定、呪われた“不死人”であるという設定を付けています。もう少し詳しく説明すると、本作は、人の中に呪われた不死人が現れるようになって、だんだんと滅びに向かっている世界が舞台です。不死人は、殺されても死なず、何度でも蘇ってくるのですが、考える器官、つまり脳は、どんどんとダメになっていき、結果、最終的には亡者のようなモンスターになってしまう。主人公となる彼または彼女も不死人のひとりなのですが、人々から忌み嫌われて、遥か北方に追放されてしまう。その追放された先で……というのが、本作の導入部分になります。最底辺の、悲惨な状態からのスタートですね。RPGって、何だかんだで最初が楽しいじゃないですか。今回の設定は、そういう部分をわかりやすく出していこう、という意図もあるんです。その後のストーリーについては、一応流れやテーマはあって、ラスボス、エンディングといった要素もありますが、それを押し付けるつもりはありません。ストーリーにどっぷり浸りたい、という人に向けては、かなり深いところの情報まで、断片的に世界に散りばめてありますが、そうではなくて「そんなこと考えずに戦っていたい。強くなりたい!」という人は、そのままでいいと思っているのです。それも、その人なりの世界との対峙の方法だし、その人なりの物語ですから、むしろ、そういったいろいろなプレイスタイルを許容しつつ、相互ロールプレイという部分で、それぞれにおもしろい刺激を与え合えるのが本作の理想ですね。

●キャラクターについて

――『デモンズソウル』のときに人気のあった火防女のようなヒロイン的な女性キャラクターは登場しますか?

宮崎  『デモンズソウル』のときの火防女は、私としても非常に気に入っているのですが、別作品ですし、本作に登場するということはありません。一応、ヒロインと呼ばれているキャラクターはいるのですが、まあ我々がやることですし、いわゆるふつうのヒロインにはならないと思います。ここはあまり期待せず、ゆるーく楽しみにしていてもらえればと思いますね(笑)。

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●個性的なNPCとイベント

――『デモンズソウル』のときのようにNPCが絡んだイベントはありますか? また、個性的なキャラクターは登場しますか? 

宮崎 NPCが絡んだイベント……、誰かを助けるとかですね。それはもちろん入っています。いろいろなイベントを用意していますが、できるだけ「何かを取ってこい」といった“お使い”にならないように注意しています。うまく言えませんが、プレイヤーがゲームシステム中、自然にプレイできる範囲内で、アナログに関わり合えるようにしていると言うか……。基本的には、NPCが前面に強く出るゲームではないので、あくまでも控えめに、うるさくならない範囲で、でも個性的なNPCの面々を用意していますので、ひとりでも気に入ってもらえるとうれしいです。やはり愛着のあるキャラクターたちですし、世界観を構成する重要な要素のひとつでもあるので。トレーラーなどにもときどき登場しているので、そこからキャラクターを想像してもらうのも、おもしろいかもしれません。じつはけっこう遊んでいるんですよ。

●海外からも注目されていることについて

――『デモンズソウル』は、日本国内に続き海外でも高い評価を受けました。今回は、海外からも注目されているわけですが、制作面で意識していることはありますか? 

宮崎 特別に海外を意識して作っていることはありません。これまでも、海外向けに何かを作るということはしたことがないので、特別なことはとくには……。ただ、『デモンズソウル』が海外で評価されたことはうれしいですし、たとえばゲーム性の根本ではないところ、インターフェイスの部分、色とかに関しては、ゲームに抵触せず、私に抵抗がない限りはワールドワイドの標準に合わせていくということは意識していますけれど、ゲームデサインとかの根本的な部分をワールドワイド向けに作るということは、とくにないです。『デモンズソウル』がワールドワイドで受け入れられたことも、そういう何かをした結果ということでもないですし、慣れないことをやってもいい結果にはならないと思いますし。いまできる最大限のことをやるだけですね。

――日本国内、海外ともに『デモンズソウル』の成功を受けて制作している本作ですが、プレッシャーはないですか?

宮崎 プレッシャーがないと言えば嘘になりますが……、そんなに大きなものではないです。『デモンズソウル』の成功といいますが、あれも我々に作れるものを全力で作った結果でしかないので、今回も同じことをするしかないよね、という一種の割り切りができているのもひとつですし、『デモンズソウル』を作ったラインのメンバーと、本作でもいっしょにできているという部分もあります。とくにラインのメンバーについては、私のやりたいことを理解してくれる、優秀で気持ちのいいメンバーに恵まれていて、「彼らとならば、すばらしいものを作れる」と思えることが、プレッシャーを大きく軽減してくれているのだと思います。多分彼らには、かなりの苦労をかけているはずですが……。

――ワールドワイドを含めて本作をどのように展開していきたいですか? 

宮崎 本作は、海外での販売をバンダイナムコゲームスさんが担当し、日本はフロム・ソフトウェアが担当します。プロモーションの分野でコラボレーションして、海外、国内両方で盛り上げていきたいと思っています。本作はとくに、ネットワークプレイも含めて言語の垣根のないゲームになっています。日本語で遊ぼうが英語で遊ぼうが、マルチプレイでも関係がない。ボイスチャットもないですし、メッセージも定型文である……と。ですので、できるだけいろいろな人たちと遊びたいと思っているんです。言語の壁が高いゲームではまったくないので、そんな利点も活かしたいと、個人的には思っています。バンダイナムコゲームスさんには、ゲームそのものを理解していただけているので、開発部分でもこのゲームにとってのベストな協力体制が築けていると思っています。本作ではサーバーも分けませんので、ワールドワイドで新しいゲーム体験を提示していきたいと思っています。

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●激辛だが、誰が食べてもおいしいものを作りたい

――それでは、最後にファンに向けてひと言お願いします。

宮崎 まず、月並みになってしまいますが、ユーザーさんへの感謝の気持ちを伝えたいです。我々は『デモンズソウル』でユーザーさんからたくさんのものをいただきました。それは反響だったり意見だったり、あるいはもっと単純に、よろこびだったりモチベーションだったりするのですが、そういったものを最高の形でフィードバックしたいという思いで、本作を制作しています。あと、本作は“激辛だけれども、誰でもおいしく食べられる料理”を目指しています。それは矛盾した目標ですが、それがこのゲームの本当の価値でもあると思っているので、ジミではありますが、すごく力を入れている部分です。とても辛くて、でもその先にいままでにないほどのおいしさがある、そんなゲームを作っていますので、ぜひ期待してください。

DARK SOULS(ダークソウル)
メーカー フロム・ソフトウェア
対応機種 プレイステーション3
発売日 2011年発売予定
価格 価格未定
ジャンル アクション・RPG / 冒険
備考 ディレクター:宮崎英高
(C)2011 NBGI (C)2011 FromSoftware, Inc. ※画面は開発中のものです。

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