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PC GAMER インタビュー 「FF14開発チームからFF14を楽しめなかった方たちへのお詫び」

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yuyaka
楽な相手
投稿数: 20

PC GAMER インタビュー 「FF14開発チームからFF14を楽しめなかった方たちへのお詫び」

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 .3 .4 .5 .6 .7 .8 .9 | 投稿日時 2010-11-16 22:23
http://www.pcgamer.com/2010/11/15/interview-final-fantasy-xiv-developers-apologise-to-unhappy-players/

PC GAMER インタビュー
「FF14開発チームからFF14を楽しめなかった方たちへのお詫び」

FF14は様々な問題を抱えたまま9月のリリースに踏み切った。
我々はこれを受けてこのゲームに30点の評価を与えたわけだが、先週ついに
我々は田中弘道プロデューサーとSage Sundiグローバルプロデューサーに
「いったい現場で何が起こったのか?」を尋ねる機会に恵まれた。

[Picture]

PC Gamer:
FF14はほとんどのメジャーなウェブサイトやマガジンで良い評価を受けられなかった。
あなたたちはそこで酷評されているもの、
つまり− あまりにひどいUI、まったく説明されてない付属の説明書、サーバーラグ、
最初からストレスがたまるほど居なすぎるモンスターについて
どういった感想をお持ちですか?

Hiromichi Tanaka:
今あげられた問題については私たちは既に答えを持っていてそれに向かって開発を進めて
いるところです。
今朝、私たちはバージョンアッププランについてLodeStoneで発表しました。
それを見ていただければわかるように、我々は危機感をもってできるだけ早くプレイヤーから
寄せられたこのゲームの欠陥を修復しようと努めています。
私たちの誤算は、プレイヤーのこのゲームに対する期待が想像以上に高かったことです。
また私たちがそれを実現できなかったことにより、プレイヤーの一層の失望感を与えてしまいました。

私たちは短いベータテスト期間中だけでも、プレイヤーからたくさんのゲームがもっと面白くなる
アイデアをいただきました。。
我々はそれらをひとつずつ整理しゲームへ盛り込まなければならなかったのですが
実際にはそれらのアイデアと同じくらい多く発見された不具合に対処することで精一杯でした。
このことは、私たちが既にこのゲームに失望してしまったユーザーに対して一番にお詫びしたいことです。
申し訳ございませんでした。


PC Gamer:
あなた方の気持ちはわかりました。
しかしながらLodeStoneを見てみますと− ここにある11月/12月の予定は本来ゲームにあって
しかるべきものばかりだ。あなた方はサービス開始前のどこかの時点でとても開発期間が足りない
と考えたことはありますか?

Hiromichi Tanaka:
MMOというジャンルのゲームの開発に終わりはありません。
このゲームは少なくとも5年から10年の間楽しめるように設計されており、サービス開始は
ただひとつの通過点でしかありません。
私たちはプレイヤーの声を良く聞き、プレイヤーとともにこのゲームを作り上げていきたいと思っています。
今この時間にも、開発チームのメンバーはそのために本当にがんばってくれています。


PC Gamer:
ではそもそもですが、サービス開始日がもう2ヶ月延期できたらどれだけ良いだろうか
開発中にこう考えたことはありませんか?

Hiromichi Tanaka:
私の立場としてそれを決断することは困難な事でした。
もしも私たちにもっと多くの時間があったなら、もっと多くのバグをつぶした状態でプレイヤーに
お届けすることができたのは間違いないと思います。
もちろんサービスリリース日を延期することについて悩みましたが、できるだけ早くプレイヤーに
このゲームを遊んでもらいたいという気持ちから、今回のサービスリリース日を決定いたしました。

Sage Sundi:
もしもあと3年多く開発期間があったら・・・(苦笑)
もちろん僕たちは3年分のコンテンツを実装してプレイヤーに届けることはできた。
でも現実にはアルファテストから6ヶ月の時間しか、そこには無かったんだ。


PC Gamer:
僕はこのまえ田中さんにお会いしたときにこう言いましたよね。
「もっと色んなMMOをプレイして、良いところを取り込んだほうがいいんじゃないですか?」って。
しかしその時のあなたはFF11の話しかしてくれなかったし、World of Warcraftはプレイしていないとも言った。
もっと色んなMMOをプレイしていれば、ゲームデザインに失敗することはなかったと思いませんか?

Hiromichi Tanaka:
私たちの開発チームには非常に多くの人間がかかわっています。
もちろんその中にはWorld of Warcraftをプレイしている人もいたし、
EverquestやStar Wars Galaxyに夢中になっている人もいた。
彼らの様々な経験がこのゲームに生かされたと思っています。
たった一人の経験はある特定の問題を解決する役にはたったとしても、
それがゲーム全体を作り上げることはありません。

仮に開発チーム全員が同じゲームをプレイしていたら、私たちはそれとまったく同じゲームを
作り上げることになったでしょうね。それだけは避けたかった。
さらに様々なMMO体験を持っているプレイヤーからのフィードバックを吸収することで
独創性のあるゲームを作ることができると考えています。
私たちが常にフィードバックを求めているのはそういった理由からです。

私たちはFFシリーズのファンに今までに無い刺激的な体験を届けたいと強く思っています。
そのためには既存のMMOのコピーじゃだめなんです。

Sage Sundi:
一度僕たちが寄せられたフィードバックを全部見直してみたことがあったんだけど
確かにWorld of Warcraftとまったくおなじスタイルにしてという意見や
Everquest2と似た仕組みを取り入れてほしいという意見、
他にも○○というMMOのこういった仕組みを参考にしてという意見が本当に多かった。
もちろん国によって遊ばれているMMOは違うし、様々なMMOの経験を持つユーザーからの
様々なフィードバックを分析し、何をこのゲームに実装するべきなのかを判断するのは本当に大変だったんだ。


PC Gamer:
最近、あなた達の代表である和田氏が「現時点ではFF14は満足のいく出来になっていない」といった趣旨の
発言をしましたね。それについてあなた達から補足や意見などはありますか?

Hiromichi Tanaka:
ゲームデザインの観点からいえば、私たち開発チームもそのとおりだと思っています。
同時にユーザーに納得してもらえる出来ではないということも認識しています。

言い訳になってしまうかもしれませんが、今出ている不満点や様々な問題についての多くは
ベータテスト時からわかっていたことでありますし、同時にサービス開始前に何とかしなければ
ならない問題でもありました。
冒頭に申し上げたとおり、結果として私たちはそれを実行することはできませんでしたが
開発チーム全員で一刻も早くそれらの問題を解決するために動いています。


[picture]


PC Gamer:
和田氏はつづけて「コンテンツの実装が進めば、今は離れてしまっているユーザーも戻ってくるはずだ。」と
言いました。本当にそう思いますか?

Sage Sundi:
僕たちが今開発しているコンテンツはそういった動きを実現するために十分なポテンシャルを持っていると
自信を持っている。
もちろんプレイヤーがベータテスト期間にあれだけフィードバックを送ったのにこいつらは何も聞いてない!と
怒るのは当然だと思う。
でもそのときにもっと開発チームが透明性をもっていて、正直にバグをつぶすことに全力をかたむけていると
伝えることができたら違ってたんじゃないかと悔やんでいるよ。
開発チームが何を考え何を実行しようとしているか、そして今何をやっているかをプレイヤーに見てもらう
必要があったんだ。


PC Gamer:
さてゲームの中身についての質問に移りますが、現時点ではプレイヤー達に協力してクエストをしようとさせる
動機付けがあまりにも薄いですよね?僕たちは今後そういったものが出てくると期待していいんでしょうか?
具体的はダンジョンやraidsやPvPなどですね。

Hiromichi Tanaka:
もちろん考えています。
私たちはプレイヤーがパーティープレイを楽しめるようなコンテンツの実装を目指しています。
アーマリーシステムはソロプレイがしやすいようにデザインされたシステムでもあり、それがパーティプレイの
必要性を奪っているとも考えられます。私たちが今目指しているものは、それぞれのクラスにもっと
パーティプレイの中での意味を持たせることです。
その対策のうちの一部分を次のアップデートでお見せすることができると思います。
それによってプレイヤーにパーティプレイの楽しさを知ってもらえたら嬉しいです。


PC Gamer:
ギルドリーヴの回数に制限を設けた意図は何ですか?

Hiromichi Tanaka:
端的に言えばギルドリーヴによって得られる報酬や修練値があまりに大きいからです。
もしも制限をなくしてしまえば、プレイヤーはギルドリーヴだけをやり続け、
早すぎるスピードで高レベルに達してしまうと思います。
またギルドリーヴのそもそもの目的は(FF11のように)プレイヤーがゲームを楽しむために
長時間拘束されることを回避するためでした。
これらがギルドリーヴの回数に制限を設けている理由です。


PC Gamer:
そこに緩和される余地はあると考えていますか?実際に今の制限状況はきつすぎると思いますよ。

Hiromichi Tanaka:
はい、私たちはそういった制限がきつい、という不満を感じさせなくするため
ギルドリーヴについて見直しと最適化を行うことを進めています。
そのうちのひとつの対策として、ギルドリーヴにもっとバリエーションを持たせようとしています。
これについてはぜひ楽しみにしていただきたいと思います。



[picture]


PC Gamer:
プレイヤーはマップにうんざりするほど使いまわしが多いことを動画やブログで指摘していますよね。
たとえばこれ(http://blog.esuteru.com/archives/941451.html)
どうしてこんなことになったのでしょう?

Hiromichi Tanaka:
FF1のときからそういった部分的な使いまわしは行ってきました。
ひとつのマップを様々なパーツに分解して、それを使いまわしていく手法ですね。
FF14では高度なグラフィック効果を求める弊害でそういったデータがテラバイトを超えてしまうことが
懸念されました。これは全体のデータサイズにも影響を及ぼしますし無視できない問題です。
既に表明しているように、このゲームではシームレスな世界を大切にしています。
私たちもマップにバリエーションがかけていることは認識しています。
しかし他のMMOよりもハイクオリティなグラフィック描画のなかで
シームレスにマップを繋げると断念せざるを得ない部分もありました。


PC Gamer:
しかしWorld of Warcraftはシームレスな世界でバリエーションのあるマップを見せてくれていますよ。
どうしてFF14にはそれができないのでしょう?

Hiromichi Tanaka:
やはりそれはハイクオリティなグラフィックによるデータの占有というところが大きいです。
World of Warcraftとはグラフィックが違いますので決して同じ立場で語ることはできません。
World of WarcraftはFF11の少し前にサービスを開始しましたが、FF14は今から5年後に
サービスを開始するという仮定でグラフィックを作りこみました。


PC Gamer:
あなたはウェブサイトで季節イベントについて言及しましたが、もうちょっと詳しく教えてもらえますか?

Sage Sundi:
エオルゼアで流れる時間と現実の時間にはずれがありますよね?
それが原因でたとえばエオルゼアで現実とあわせてクリスマスやHappy new yearを祝うことは難しい。
でも僕たちが用意するイベントはそれに近い感覚をエオルゼアで味わえるものになっています。
楽しみにしてもらえると嬉しいです。もうすぐお届けできるはずです。


PC Gamer:
最後の質問です。
FF14を楽しみにして購入してくれたユーザーがたくさんいます。
同時に彼らのなかにはもうこのゲームには期待が持てないと投げ出したユーザーもたくさんいるでしょう。
そういった人たちにあなた方の思いを伝えてください。

Hiromichi Tanaka:
まず私たちはこれからのアップデートプランについてLodeStoneにてご案内を差し上げました。
しかしお客様がそれをみて、こんなものはサービス開始前にやっておくものじゃないか!と
怒られる方がいらっしゃっても当然だと思います。
私たちはお客様とともに、もっともっとゲームを良くしていくために突き進んでいきたい。
もしも私たちにチャンスをいただけるのなら、是非ゲームのなかで日々の変化を体験していただけたらと思います。


PC Gamer:
Thank you both for your time.


Kim Richards wrote, and translation by Yuyaka Kafka.

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