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ターンX

コンボ、立ち回りについてはターンX(対策)へ。
正式名称:Concept-X 6-1-2 TURN X  パイロット:ギム・ギンガナム
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×  覚醒技:○  固定盾あり
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 3連装ビーム投射システム 7 75
CS 脚部メガ粒子砲 - 130
サブ射撃 バズーカ 2 111
特殊射撃 分離攻撃(一斉射撃)/(オールレンジ攻撃) 10
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(エネルギー収束) NNN 180
前格闘
横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 170
後格闘 ワイヤークロー 20
特殊格闘 シャイニングフィンガー 174 掴み30+爆発144
横特
前(後)特
BD格闘 切り抜け→切り抜け BD中前→N
覚醒技 名称 入力 威力 備考
月光蝶 ボタン同時押し 330

【更新履歴】新着3件

10/11/13 分割
10/11/10 僚機考察に色々追加/コンボに色々追加
10/07/16 新規作成

解説&攻略

∀ガンダム枠から主役機のライバルであるターンXが前作から続投。
BR、BZ、ダウン属性ビーム、サイコミュなど多彩な射撃武装を持つ射撃寄り万能機。

前作に比べると、レバー入れ特殊射撃の仕様変更などにより迎撃能力が落ちた。
メインは前と比べてちょっと細い。発生等は普通のビームと同じになった。
足の止まらないバズーカのサブ射(前作メイン2)や、引っ掛けやすいCS(前作サブ)
などの優秀な武装を利用し、得意な中距離射撃戦に持ち込むのが基本。
赤ロックの短さも考慮した上で、相手を近づかせないような戦いが重要。
格闘が得意な機体には、バックステップからのCSなどでダウンを取る。
サブのおかげで、猛威を振るっているクロボンにも対応できる。

ちなみに背部ウェポンプラットホームは前作と同様に盾判定を持つ。
しかし盾判定部分がかなり小さく(?)同じ感覚で使うと普通にあたるため、前ほど頼りにはならない。

勝利ポーズは正面にシャイニングフィンガー。
月光蝶でトドメをさすと、前作の打ち上げシャイニングフィンガー又はデータ解析で倒した時と同じ
Ⅹ字のポーズをとりつつ、月光蝶を展開する。胸の傷も発光して、とてもカッコイイ。

射撃武器

【メイン射撃】3連装ビーム投射システム

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
右腕の先からやや太めのビームを発射する。
太さ以外はコスト3000の標準的なビームライフルと変わりない。
サブ、特射でキャンセル可能。

【CS】脚部メガ粒子砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:??×2][補正率:%]
両足を敵機に向けて足先から2本のビームを発射する。
チャージは長いがコンボの締めや牽制、着地取りにセカイン等使い道多数。
1本で非強制ダウン、2本ヒットで強制ダウン。片方65ダメージ。
上下射角がかなり広く赤ロックからなら高飛びされても急速落下されても大体当たる。

メインに混ぜると弾数の節約にもなる。
出来れば常に溜めておくくらいの気持ちでいたい。

【サブ射撃】バズーカ

[打ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左手に持ったバズーカを撃つ。
BZとしては足が止まらないのが最大の強味で、弾速・誘導共に良好。更に様々なコンボに繋がる。
メインからの足の止まらないサブというのはかなり優秀。当てた直後から片追いに移ることも可能。
しかし赤ロックがあまり長くないので過信してはいけない。
リロードも速いのでドンドン使っていきたい。

小ネタとしてメイン振り向き撃ちをサブでキャンセルすると前作Zの様に即落下に移れる。

【特殊射撃】分離攻撃(一斉射撃)/(オールレンジ攻撃)

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
全身をパーツ単位に分離させて攻撃を行う。
今作ではN、レバー共に発動時の引っ掛かりが少なく合体から行動可能になるまでの時間が短くなった。
今回はダメージが低下しているのでリターンが少ないのが難点。
  • レバーN
分離し各パーツからビームを撃つ。フルヒットで強制ダウン。
前作に備わっていた誘導切り効果が消失したのは注意。
射角は相変わらず広い模様。BD慣性つけて真上から出してもしっかり相手を狙ってくれる。真下からも同様。
なお射撃中にサーチ変えすると変えたほうにビームを撃ち出す。
  • レバー入れ特射(初段ヒット時)
敵機に向かってパーツを飛ばす。初段のHIT有無次第でその後の攻撃が変化する。
初段がHITした場合は敵機を打ち上げ、その後は格闘追加入力で更にパーツが当たる。
最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身は可能。

初段である打ち上げパーツの速度は前作と違い並でグレネード程度。判定持続範囲は赤ロック範囲内。
パーツは真っ直ぐ進んで行きその中に風を切って進んでるパーツがありそれが敵、味方関係なくヒットすると派生出来る。
味方に当たった場合遠くの敵の周りにまで飛んでいく。格闘連打すれば格闘派生のパーツアタックが出てヒットすることもある模様。
逆に敵にパーツは飛んでいっても格闘派生が出ないでそのまま帰ってくることもある。謎仕様。
覚醒中は派生の速度が前作のように早くなるのですぐにダウンが取れるようになる。

格闘追加入力の打ち上げは何故かケルディムのシールドビットを無視する模様。
格闘迎撃に向くが発生は並で、攻撃時間も前作の倍近いので迎撃はこれ1本で…とはいかないが十分実用的な性能である。
赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがヒット時にほぼ打ち上げて派生に入れる。
格闘カットになかなか適しているか。
  • レバー入れ特射(初段無ヒット時)
初段がHITしなかった場合パーツは敵機を包囲し、ビームを発射するオールレンジ攻撃に。一発のダメは27。
派生は現在のところ確認されていない。
追っている時や逃げ腰の敵に対してなら緑ロックになろうと結構刺さる。

どの特射も稀にパーツがなかなか帰ってこないことがある。特に頭?
10カウント程度で戻ってきたりレバ特をしたら直ったりするらしく前作の消失バグ程ではないものの注意したい。

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

マニピュレータ部に収束したビーム刃による斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。
高度差で外れる事が無くなった。全て2Hitする多段格闘と思われる。

2段目、3段目を特射派生でデータ解析。
解析中はスタンさせるので派生した後BDC等で放置すると痺れている。
ボタン連打とレバガチャでエフェクトが派手になる。ダメ増加?その間はブーストを消費する。
この状態からBDCするとスタンはせずに爆発して打ち上げる。受身可のダウン状態。
2段目までは特格へキャンセル可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り ???(-?%) (-%)
┣特射派生 データ解析 ???(-?%) (-%)
┗2段目 斬り ???(-?%) (-%)
 ┣特射派生 データ解析 ???(-?%) (-%)
 ┗3段目 斬り上げ ???(-?%) (-%)

【前格闘】

機体を回転させながらドリル攻撃。

【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り

薙ぎからアルマイヤー斬りのような感じで動く。前作横を強くしたイメージ。
合計4HIT。受身不可の特殊ダウンを取れる。特射派生あり。
N格に比べると、伸びがよく判定も強い。但し補正はキツイ模様。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い ???(-?%) (-%)
┣特射派生 データ解析 ???(-?%) (-%)
┗2段目(1Hit) 回転斬り ???(-?%) (-%)
 ┗2段目(2Hit) 回転斬り ???(-?%) (-%)
  ┗2段目(3Hit) 回転斬り ???(-?%) (-%) 特殊ダウン

【後格闘】ワイヤークロー

溶断破砕マニピュレーターの先端に収納されたワイヤーで敵機を捕縛する。
今作のお約束なのか結構伸びる。【赤ロック程度なら伸びるかも?】要検証。また若干誘導する。ダウン値は0.5 補正率85%
弾節約、格闘迎撃、着地取り、放置されそうな場合に闇討ち気味に…と意外に汎用性はある。

さらにN格追加入力で頭突き。近いと視点変更が入る。
捕縛から射撃でメイン射撃、サブでBZに派生。N特格で掴み→爆発(通常N特格と同じ)。
特格で相手をダウンさせ、時間を稼ぐのも手。ただし、カット耐性は皆無なのでよしなに。
覚醒中の相手に使うと有利に運べる。
前(後)と横特格にも派生可だが、ほぼ確実に外れる模様。
最大射程からヒットするとN格派生が外れる?

なお、νガンダムのFFバリアにはじかれたのを確認したので、実弾属性かと思われる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ワイヤー ???(85%) (85%) 0.5 0.5
┗2段目 頭突き ???(%) (%)

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

溶断破砕マニピュレーターの先端にビームを発生させて攻撃する。
レバー入力で性能が変わる。
メインからキャンセルで出せる。
御大将の声が非常に響くので注意を引ける…かも?

N

「ディアナがそんなに好きかぁ!?」
マニピュレーターで直接相手を掴んでゼロ距離爆破する、原作でウォドムを撃破した技。
前作よりモーションが長くなった上、ダメージも大した事は無い。
掴みにもダメージとダウン値がある。掴みのダウン値は0.5。ダメは30。
かなり高く打ち上げる上相手は1回バウンドまでする様で長時間相手は行動できなくなる。

「シャイニングフィンガー!」
飛び上がって降下しながら放射シャイニングフィンガー。
誘導良好で引っ掛かれば前作CSの照射の様に相手に向き直る。
また瞬時に高く飛ぶのでキャンセルを絡めての高度調整も可能。

近距離での読みあいでの生命線でありこれとCSを絡めて戦うのが今作でのスタイルか。
判定を出したまま上から突っ込むので相手としてはやりにくいことこの上ない。

相手の攻撃行動に対し、カウンターの要領で使えば相手の格闘を上昇でかわしその後に当てることが出来る。
相手が上下誘導良好な格闘を使ってきたら自分だけ着地して相手が遥か上空に…なんてことも。
CSをチャージしていれば外した時のフォローにも使え、追撃のダメージ底上げにも使える。
またCSを交えた起き攻めも強力。

「神の国への引導を渡してやる!」
通称インド王。
相手の横に回り込んで放射シャイニングフィンガー。発生が致命的に遅い。が、非常に高速で回り込む。
ある程度敵機に近づいてから使うと(格闘間合いくらい)相手に突っ込むような軌道になり回り込みが減少するので射撃などで潰され易い。
緑ロックから虹ステを絡めると超変態機動が可能になる。どうしてもネタにしか見えないが駆け引きの際には大事な武装となる。

軸合わせとしても重要。相手の盾を回り込んで攻撃することも可能。
横特からのCSによる緑ロックからの高速奇襲も有効。相手に予想外の着地取りをお見舞いすることができる。
緑ロックならば、相手のファンネル系統の攻撃を楽々回避可能。赤ロックの場合でもサーチを変更し、緑ロックに変えて使えばいい。
しかしこの攻撃自体には誘導切り効果は無いので注意。

メイン→横特>メイン→横特…で相手を動かしつつ滞空時間を稼げる。それなりの高飛びも可能。
ブースト最大状態なら4回出来る。

【BD格闘】切り抜け→切り抜け

前作エクシアのBD格に近い。2段目がよく外れる。
補正もダメージも悪い?スタン取り用か?

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り抜け ???(-?%) (-%)
┗2段目 切り抜け ???(-?%) (-%) スタン

覚醒技

月光蝶

「月光蝶である!!」
2回ほどくるくる回りながら敵に背を向け月光蝶を展開。範囲は広がったものの、見た目は前作と同じ。
流石にカッコいいが長い上キャンセル不可なので注意。盾が飛んで使えなくなったりはしない。
前作よりは範囲が広い模様。また開いた羽の間にも判定が残っている様で突っ込むと分解される。
今回は銃口?補正とスーパーアーマーも付いたので狙えば十分当てられる。

発生直後が単発高ダメージで、左右に展開し始めてからは多段ヒットの模様。
直当てなら明らかに一瞬でダメージを持っていく。

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