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11月25日発売、コーエーテクモのPS3ソフト『トリニティ ジルオール ゼロ』の体験会レポート





TRINITY_パッケージ画像

○タイトル:TRINITY Zill O’ll Zero(トリニティ ジルオール ゼロ)
○対応機種:プレイステーション3
○ジャンル:アクションRPG
○発売日:2010年11月25日 発売予定
○希望小売価格:7,800円(税込8,190円)
○CERO:B(12歳以上対象)
○公式サイト http://www.gamecity.ne.jp/trinity/

豪華グッズ同梱の『TRINITY Zill O’ll Zero プレミアムBOX』も同時発売

○希望小売価格:10,800円(税込11,340円)
○商品構成:「TRINITY Zill O’ll Zero」ゲーム本体
  「TRINITY Zill O’ll Zero」特製ビジュアルブック
  「TRINITY Zill O’ll Zero」ORIGINAL SOUNDTRACK for PREMIUM BOX
  「TRINITY Zill O’ll Zero」キャラクターポストカードセット〔8種〕



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先日、日吉にあるコーエーテクモ本社にいってきました。



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↑の建物はサーバーとかがおいてある所でコーエーテクモ本社ではないみたい。



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本社内の会場の様子。



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ゲームを始める前にコーエーテクモの偉い人、
鈴木亮浩Pがゲームについての説明などをしてくれました。


「トリニティ ジルオール ゼロ」はオメガフォースが初めて作るアクションRPGです。
このゲームはRPGをオメガフォースが得意なアクションという切り口で作ったらどうなるかと思って作ったゲームです。
ポイントとして、剣魔パーティーアクション。
RPGと言えば、いろいろな役割をもったパーティを組んで、冒険を進めるのがひとつのウリがあると思うのですが、そこをアクションゲームでいかに表現できるかというところにこだわりました。
スキルコンボやスイッチコンボなど、練りこんだアクションシステムを盛りこんでおり、アクションゲームが得意な人はより深く遊べるようになっています。
ただ、敷居は低く、設定してあるので、アクションが苦手な人でもすんなり入り込め楽しめるようになっています。
「ジルオール」は前作がRPGなので、アクションが苦手な人もいると思いますが、難易度“やさしい”を用意していますので、アクションが苦手な人でもサクサク進めストーリーを楽しめるような作品になっています。
「ジルオール」の世界観は前作で登場した有名なキャラクターが割と沢山登場しますし、物語にも関わってきます。
世界設定は「ジルオール」の世界の5年前からスタートしており、エンディングが前作の始まりに向かっていくという形になっていますので、マルチエンディングにはなってないのですが、「ジルオール」の世界観を壊さないしっかりした作りを用意しています。
また、サブストーリーも沢山用意しており、前作のキャラクターが関わるサブクエストも用意しています。


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難易度は「普通」と「易しい」の2通り、ゲーム中に変更可能。難易度関係のトロフィーは無いみたい。
TGSでやった体験版は一本道で単調な戦闘ばかりなイメージだったんだけど
今回2時間くらいプレイして、ずいぶんと印象が変わりました。




 


街移動みたいなのは無くて、テキストで選んでいくスタイル。
街でクエストを受けて、それをこなしていくってのが基本的な流れ。



  


3人いるキャラクターを随時切り替えて進んでいくわけなんだけど、
どのキャラも個性があって、そのうえ強すぎず弱すぎずな絶妙なバランスを保ってて、
一人だけじゃ攻略できないっていう状況を自然に出してていい感じ。



 


雑魚敵は攻撃してて爽快、スキルを駆使して戦うので結構派手。



 


ボス戦では攻撃の後にできる隙を突いてそのボスの苦手とする
属性攻撃を食らわせて大ダメージを与えたりと戦略性が高い。
ゴリ押しでは倒せなかった。



会話画面


王道なファンタジーもののストーリーで
はじめからクライマックス」な展開にググっと引き込まれました。






◆質疑応答タイム◆

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ディレクターの庄知彦さんとプロデューサーの鈴木さん


質問者:
十字キーにコマンドが割り振られていなかったので、アイテムをリアルタイムに使用できるようにするなどしていただけると、もっと遊びやすかったんですけど・・・。


庄氏:
十字キーを含めて、全てのボタンに割り振ろうと考えていたのですが、開発の過程で今回に関しては使用するボタンを減らしていきたいということがあって、十字キーを使わないようにしてあります。
ユーザーさんの声が多ければ検討していきたいと思います。


質問者:
難易度の設定が戦闘中にも選べると思うのですが、戦闘中に変更してみても違いが感じられなかったのですが、戦闘中だとロックされていたりするのでしょうか。


庄氏:
結論としては、難易度を変えた瞬間にリアルタイムで変更されています。ボスキャラなど強いキャラに関しては、受けるダメージが例えば10のところが“やさしい”だと5になってはいます。
ただ、元が大きいとわかりづらかったりすると思います。
中ボスクラスの場合、1回の戦闘のが長めになるので、戦闘全体で見ていただけると、被ダメージの差はかなりわかると思います。
リアルタイムで反映させているのは、難易度に応じて取得できないアイテムなどが無いようにし、アクションが苦手な人でも気軽に変更できるようにしてあります。


質問者:
東京ゲームショウでのバージョンと今回遊ばせてもらったバージョンで違いはありますか?


庄氏:
基本的には細かい部分で相当かわっています。
わかりやすい部分だと手触りの部分で、例えばセレーネの空中ダッシュや空中回避など、連打するだけでもつながるようにしてあります。また、スキルとスキルのつながり、モンスターのアルゴリズム、ラッシュサインの時間など、ほとんど手を入れています。


質問者:
前作は装具が切り替えられたと思うのですが、今作はキャラクターごとに固定ですか?


庄氏:
キャラクター固定になります。今回は3人のパーティで固定していまして、それぞれのキャラクターを明確にしてプレイしていただきたいと思ったからです。
最初は前作のように切り替えられることを考えたのですが、3人のパーティの物語ということで、イメージがあったほうが頭の中で判断しやすいと思い、キャラクター固定にしました。

質問者:
“獲得アイテム向上Lv3”などの効果がある装具が重なった場合の効果はあるのでしょうか。


庄氏:
基本的には加算されていきます。もちろん、効果ごとに上限はありますが、足していくことでより出やすくなっています。
他のキャラクターであっても同じキャラクターであっても重複していただければ効果が出るようになっています。


質問者:
プレイヤーキャラクター3人の切り替えるとオーラみたいなものが出ると思うのですが、ストーリー上に何か関係があるのでしょうか。


庄氏:
あれは完全に見た目です。当初、あれはなかったのですが、チーム内や社内のプレイでわかりにくいというのがあり、エフェクトや効果音や声などを試したのですが、移っていくのが一番わかりやすいということで、いれてあります。

質問者:
3人パーティということで、バランスや苦労した点、やりたかったけどやれなかったこと、入れたかったけど入れれなかったことなどはありますか?


庄氏:
3人のキャラクターに関しては、最初から魔法剣士、パワータイプの戦士、トリッキーな俊敏性の高いキャラクターを作りたいというのは最初からありました。
苦労した点は、どれかを有用にしてしまうと、他のキャラクターがあまり使われないという懸念性があり、それぞれの特徴づけと強さのバランスを取るのが最後まで一番苦労しました。
途中まではダグザが一番不遇な時代を迎えていた時もあれば、セレーネが不遇な時代を迎えた時もありました。開発の途中ではダグザとセレーネの浮き沈みが結構ありました。
何割ぐらいやれたかというと、開発者は誰でもそうだと思うのですが、まだやりたいということはもちろんありますが、最初に考えていた目標までは達成しています。


質問者:
グラフィックが油絵調のデザインになっているのですが、油絵調にした理由を教えてください。


鈴木氏:
「ジルオール」の世界観がキャラクターデザインを末弥純さんに描いていただいているのですが、末弥純さんが油絵で書かれていてそれがクオリティの高いものなので、それに合わせたかったというのがありました。
また、「ジルオール」の世界観がオーソドックスな中世が舞台なので、油絵調があうだろうということで開発しました。


質問者:
セーブデータから遊ばせてもらったキャラクターが結構レアな装備をしていたのですが、順当に進めていると手に入るものなのでしょうか。
また、レアな装備品は特定な場所で稀に出てくる敵を倒さないと手に入らないようなことはあるのでしょうか。


庄氏:
今日のタイミングではややサービスしていますが、実際に取れるものです。
用意したセーブデータもわたしが20時間~30時間程度プレイしたものなので、途中のデータになります。
サービスした部分は、カジノで景品としてユニーク武器などが手に入るのですが、カジノで頑張らないと手に入らない装備を入れてあります。実際もカジノで遊べば同じものは手に入ります。
ユニーク武器や防具に関しては、特定のクエストの途中で手に入るものやクエストの報酬でもらえるもの、ある程度敵を倒したら稀に落とすものもあります。


質問者:
アクションRPGということで、橋から落ちたりすると、燃える尽きるような感じで消える演出が気になったのですが、あえてこういう演出にしたのでしょうか。また、落ちた時のペナルティはあるのでしょうか。


庄氏:
あえてという意味ではあえてです。
最初はどこまで落ちたら復活させるのか、どこまで見せるのかを試したのですが、アクションRPGとして、爽快なファンタジーアクションRPGを考えていまして、出来れば早い方がいいなということで、何度も死んでみて、悲壮感などを出さないように調整しました。
ペナルティは高くしないようにしてあるので、飛べない敵は一撃で殺すことは出来ないのですが、味方に関しては理不尽なペナルティを与えたくなかったので、ダメージを受けるだけにしました。


質問者:
東京ゲームショウではPS3のみで開発しているとおっしゃっていましたが、「戦国無双3」がPS3で発表したみたいに「トリニティ ジルオール ゼロ Z」みたいなことにはないのでしょうか。


鈴木氏:
タイトルの語呂が悪いのでたぶん出ないです。現状では全く予定はないです。
「戦国無双3」の時もWiiで開発して発売した時は本当に予定はなかったです。
その後なぜ「戦国無双3 Z」が発売されたかは担当が違うのでわかりません。


質問者:
ダウンロードコンテンツが後から配信されるとおっしゃっていたのですが、クエストやアイテムなど、長続きするようなコンテンツを考えているとおっしゃっていましたが、ダウンロードコンテンツの配信時期は決まっていますか?


鈴木氏:
発売日から毎週やっていきます。予定としてはコスチュームはもちろん、追加クエスト、追加ダンジョンなどを配信する予定です。
どこまでやるかはお答えできないのですが、結構やるつもりですし、無料でやります。


質問者:
酒場の画面など、会話をする画面を見ていたら「BLADESTORM」を思い出したのですが、「BLADESTORM 2」を考えていたりしますか?


鈴木氏:
「BLADESTORM 2」に関しては、現在続編の発表はしていないのでお答えできないのですが、オメガフォースとしては作りたいという意思があります。

質問者:
前作のキャラクターを前作のコスチュームに変更できるようなダウンロードコンテンツはありますか?


庄氏:
現時点では予定はしていません。現時点で予定しているコスチュームはプレイヤーコスチュームを変えれるものを予定しています。
前作のネメアにしてもレーグにしても、その他主要なキャラクターにしても、前作が発売されて11年が経過して、世の中の流行りなどもありますし、今回は今のコスチュームでお楽しみにいただきたいと思います。
その他のコスチュームに関しては考えたいと思います。


質問者:
初めて「ジルオール」がアクションRPGになったと思うのですが、今後のシリーズもまたアクションRPGになるのでしょうか。


鈴木氏:
いろいろ考えているんですが、期待してもらえるいい方をすると、もちろんRPGの続編というのも考えとしてはありますが、現段階ではちょっとお答えはできないです。

質問者:
「DEAD OR ALIVE 無双」の計画はありますか?


鈴木氏:
ネタとして本当に社内の計画に上がったことはありますが、開発は今のところないです。

質問者:
「真・三國無双6」が3D立体視に対応しているとのことで、国内ではPS3のみ、海外だとXbox360版も含めたマルチで予定されていると思うのですが、3D立体視の対応方法を教えてください。
3D立体視に対応するのは、PS3版のみですか?Xbox360版もですか?


鈴木氏:
Xbox360版も3D立体視になっています。
両バージョンとも同じ対応方式です。


質問者:
全編フルボイスにしようとは思わなかったのですか?


庄氏:
開発としても基本的にフルボイスにしたいと思っていたのですが、物量と開発期間などいろいろあり、収録したタイミングの後でどうしても足したくなってしまい、そう言った時にその都度、音声収録というのは出来ないので・・・もっといろんな意味でゆとりがあればやってみたいなぁと。
ただ、実際にこれからダウンロードコンテンツなどでゲーム中にキャラクターが登場した時に、音声がその都度追加することはできないので、途中のタイミングまでになっています。


質問者:
アクションゲームが苦手なのですが、例えば、ボスを倒しづらいという印象があったのですが、ボスを倒す前にキャラクターのレベル上げをするような形はあるのでしょうか。
雑魚敵が時間リポップなどはあるのでしょうか。


庄氏:
ひとつのダンジョンやひとつのクエストをやっている途中で、倒しても倒してもポップするとか、「無双」の砦みたいにワーって襲ってくるとかはなってないです。
ひとつのダンジョンやひとつのクエストで登場するモンスターは決まっています。
もちろん、クエストによっては、どんどんわいて出てくるようなものもあるのですが、そういう設定をしているのであって、経験値上げのため設定しているわけではありません。
つらいと感じた場合はアイテムでフォローするか、冒険者ギルドや酒場でクエストを受注し達成してもらうことで、経験値が貰えるので、寄り道をしていただければレベルを上げていくことは出来るようになっています。




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いい意味で期待を裏切られました
このゲームの魅力は「絶妙なゲームバランス」「先が気になるストーリー」にあると思います

たった数時間のプレイなのに、完成度の高さを感じられるゲームでした。
個人的にここ数年のコーエーアクションゲーで一番気に入った。GT5と一緒にどうぞ。