エルフーン - ポケモン育成論BW
悪戯心?いいえ悪意です。鬼畜宿みがエルフーン
HP : 60
攻撃: 67
防御: 85
特攻: 77
特防: 75
素早: 116
登録:192件評価:476 / 500
エルフーン 【 ポケモン図鑑BW 】
- とくせい
- いたずらごころ
- せいかく
- ずぶとい(防御
攻撃
)
- 努力値配分(努力値とは?)
- 防御:252 / 特防:180 / 素早:76
- 覚えさせる技
- アンコール / やどりぎのタネ / みがわり / コットンガード
- 持ち物
- たべのこし
ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- フラットルール / 見せ合い63
- 対戦形式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 指定しない
- ミラクルシューター
- なし
考察
ポケ徹もにぎわってきましたねー
発売前の過疎状態がウソのようですw
申し遅れました、「えるふ(元HN:いーぶい)」です。
私のを知っている人も多いでしょうけれも、
おそらく新参の方も多いかと思われます。
世代が変わりましたので私もHNを変え、
再び育成論民として活動を再開したいと思います。
HNの由来は、まあ言わなくても分かるかと(
当然ですが、ブイズ愛を捨てたわけではありませんよw
本当はブイズを先に投稿しようかと思いましたが、
対応範囲の狭いブイズは環境に左右されるところが大きいため、
少し様子を見てから投稿します。
特に今作ブイズはあまり強化されてないですからね…
さて、今回投稿するのは今作の新ポケで私が最も気に入った
エルフーンの育成論です。もふもふ。
ちょっと先に似たようなのを投稿されてしまいましたが、
失礼ながら投稿させていただきますm(_ _)m
この育成論をじっくり読み、
バトルの流れを考えるとわかると思いますが、
エルフーンは恐ろしいポケモンです。
見た目はかわいいのですが、
対策しないなどあり得ないと言っていいでしょう。
しかも、その対策の対策を容易に出来てしまうのも恐ろしいです。
私が考え付く限りでは、
PGL特性マジックミラーのネイティオ、エ―フィ以外安定して
1匹で安定して対策する方法はないんではないかと思います。
※今作のマジックコート、マジックミラーは
アンコール、挑発、吠えるまで跳ね返せる仕様になりました。
ネイティオは、電磁波を中心に
エ―フィは身代わりバトンを中心に置くと対策可能です。
共に身代わり貫通で相手の2つ後続を狙いやすい未来予知を
持たせるのもいいですね。
ただ2匹ともピンポイントな対策になりやすいのがどうにも。
私が推奨するのは、
鉢巻ハッサムとその他の挑発orアンコ持ちの2枚で対策すること。
ハッサムはめざ炎以外ならいけますし、
身代わりを壊しつつ後続につなげます。
しかも鉢巻トンボなら、コットン2積みの身代わりも壊れます。
とんぼ返り撃てば影踏みシャンデラにもつかまりません。
めざ炎持を想定し、挑発アンコ持ちを他に入れればおkですね。
もう一つは全員とんぼ返り持ちというのもありますが、
さすがにやりすぎかなーと。
とりあえず、皆さん対策はお忘れなく・・・
以上で終わります。
何か修正点、問題点等ありましたら、コメントお願いいたします。
発売前の過疎状態がウソのようですw
申し遅れました、「えるふ(元HN:いーぶい)」です。
私のを知っている人も多いでしょうけれも、
おそらく新参の方も多いかと思われます。
世代が変わりましたので私もHNを変え、
再び育成論民として活動を再開したいと思います。
HNの由来は、まあ言わなくても分かるかと(
当然ですが、ブイズ愛を捨てたわけではありませんよw
本当はブイズを先に投稿しようかと思いましたが、
対応範囲の狭いブイズは環境に左右されるところが大きいため、
少し様子を見てから投稿します。
特に今作ブイズはあまり強化されてないですからね…
さて、今回投稿するのは今作の新ポケで私が最も気に入った
エルフーンの育成論です。もふもふ。
ちょっと先に似たようなのを投稿されてしまいましたが、
失礼ながら投稿させていただきますm(_ _)m
エルフーンについて
不遇と言われる草ポケの中でも、
今作期待の星と言われるほどの超スペックな草ポケモン。
まあ、今作の草ポケ最メジャーはナットレイでしょうけれど。
エルフーンの強みは何と言ってもその特性「いたずら心」ですね。
優先度0の変化技を優先度+1で出せるという恐るべき特性。
とりわけ、アンコールは、相手の補助技に対して繰り出し、
技を縛ることで役割を持つ技なので、先手を取れるほど有利になります。
そのため、積み技やみがわりをほぼ確実に先手でアンコールできるのは
恐ろしいメリットです。
さらにエルフーンはやどみが(宿り木の種+身代わりの居座りコンボ)
も可能なため、これらを先手で行えるのは強力です。
先制技やこだわりスカーフによる奇襲に強いのはなかなかです。
かなり無理矢理ですが、必ず先手でしびれ粉を撃てるのもメリット。
蝶の舞等を積まれてどうにもならなくなった相手を機能停止にできます。
蝶舞ウルガモス、龍舞オノノクス、「からをやぶる」を使うポケなどは
基本的に役割もあまりもてないポケですので、
麻痺させることがそのまま役割遂行になります。
こういったテクニカルな戦い方ができるのが特徴なエルフーン。
ただ、基本ダメージソースがやどみがだけなので味方と連携を取って
動いていかないと単体で抜いていくのは厳しい子です。
その辺りはうまく調整する必要がありますね。
ちなみにワタッコとの差別化は要らないでしょう。
逆にワタッコが耐性でエルフと差別化するレベルになってしまってます(
不遇と言われる草ポケの中でも、
今作期待の星と言われるほどの超スペックな草ポケモン。
まあ、今作の草ポケ最メジャーはナットレイでしょうけれど。
エルフーンの強みは何と言ってもその特性「いたずら心」ですね。
優先度0の変化技を優先度+1で出せるという恐るべき特性。
とりわけ、アンコールは、相手の補助技に対して繰り出し、
技を縛ることで役割を持つ技なので、先手を取れるほど有利になります。
そのため、積み技やみがわりをほぼ確実に先手でアンコールできるのは
恐ろしいメリットです。
さらにエルフーンはやどみが(宿り木の種+身代わりの居座りコンボ)
も可能なため、これらを先手で行えるのは強力です。
先制技やこだわりスカーフによる奇襲に強いのはなかなかです。
かなり無理矢理ですが、必ず先手でしびれ粉を撃てるのもメリット。
蝶の舞等を積まれてどうにもならなくなった相手を機能停止にできます。
蝶舞ウルガモス、龍舞オノノクス、「からをやぶる」を使うポケなどは
基本的に役割もあまりもてないポケですので、
麻痺させることがそのまま役割遂行になります。
こういったテクニカルな戦い方ができるのが特徴なエルフーン。
ただ、基本ダメージソースがやどみがだけなので味方と連携を取って
動いていかないと単体で抜いていくのは厳しい子です。
その辺りはうまく調整する必要がありますね。
ちなみにワタッコとの差別化は要らないでしょう。
逆にワタッコが耐性でエルフと差別化するレベルになってしまってます(
努力値等
防御252 特防180 素早さ76 図太いor腕白
素早さは最速マンムー抜き調整。(実数値146)
氷のつぶてで先手を取られないようにしています。
が、気にならないなら別に調整はしなくてもいいです。
ただ、エルフ同士のミラーを想定してある程度は振っておきたいですね。
素早さ116族ですが、特性いたずら心のおかげで、
努力値をほぼ耐久に回せます。
元の耐久はそうでもないですが、全振り出来るなら話は別です。
HPに振らないのは宿り木の回復割合を大きくするため。
相手のHPの1/8吸収できるので、食べ残しと宿り木で、
身代わり分のHPをほぼ取り戻せます。
HPの実数値を16n+1or2or3に調整すれば、
残飯効率(食べ残しで、身代わりのHP消費のちょうど1/4回復できる)
が良くなりますが、宿り木の吸収があるので特に調整しなくていいです。
ちなみにレベル50戦では、個体値が奇数の能力には努力値は8n+4
偶数のポケモンには努力値8nにしないと無駄が出るので、
育成初心者の方は気を付けてください。
防御252 特防180 素早さ76 図太いor腕白
素早さは最速マンムー抜き調整。(実数値146)
氷のつぶてで先手を取られないようにしています。
が、気にならないなら別に調整はしなくてもいいです。
ただ、エルフ同士のミラーを想定してある程度は振っておきたいですね。
素早さ116族ですが、特性いたずら心のおかげで、
努力値をほぼ耐久に回せます。
元の耐久はそうでもないですが、全振り出来るなら話は別です。
HPに振らないのは宿り木の回復割合を大きくするため。
相手のHPの1/8吸収できるので、食べ残しと宿り木で、
身代わり分のHPをほぼ取り戻せます。
HPの実数値を16n+1or2or3に調整すれば、
残飯効率(食べ残しで、身代わりのHP消費のちょうど1/4回復できる)
が良くなりますが、宿り木の吸収があるので特に調整しなくていいです。
ちなみにレベル50戦では、個体値が奇数の能力には努力値は8n+4
偶数のポケモンには努力値8nにしないと無駄が出るので、
育成初心者の方は気を付けてください。
確定技
再生技、積み技、身代わり、壁技などのスタンダードなアンコ対象、
更にはトリックルーム、低威力の先制技など、
通常ではアンコールしにくい技を縛りに出ることが可能です
エルフーンは、地面、電気、水、草などを半減できること、
耐久に極振りできるのでそれなりに硬く、
また、相手の攻撃を耐えられれば宿みがから流れを作れるため
低威力のサブウェポンや半減可能な技に出て行って
アンコールすることも可能です。
前作と同様今作も「安定して後出しできる」ポケモンは少なく、
メンバーとの兼ね合いで、2枚で受けることも多いので、
エルフーンはかなり役割を持ちやすいポケモンだといえます。
ちなみに、「2枚で受ける」というのは、
例えばバンギラス(悪の波動 冷凍ビーム 大文字 10万ボルト)
を受けるなら、前2つをハッサムで、後2つをガブリアスで受ける
というように、それぞれの技に繰り出せるように受けることです。
※ちなみにテンプレバンギではなく特殊バンギを出したのは、
単純に4世代環境で流行っていたからです。
ただし、このピンポイントで受ける戦法はみがわりや
電磁波、龍の舞等の速度逆転をされると返り討ちにされやすく
非常に対処が厄介です。
前作の63で言えば身代わりライコウや龍舞ギャラドスなどですね。
しかし、エルフーンはそれすらもアンコールと特性でカバーでき、
味方がうかつに出せない選択肢に対して出せるので非常に優秀です。
アンコールだけはどんな型でも確定で行きたいですね。
基本不遇な草タイプの特権とも言えます。
草タイプの他、マジックガード、マジックミラー、草食の特性
を持つポケにも効き目がありません。
見せ合い時点でそれらのポケモンが相手にいた場合は注意。
交代されると宿り木は解除されるうえ、
PPはマックスまで上げても16しかないので、突破は狙いにくく
相手を無理やり流すのに使ったり、
宿り木のPPが切れるまで粘って味方の決定力補助をしたり
といった感じが強いです。
再生技に弱いですが、こちらはアンコールがあるので
相手はうかつに再生できません。
再生持ちが1匹以下ならいいのですが、再生持ちが2匹以上いると
やどみがでは全く負担をかけられないうえ、
アンコでの永続縛りで再生のPP切れを狙う前に
こちらのPPが尽きてしまうのでこれも見せ合い時点で注意。
宿り木の種と合わせて効果を発揮します。
やどみがでタイマンを張るためにも必須です。
必ず先手で身代わりを張れるのはなかなかメリット。
優先度+2に強化された神速以外に先手が取れたり、
イバンの実などの先制アイテムにも先手を取られません。
イバン使用率が上がるかは不明ですけれど。
地味に先制の爪(笑)にも先手を取られませんね。
持たせる人はあまりいないでしょうけど、
やどみがで粘ってるとどこかで発動してしまう可能性が高いので
まあ、一応メリットなのかもしれません。
- アンコール
再生技、積み技、身代わり、壁技などのスタンダードなアンコ対象、
更にはトリックルーム、低威力の先制技など、
通常ではアンコールしにくい技を縛りに出ることが可能です
エルフーンは、地面、電気、水、草などを半減できること、
耐久に極振りできるのでそれなりに硬く、
また、相手の攻撃を耐えられれば宿みがから流れを作れるため
低威力のサブウェポンや半減可能な技に出て行って
アンコールすることも可能です。
前作と同様今作も「安定して後出しできる」ポケモンは少なく、
メンバーとの兼ね合いで、2枚で受けることも多いので、
エルフーンはかなり役割を持ちやすいポケモンだといえます。
ちなみに、「2枚で受ける」というのは、
例えばバンギラス(悪の波動 冷凍ビーム 大文字 10万ボルト)
を受けるなら、前2つをハッサムで、後2つをガブリアスで受ける
というように、それぞれの技に繰り出せるように受けることです。
※ちなみにテンプレバンギではなく特殊バンギを出したのは、
単純に4世代環境で流行っていたからです。
ただし、このピンポイントで受ける戦法はみがわりや
電磁波、龍の舞等の速度逆転をされると返り討ちにされやすく
非常に対処が厄介です。
前作の63で言えば身代わりライコウや龍舞ギャラドスなどですね。
しかし、エルフーンはそれすらもアンコールと特性でカバーでき、
味方がうかつに出せない選択肢に対して出せるので非常に優秀です。
アンコールだけはどんな型でも確定で行きたいですね。
- やどりぎのタネ
基本不遇な草タイプの特権とも言えます。
草タイプの他、マジックガード、マジックミラー、草食の特性
を持つポケにも効き目がありません。
見せ合い時点でそれらのポケモンが相手にいた場合は注意。
交代されると宿り木は解除されるうえ、
PPはマックスまで上げても16しかないので、突破は狙いにくく
相手を無理やり流すのに使ったり、
宿り木のPPが切れるまで粘って味方の決定力補助をしたり
といった感じが強いです。
再生技に弱いですが、こちらはアンコールがあるので
相手はうかつに再生できません。
再生持ちが1匹以下ならいいのですが、再生持ちが2匹以上いると
やどみがでは全く負担をかけられないうえ、
アンコでの永続縛りで再生のPP切れを狙う前に
こちらのPPが尽きてしまうのでこれも見せ合い時点で注意。
- みがわり
宿り木の種と合わせて効果を発揮します。
やどみがでタイマンを張るためにも必須です。
必ず先手で身代わりを張れるのはなかなかメリット。
優先度+2に強化された神速以外に先手が取れたり、
イバンの実などの先制アイテムにも先手を取られません。
イバン使用率が上がるかは不明ですけれど。
地味に先制の爪(笑)にも先手を取られませんね。
持たせる人はあまりいないでしょうけど、
やどみがで粘ってるとどこかで発動してしまう可能性が高いので
まあ、一応メリットなのかもしれません。
選択肢
今作のあり得ないほど強力な積み技の一。
1回積めば防御力375!2積みで600!
2回積まれたら物理技では弱点突いても突破不能になります。
鉢巻きヘラクロスのメガホーンでやっとギリ確定2発という始末。
もうグロス(笑)オノノクス(笑)ギャラ(笑)ハッサム(笑)なレベル。
とんぼ返りでは身代わりさえも消えません
ただオノノクス、ギャラはナットレイ、エルフメタに挑発持ちがいるので
そこは十分注意する必要があります。
挑発龍舞ギャラは単体ではこちらを突破できませんが、
オノノクスに舞われると危険なので後続でも対処できるようにしましょう。
相手を先制挑発で逆に挑発で封じ込めてしまえます。
死に出しされるとアンコ挑発読み挑発か、
攻撃読み身代わり、宿り木で読み合いになりますが、
後続にソーナンスを入れておけば、挑発→ソーナンスに交代だけで
攻撃しかできない相手はソーナンスに狩られる運命なので
どうしようもないです。
コットンガードに比べ、物理相手とのタイマンに弱くなる代わり、
挑発等のメタに非常に強いので、
挑発エルフ+ナンスはお勧めの組み合わせです。
ただ、この組み合わせはとんぼ返りに非常に弱いので、
その点は注意が必要です。
速攻エースを機能停止させたりします。
命中率がやや気になるものの、
加速バシャーモや龍の舞、蝶の舞、殻を破るといった
恐ろしい全抜きエースが増えそうな環境なので、
それらをにメタを張るならお勧めです。
また、麻痺した相手なら相手が25%の行動不能を引くまで
エルフーン自身、身代わり連打で居座ったりできるようになるので
期待値の非常に大きい技です。
メタに左右されにくいのも利点。
ナットレイとユレイドル以外の草には刺さりまくります。
ただし、宿り木がきかない特性持ちには対抗できないのが難点。
挑発されても攻撃手段があるのはそれなりに有効ですが。
低HPのまま居座っているギリギリの状態の時や、
HPに振っている高耐久の相手に非常に有効。
宿り木とがむしゃらを同時に無効化できるポケモンは存在しないので
使い方次第では非常に有効。
相手にあらかじめある程度ダメージが入るので、
やどみがのPP切れを起こしにくくもなります。
やどみがの中で行うのがいいと思いますが、
敢えてタスキがむしゃらで意表を突いてみるのもありかもしれません。
この場合は、最速がいいかもしれませんね。
やどみがの効かない草タイプに有効。
とりわけ、使用率の高いナットレイに刺さるのは高評価。
最速が必要なポケモンでもないので、
気が向いたら厳選してみるのもいいかもしれません。
運ゲになりそうですが、やどみがアンコからの流しを活かして
無償で撃つ機会は結構あるので読みが苦手な人は
思考停止で催眠運ゲに走ってもいいかもしれません。
不安定ではありますが、優先度+1の催眠はおかしいですw
眠り粉を覚えていたら大変でしたね。
ちなみに、アンコールと同時遺伝するには
アンコ持ちの「ようせい」→ワタッコ→キマワリ→モンメン
という手順が必要なので結構大変です。
後続の補助として有効です。
場合によってはしびれ粉よりいいかもしれませんね。
しかも、エルフーンはトリル下でも補助技は先制で使えるので
自身にデメリットはないに等しいです。
トリックルーム自体は必ず後攻での使用になるので注意。
地味に宿り木の効かない草や、マジックガード、ミラー持ちの
エスパーポケに刺さります。
後続が積み技を使いやすくなったりするので、
やどみがでちまちま削った後、後続を暴れさせるのに役に立ちます。
全抜き思考なパーティにはお勧め。
ただし隙が大きいので注意が必要。
身代わりが残っている状態で状況を見て使うのがいいでしょう。
宿り木が効く相手へのダメージを加速させたりします。
再生持ち相手にも有効なので実用性はあると思います。
挑発持ちとの対峙で先制して撃ち逃げするのもいいかもしれませんね。
ですが、挑発持ちの多くが攻撃力の高いポケモンであることなどもあり、
使われる側からすれば対策するのが非常にめんどくさいです。
宿り木が効きにくい相手などにも効果があるので対応範囲は広いです。
先制いばみがはそれなりに脅威ですね。
それはさすがにちょっと痛いです。
- コットンガード
今作のあり得ないほど強力な積み技の一。
1回積めば防御力375!2積みで600!
2回積まれたら物理技では弱点突いても突破不能になります。
鉢巻きヘラクロスのメガホーンでやっとギリ確定2発という始末。
もうグロス(笑)オノノクス(笑)ギャラ(笑)ハッサム(笑)なレベル。
とんぼ返りでは身代わりさえも消えません
ただオノノクス、ギャラはナットレイ、エルフメタに挑発持ちがいるので
そこは十分注意する必要があります。
挑発龍舞ギャラは単体ではこちらを突破できませんが、
オノノクスに舞われると危険なので後続でも対処できるようにしましょう。
- ちょうはつ
相手を先制挑発で逆に挑発で封じ込めてしまえます。
死に出しされるとアンコ挑発読み挑発か、
攻撃読み身代わり、宿り木で読み合いになりますが、
後続にソーナンスを入れておけば、挑発→ソーナンスに交代だけで
攻撃しかできない相手はソーナンスに狩られる運命なので
どうしようもないです。
コットンガードに比べ、物理相手とのタイマンに弱くなる代わり、
挑発等のメタに非常に強いので、
挑発エルフ+ナンスはお勧めの組み合わせです。
ただ、この組み合わせはとんぼ返りに非常に弱いので、
その点は注意が必要です。
- しびれごな
速攻エースを機能停止させたりします。
命中率がやや気になるものの、
加速バシャーモや龍の舞、蝶の舞、殻を破るといった
恐ろしい全抜きエースが増えそうな環境なので、
それらをにメタを張るならお勧めです。
また、麻痺した相手なら相手が25%の行動不能を引くまで
エルフーン自身、身代わり連打で居座ったりできるようになるので
期待値の非常に大きい技です。
メタに左右されにくいのも利点。
- ぼうふう
ナットレイとユレイドル以外の草には刺さりまくります。
ただし、宿り木がきかない特性持ちには対抗できないのが難点。
挑発されても攻撃手段があるのはそれなりに有効ですが。
- がむしゃら
低HPのまま居座っているギリギリの状態の時や、
HPに振っている高耐久の相手に非常に有効。
宿り木とがむしゃらを同時に無効化できるポケモンは存在しないので
使い方次第では非常に有効。
相手にあらかじめある程度ダメージが入るので、
やどみがのPP切れを起こしにくくもなります。
やどみがの中で行うのがいいと思いますが、
敢えてタスキがむしゃらで意表を突いてみるのもありかもしれません。
この場合は、最速がいいかもしれませんね。
- めざめるパワー炎
やどみがの効かない草タイプに有効。
とりわけ、使用率の高いナットレイに刺さるのは高評価。
最速が必要なポケモンでもないので、
気が向いたら厳選してみるのもいいかもしれません。
- くさぶえ
運ゲになりそうですが、やどみがアンコからの流しを活かして
無償で撃つ機会は結構あるので読みが苦手な人は
思考停止で催眠運ゲに走ってもいいかもしれません。
不安定ではありますが、優先度+1の催眠はおかしいですw
眠り粉を覚えていたら大変でしたね。
ちなみに、アンコールと同時遺伝するには
アンコ持ちの「ようせい」→ワタッコ→キマワリ→モンメン
という手順が必要なので結構大変です。
- おいかぜ
後続の補助として有効です。
場合によってはしびれ粉よりいいかもしれませんね。
- トリックルーム
しかも、エルフーンはトリル下でも補助技は先制で使えるので
自身にデメリットはないに等しいです。
トリックルーム自体は必ず後攻での使用になるので注意。
- とんぼがえり
地味に宿り木の効かない草や、マジックガード、ミラー持ちの
エスパーポケに刺さります。
- おきみやげ
後続が積み技を使いやすくなったりするので、
やどみがでちまちま削った後、後続を暴れさせるのに役に立ちます。
全抜き思考なパーティにはお勧め。
- まもる
ただし隙が大きいので注意が必要。
身代わりが残っている状態で状況を見て使うのがいいでしょう。
- どくどく
宿り木が効く相手へのダメージを加速させたりします。
再生持ち相手にも有効なので実用性はあると思います。
挑発持ちとの対峙で先制して撃ち逃げするのもいいかもしれませんね。
- いばる
ですが、挑発持ちの多くが攻撃力の高いポケモンであることなどもあり、
使われる側からすれば対策するのが非常にめんどくさいです。
宿り木が効きにくい相手などにも効果があるので対応範囲は広いです。
先制いばみがはそれなりに脅威ですね。
- すりかえ
それはさすがにちょっと痛いです。
戦法
この型は、とんぼ返り、挑発、アンコ、草ポケ、再生に弱いので、
そこを考えたうえでパーティ構築に入る必要があります。
とんぼ返りは、コットンガードで要塞になれば防げます。
挑発とアンコ、草ポケは、挑発エルフ+ソーナンスで対策可能です。
またほとんどの草ポケは暴風でも対策可能です。
再生持ちは、アンコールして後続を無償で出せるので、
ボーマンダやサザンドラなどの受けづらいポケモンや
積み技持ちを置いておくといいです。
ちなみに、これら全部を平均的に対策したいなら、
PGL産の影踏みシャンデラを入れましょう。
すでにシャンデラメタはかなり進んでいますが、
草ポケやとんぼ返りにそれなりに強いうえに、
ソーナンスと同じく封じが可能なので
上すべてにかなり安定した対策ができます。
あとは、重点的に対策したい相手に合わせて
エルフーンの4枠目を決めるのも手です。
守るで様子見しつつ、アンコールで技を縛って安全に交代。
交代読み交代を避けるためにとんぼ返りを用いる。
シャンデラがマヒで機能停止するのを防ぐために挑発を使う。
シャンデラより早い相手をシャンデラで潰せるように
追い風やしびれ粉を用いる。
など工夫をするとよいでしょう。
安定性を捨ててエルフーンの性能を最大に引き出すなら
コットンガードがいいと思います。
この型は、とんぼ返り、挑発、アンコ、草ポケ、再生に弱いので、
そこを考えたうえでパーティ構築に入る必要があります。
とんぼ返りは、コットンガードで要塞になれば防げます。
挑発とアンコ、草ポケは、挑発エルフ+ソーナンスで対策可能です。
またほとんどの草ポケは暴風でも対策可能です。
再生持ちは、アンコールして後続を無償で出せるので、
ボーマンダやサザンドラなどの受けづらいポケモンや
積み技持ちを置いておくといいです。
ちなみに、これら全部を平均的に対策したいなら、
PGL産の影踏みシャンデラを入れましょう。
すでにシャンデラメタはかなり進んでいますが、
草ポケやとんぼ返りにそれなりに強いうえに、
ソーナンスと同じく封じが可能なので
上すべてにかなり安定した対策ができます。
あとは、重点的に対策したい相手に合わせて
エルフーンの4枠目を決めるのも手です。
守るで様子見しつつ、アンコールで技を縛って安全に交代。
交代読み交代を避けるためにとんぼ返りを用いる。
シャンデラがマヒで機能停止するのを防ぐために挑発を使う。
シャンデラより早い相手をシャンデラで潰せるように
追い風やしびれ粉を用いる。
など工夫をするとよいでしょう。
安定性を捨ててエルフーンの性能を最大に引き出すなら
コットンガードがいいと思います。
この育成論をじっくり読み、
バトルの流れを考えるとわかると思いますが、
エルフーンは恐ろしいポケモンです。
見た目はかわいいのですが、
対策しないなどあり得ないと言っていいでしょう。
しかも、その対策の対策を容易に出来てしまうのも恐ろしいです。
私が考え付く限りでは、
PGL特性マジックミラーのネイティオ、エ―フィ以外安定して
1匹で安定して対策する方法はないんではないかと思います。
※今作のマジックコート、マジックミラーは
アンコール、挑発、吠えるまで跳ね返せる仕様になりました。
ネイティオは、電磁波を中心に
エ―フィは身代わりバトンを中心に置くと対策可能です。
共に身代わり貫通で相手の2つ後続を狙いやすい未来予知を
持たせるのもいいですね。
ただ2匹ともピンポイントな対策になりやすいのがどうにも。
私が推奨するのは、
鉢巻ハッサムとその他の挑発orアンコ持ちの2枚で対策すること。
ハッサムはめざ炎以外ならいけますし、
身代わりを壊しつつ後続につなげます。
しかも鉢巻トンボなら、コットン2積みの身代わりも壊れます。
とんぼ返り撃てば影踏みシャンデラにもつかまりません。
めざ炎持を想定し、挑発アンコ持ちを他に入れればおkですね。
もう一つは全員とんぼ返り持ちというのもありますが、
さすがにやりすぎかなーと。
とりあえず、皆さん対策はお忘れなく・・・
以上で終わります。
何か修正点、問題点等ありましたら、コメントお願いいたします。