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エルフーン - ポケモン育成論BW

悪戯心?いいえ悪意です。鬼畜宿みがエルフーン

投稿者 : えるふ (ID:eevee302)

エルフーン

HP  :HP 60

攻撃:攻撃 67

防御:防御 85

特攻:特攻 77

特防:特防 75

素早:素早 116

ブックマーク4.764.764.764.764.764.764.764.764.764.76登録:192件評価:476 / 500

エルフーン    くさ  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いたずらごころ
せいかく
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
防御:252 / 特防:180 / 素早:76
覚えさせる技
アンコール / やどりぎのタネ / みがわり / コットンガード
持ち物
たべのこし

ルールなど

目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
なし

考察

ポケ徹もにぎわってきましたねー
発売前の過疎状態がウソのようですw

申し遅れました、「えるふ(元HN:いーぶい)」です。
私のを知っている人も多いでしょうけれも、
おそらく新参の方も多いかと思われます。

世代が変わりましたので私もHNを変え、
再び育成論民として活動を再開したいと思います。
HNの由来は、まあ言わなくても分かるかと(

当然ですが、ブイズ愛を捨てたわけではありませんよw

本当はブイズを先に投稿しようかと思いましたが、
対応範囲の狭いブイズは環境に左右されるところが大きいため、
少し様子を見てから投稿します。
特に今作ブイズはあまり強化されてないですからね…


さて、今回投稿するのは今作の新ポケで私が最も気に入った
エルフーンの育成論です。もふもふ。

ちょっと先に似たようなのを投稿されてしまいましたが、
失礼ながら投稿させていただきますm(_ _)m

エルフーンについて
不遇と言われる草ポケの中でも、
今作期待の星と言われるほどの超スペックな草ポケモン。
まあ、今作の草ポケ最メジャーはナットレイでしょうけれど。


エルフーンの強みは何と言ってもその特性「いたずら心」ですね。
優先度0の変化技を優先度+1で出せるという恐るべき特性。

とりわけ、アンコールは、相手の補助技に対して繰り出し、
技を縛ることで役割を持つ技なので、先手を取れるほど有利になります。
そのため、積み技やみがわりをほぼ確実に先手でアンコールできるのは
恐ろしいメリットです。

さらにエルフーンはやどみが(宿り木の種+身代わりの居座りコンボ)
も可能なため、これらを先手で行えるのは強力です。
先制技やこだわりスカーフによる奇襲に強いのはなかなかです。

かなり無理矢理ですが、必ず先手でしびれ粉を撃てるのもメリット。
蝶の舞等を積まれてどうにもならなくなった相手を機能停止にできます。

蝶舞ウルガモス、龍舞オノノクス、「からをやぶる」を使うポケなどは
基本的に役割もあまりもてないポケですので、
麻痺させることがそのまま役割遂行になります。

こういったテクニカルな戦い方ができるのが特徴なエルフーン。
ただ、基本ダメージソースがやどみがだけなので味方と連携を取って
動いていかないと単体で抜いていくのは厳しい子です。
その辺りはうまく調整する必要がありますね。


ちなみにワタッコとの差別化は要らないでしょう。
逆にワタッコが耐性でエルフと差別化するレベルになってしまってます(


努力値等
防御252 特防180 素早さ76 図太いor腕白

素早さは最速マンムー抜き調整。(実数値146)
氷のつぶてで先手を取られないようにしています。
が、気にならないなら別に調整はしなくてもいいです。
ただ、エルフ同士のミラーを想定してある程度は振っておきたいですね。

素早さ116族ですが、特性いたずら心のおかげで、
努力値をほぼ耐久に回せます。
元の耐久はそうでもないですが、全振り出来るなら話は別です。

HPに振らないのは宿り木の回復割合を大きくするため。
相手のHPの1/8吸収できるので、食べ残しと宿り木で、
身代わり分のHPをほぼ取り戻せます。

HPの実数値を16n+1or2or3に調整すれば、
残飯効率(食べ残しで、身代わりのHP消費のちょうど1/4回復できる)
が良くなりますが、宿り木の吸収があるので特に調整しなくていいです。


ちなみにレベル50戦では、個体値が奇数の能力には努力値は8n+4
偶数のポケモンには努力値8nにしないと無駄が出るので、
育成初心者の方は気を付けてください。


確定技
  • アンコール
これが採用理由と言ってもいいほど重要な技。
再生技、積み技、身代わり、壁技などのスタンダードなアンコ対象、
更にはトリックルーム、低威力の先制技など、
通常ではアンコールしにくい技を縛りに出ることが可能です

エルフーンは、地面、電気、水、草などを半減できること、
耐久に極振りできるのでそれなりに硬く、
また、相手の攻撃を耐えられれば宿みがから流れを作れるため
低威力のサブウェポンや半減可能な技に出て行って
アンコールすることも可能です。

前作と同様今作も「安定して後出しできる」ポケモンは少なく、
メンバーとの兼ね合いで、2枚で受けることも多いので、
エルフーンはかなり役割を持ちやすいポケモンだといえます。


ちなみに、「2枚で受ける」というのは、
例えばバンギラス(悪の波動 冷凍ビーム 大文字 10万ボルト)
を受けるなら、前2つをハッサムで、後2つをガブリアスで受ける
というように、それぞれの技に繰り出せるように受けることです。

※ちなみにテンプレバンギではなく特殊バンギを出したのは、
 単純に4世代環境で流行っていたからです。


ただし、このピンポイントで受ける戦法はみがわり
電磁波龍の舞等の速度逆転をされると返り討ちにされやすく
非常に対処が厄介です。
前作の63で言えば身代わりライコウや龍舞ギャラドスなどですね。

しかし、エルフーンはそれすらもアンコールと特性でカバーでき、
味方がうかつに出せない選択肢に対して出せるので非常に優秀です。

アンコールだけはどんな型でも確定で行きたいですね。


  • やどりぎのタネ
毎ターン相手の最大HPの1/8を吸収するという強力な技。
基本不遇な草タイプの特権とも言えます。

草タイプの他、マジックガード、マジックミラー、草食の特性
を持つポケにも効き目がありません。
見せ合い時点でそれらのポケモンが相手にいた場合は注意。


交代されると宿り木は解除されるうえ、
PPはマックスまで上げても16しかないので、突破は狙いにくく
相手を無理やり流すのに使ったり、
宿り木のPPが切れるまで粘って味方の決定力補助をしたり
といった感じが強いです。

再生技に弱いですが、こちらはアンコールがあるので
相手はうかつに再生できません。
再生持ちが1匹以下ならいいのですが、再生持ちが2匹以上いると
やどみがでは全く負担をかけられないうえ、
アンコでの永続縛りで再生のPP切れを狙う前に
こちらのPPが尽きてしまうのでこれも見せ合い時点で注意。

  • みがわり
状態異常技や、痛み分け等を回避するほか、
宿り木の種と合わせて効果を発揮します。

やどみがでタイマンを張るためにも必須です。
必ず先手で身代わりを張れるのはなかなかメリット。

優先度+2に強化された神速以外に先手が取れたり、
イバンの実などの先制アイテムにも先手を取られません。
イバン使用率が上がるかは不明ですけれど。

地味に先制の爪(笑)にも先手を取られませんね。
持たせる人はあまりいないでしょうけど、
やどみがで粘ってるとどこかで発動してしまう可能性が高いので
まあ、一応メリットなのかもしれません。


選択肢
  • コットンガード
防御力3ランク上昇!
今作のあり得ないほど強力な積み技の一。

1回積めば防御力375!2積みで600!
2回積まれたら物理技では弱点突いても突破不能になります。
鉢巻きヘラクロスのメガホーンでやっとギリ確定2発という始末。
もうグロス(笑)オノノクス(笑)ギャラ(笑)ハッサム(笑)なレベル。
とんぼ返りでは身代わりさえも消えません

ただオノノクス、ギャラはナットレイ、エルフメタに挑発持ちがいるので
そこは十分注意する必要があります。

挑発龍舞ギャラは単体ではこちらを突破できませんが、
オノノクスに舞われると危険なので後続でも対処できるようにしましょう。

  • ちょうはつ
エルフーンを挑発やアンコールで対策しようとする
相手を先制挑発で逆に挑発で封じ込めてしまえます。

死に出しされるとアンコ挑発読み挑発か、
攻撃読み身代わり、宿り木で読み合いになりますが、
後続にソーナンスを入れておけば、挑発→ソーナンスに交代だけで
攻撃しかできない相手はソーナンスに狩られる運命なので
どうしようもないです。

コットンガードに比べ、物理相手とのタイマンに弱くなる代わり、
挑発等のメタに非常に強いので、
挑発エルフ+ナンスはお勧めの組み合わせです。

ただ、この組み合わせはとんぼ返りに非常に弱いので、
その点は注意が必要です。

  • しびれごな
相手を麻痺させることで、後続を動きやすくしたり、
速攻エースを機能停止させたりします。

命中率がやや気になるものの、
加速バシャーモや龍の舞、蝶の舞、殻を破るといった
恐ろしい全抜きエースが増えそうな環境なので、
それらをにメタを張るならお勧めです。

また、麻痺した相手なら相手が25%の行動不能を引くまで
エルフーン自身、身代わり連打で居座ったりできるようになるので
期待値の非常に大きい技です。
メタに左右されにくいのも利点。

  • ぼうふう
やどみがが効かない草タイプに。
ナットレイとユレイドル以外の草には刺さりまくります。

ただし、宿り木がきかない特性持ちには対抗できないのが難点。
挑発されても攻撃手段があるのはそれなりに有効ですが。

  • がむしゃら
HPが少ない状態からやどみがを開始して、
低HPのまま居座っているギリギリの状態の時や、
HPに振っている高耐久の相手に非常に有効。

宿り木とがむしゃらを同時に無効化できるポケモンは存在しないので
使い方次第では非常に有効。
相手にあらかじめある程度ダメージが入るので、
やどみがのPP切れを起こしにくくもなります。

やどみがの中で行うのがいいと思いますが、
敢えてタスキがむしゃらで意表を突いてみるのもありかもしれません。
この場合は、最速がいいかもしれませんね。

  • めざめるパワー炎
とんぼ返りで身代わりを破壊しに来るハッサムや、
やどみがの効かない草タイプに有効。
とりわけ、使用率の高いナットレイに刺さるのは高評価。

最速が必要なポケモンでもないので、
気が向いたら厳選してみるのもいいかもしれません。

  • くさぶえ
命中55、眠りターン1〜4。
運ゲになりそうですが、やどみがアンコからの流しを活かして
無償で撃つ機会は結構あるので読みが苦手な人は
思考停止で催眠運ゲに走ってもいいかもしれません。

不安定ではありますが、優先度+1の催眠はおかしいですw
眠り粉を覚えていたら大変でしたね。

ちなみに、アンコールと同時遺伝するには
アンコ持ちの「ようせい」→ワタッコ→キマワリ→モンメン
という手順が必要なので結構大変です。

  • おいかぜ
ターン数が4ターンに強化されなかなか強力に。
後続の補助として有効です。
場合によってはしびれ粉よりいいかもしれませんね。

  • トリックルーム
これも後続補助。後続が鈍足ばかりならこれもあり。
しかも、エルフーンはトリル下でも補助技は先制で使えるので
自身にデメリットはないに等しいです。

トリックルーム自体は必ず後攻での使用になるので注意。

  • とんぼがえり
流し際に交代読みで使い、後続を無償降臨します。
地味に宿り木の効かない草や、マジックガード、ミラー持ちの
エスパーポケに刺さります。

  • おきみやげ
相手のパワーを下げておさらば。
後続が積み技を使いやすくなったりするので、
やどみがでちまちま削った後、後続を暴れさせるのに役に立ちます。
全抜き思考なパーティにはお勧め。

  • まもる
相手の様子見や、食べ残し、宿り木の補助ができます。
ただし隙が大きいので注意が必要。
身代わりが残っている状態で状況を見て使うのがいいでしょう。

  • どくどく
宿り木が効かない草への対抗手段となったり、
宿り木が効く相手へのダメージを加速させたりします。
再生持ち相手にも有効なので実用性はあると思います。

挑発持ちとの対峙で先制して撃ち逃げするのもいいかもしれませんね。

  • いばる
運ゲー。
ですが、挑発持ちの多くが攻撃力の高いポケモンであることなどもあり、
使われる側からすれば対策するのが非常にめんどくさいです。

宿り木が効きにくい相手などにも効果があるので対応範囲は広いです。

先制いばみがはそれなりに脅威ですね。

  • すりかえ
色々汎用性がありそうですが、アンコールと同時遺伝不可。
それはさすがにちょっと痛いです。


戦法

この型は、とんぼ返り、挑発、アンコ、草ポケ、再生に弱いので、
そこを考えたうえでパーティ構築に入る必要があります。

とんぼ返りは、コットンガードで要塞になれば防げます。

挑発とアンコ、草ポケは、挑発エルフ+ソーナンスで対策可能です。

またほとんどの草ポケは暴風でも対策可能です。

再生持ちは、アンコールして後続を無償で出せるので、
ボーマンダやサザンドラなどの受けづらいポケモンや
積み技持ちを置いておくといいです。

ちなみに、これら全部を平均的に対策したいなら、
PGL産の影踏みシャンデラを入れましょう。

すでにシャンデラメタはかなり進んでいますが、
草ポケやとんぼ返りにそれなりに強いうえに、
ソーナンスと同じく封じが可能なので
上すべてにかなり安定した対策ができます。


あとは、重点的に対策したい相手に合わせて
エルフーンの4枠目を決めるのも手です。

守るで様子見しつつ、アンコールで技を縛って安全に交代。

交代読み交代を避けるためにとんぼ返りを用いる。

シャンデラがマヒで機能停止するのを防ぐために挑発を使う。

シャンデラより早い相手をシャンデラで潰せるように
追い風やしびれ粉を用いる。

など工夫をするとよいでしょう。


安定性を捨ててエルフーンの性能を最大に引き出すなら
コットンガードがいいと思います。


この育成論をじっくり読み、
バトルの流れを考えるとわかると思いますが、
エルフーンは恐ろしいポケモンです。

見た目はかわいいのですが、
対策しないなどあり得ないと言っていいでしょう。

しかも、その対策の対策を容易に出来てしまうのも恐ろしいです。



私が考え付く限りでは、
PGL特性マジックミラーのネイティオ、エ―フィ以外安定して
1匹で安定して対策する方法はないんではないかと思います。

※今作のマジックコート、マジックミラーは
アンコール、挑発、吠えるまで跳ね返せる仕様になりました。

ネイティオは、電磁波を中心に
エ―フィは身代わりバトンを中心に置くと対策可能です。

共に身代わり貫通で相手の2つ後続を狙いやすい未来予知を
持たせるのもいいですね。

ただ2匹ともピンポイントな対策になりやすいのがどうにも。



私が推奨するのは、
鉢巻ハッサムとその他の挑発orアンコ持ちの2枚で対策すること。

ハッサムはめざ炎以外ならいけますし、
身代わりを壊しつつ後続につなげます。
しかも鉢巻トンボなら、コットン2積みの身代わりも壊れます。
とんぼ返り撃てば影踏みシャンデラにもつかまりません。

めざ炎持を想定し、挑発アンコ持ちを他に入れればおkですね。


もう一つは全員とんぼ返り持ちというのもありますが、
さすがにやりすぎかなーと。



とりあえず、皆さん対策はお忘れなく・・・


以上で終わります。
何か修正点、問題点等ありましたら、コメントお願いいたします。

投稿日時 : 2010/10/01 17:56:35

最終更新日時 : 2010/10/03 13:10:04

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コメント (79件)

ページ : 1 | 2 | 3 | 4 | 次へ

10/10/18 17:30
63  ゼタ
こいつ対策に今日友人と相談し、最速トレースサーナイトの厳選をしようと思ったのですが見事に80族抜き調整されてました・・・サーナイト抜きも考えていたんですか?
こいつとは戦いたくありません
評価5
10/10/20 11:39
64  レシがっさ (crelia)
育成論参考にさせて頂いています。

質問なのですが、
「HPに振らないのは宿り木の回復割合を大きくするため。」

ということは、個体値もなるべく低くするのがベストでしょうか?
個体値まで低くするのはやりすぎでしょうかね…

是非えるふさんの意見をお聞きしたいです。
宜しくお願いします!!
10/10/20 20:17
65  dr
防御は技で詰めるのでおだやかでもよくないでしょうか?
10/10/20 21:13
66  やまちゃん
初めまして^ー^
早速ですが質問です。僕は困っています!なぜならこいつはじわじわせめていった方がいいのか(やどり木&どくどく)、それともやどり木をやってから目覚めるパワーとかでせめていいのか。。。
Please teach me !!
10/10/21 16:51
67  I
横から失礼します。m(_ _)m

> 64
即死やみがわりが張れなくなるリスクを増やしてまでわざわざ低くする必要はないと思います。やどりぎで攻めるにはまず1撃は耐えないと始まらないと思いますので。

> 65
過去の書き込みは読んでいますか?防御特化でこそコットンが活かされるとえるふさんは言っておられますよ。
10/10/21 20:13
68  ピース
>57
えるふさんではなく申し訳ないですが、
交代読みでみがわりでいいと思います。
相手をかき乱す以上に強力ですよ。アンコールは確定かと。
ただ、相手はアンコールを最も警戒すると思うので悪い考え方ではないと思います。

えるふさん、初コメです。
素晴らしい育成論です!!
ただ一つ気になったのが挑発持ちのトルネロス、ボルトロスが非常に怖いので育成論の中にこいつ等を例で挙げていただければ嬉しいです。
10/10/21 23:41
69  I
>68
ピースさんありがとうございます。
確かに交換読みみがわりでいいですよね、、灯台もと暗し、盲点でした。
実際に57を作ってみて、物理をほぼ受けられて麻痺も撒けるというのはとても便利ではあったんですが、やっぱりアンコがあってこそのエルフーンかなという気になりました。
10/10/24 17:08
70  
>>58
この型はアンコールを中心に考えられているので、それは全く別の型として投稿するべきじゃないかと

>>64
HPに努力値を振らない事の最大の利点は「防御と特防に努力値を振れる事」なので、個体値は高い方が良いと思いますが
10/10/25 22:56
71  △レータ△
みがわりの技マシンは
冬しか手に入らないと耳にしたのですが
今この現状で、どのようにしてみがわりを覚えさせるのですか?
どなたか教えてください…
10/10/25 23:10
72  ステハン君
前作で身代わりを覚えている同じ卵グループの♂を送ったり、
DS時計を変えればできますよ
10/10/28 21:00
73  そろ
影踏みシャンデラってまだいないですよね。いたらチート。

まあそれはどうでもいいとして、フルアタ型の相手ってエルフーンで対処できますかね?

エルフーン身代わり→相手の攻撃で身代わり消滅→身代わり→消滅→(ry
という感じになってどうしようもなくなると思うのですが。
フルアタ型の敵をエルフーンでうまく流す方法はないものでしょうか?

ちょっと場違いな質問をしてしまってすみませんでした。育成論は文句なしの☆5です。
10/10/29 15:47
74  オトメ
>>73
1ターン目にみがわりではなくやどりぎをすれば良いのでは?

一発堪えて先制みがわりが出来れば残飯との回復もあいまってループに入りますから、それを嫌がり相手が逃げた隙に麻痺まくなり、コットン積むなりすればいいだけです。

上記の育成論を読めばわかることなので発言しましたが、投稿者様でなく申し訳ないです。
10/11/01 19:48
75  rachi (koko0401)
はじめまして。rachiと申します。これでラーチと読みます。実は、お気に入りのポケからとった名です。
自己紹介はこれぐらいにして、本題に移りたいと思います。この育成論を読んで「自分も…」と思ったのですが技が アンコール/やどりぎのタネ/みがわり までは決まったのですが、あと1つをコットンガードにするかぼうふうにするかで迷っています。積むか攻撃かどちらがいいですか。よろしくお願いします。
10/11/01 21:18
76  ちびろっぷ (wind)
>>75
ええと、以前書き込ませていただいたちびろっぷです。
エルフさんがお忙しいようでなかなかお返事をいただけていませんが、「ウルガモスは?」と質問させていただいた者です。

投稿者様でなく恐縮なのですが、それとこの育成論と似たような話になってしまうのですが、返答させていただきます。

ぼうふうは対草タイプ、挑発対策で、なかなか有用だといえます。
しかし、コットンはかなーり強力な積み技ですから、捨てがたいですよね。
個人的にはコットンのほうが役割を一貫できて好きなのですが、そこはどちらも候補技として挙げられていますし、「こっちがいい」と一概には言えないものです。

ですので、結論を言えば
挑発や草タイプなどをエルフーン一体でなるべく対処したい、と思ったならば「ぼうふう」を
他のパーティーメンバーと一緒に対応するから耐久を!とお考えならコットンを使われてはいかがでしょうか。
つまり、エルフーンの他二匹をどうしたいかにもかかわってくると思います。

長文になり失礼いたしました。
10/11/02 18:20
77  rachi (koko0401)
ちびろっぷ様、解答ありがとうございます。
エルフーンは素早さの種族値が高いので、やどみがで居座らせてから速攻で狩る、という形にしたいと思います。そして、防御面は受け型コットンガードを使えるチルタリスを使って守らせようと思います。

前回書き忘れましたが、個体値や戦略に関してはまだまだ初心者なので間違っていたらすみません。いつかは、この育成論のような素晴らしいものが書けるようにもっと深く研究したいと思います。
10/11/02 20:03
78  えるふ (eevee302)
返信遅れ申し訳ありません。コメントたまりすぎですねw

全部に返信するのは大変なので、
既に他の方が言ってくださっているものに関しては省きます。
代わりに答えて下さった方々ありがとうございました。

>ちびろっぷさん
ウルガモスはなかなか相性はいいと思います。
その場合エルフーンは補助に回る側になるので、
電磁波等を防ぐために挑発を入れるとよさそうですね。

>Iさん
エルフーンは型の都合上長期戦になりやすいので
アンコールを入れていないのはすぐにばれてしまうと思います。
あと、エルフーンの宿みがは強力なのですが、
本来の役割は、相手の技をアンコールすることで、
こちらを突破できなくすることですので、
相手を流すことが優先になります。

万が一相手が流れずに居座ってきた場合アンコールがないと致命的なので
できれば確定で入れたいですね。
ただ、コットンガードによる疑似的な物理受けとして使う場合は、
アンコールなしでも行けるかもしれません。
自分のパーティがアンコールを必要としないのなら
アンコなしで試すのも1つの手かもしれませんね。

>2刀さん
その手の補助型はシングルよりも、ローテーションやダブル、トリプルで
活かせそうです。シングル63で完全補助に回ると腐る可能性があるので。
ただ、アンコールは必須にした方がいいかと思います。

>けんさん
この方は対人戦以外だと使いにくい気がしますが、
CPUは交代してこないのでコットンガードの方が使いやすいかなと思います。

>ゼタさん
トレースサーナイトは完全に抜けてましたw
マンムー抜きをすると確かに対策可能になりますね。

>やまちゃんさん
そこは自分のパーティと相談ですね。
宿みがの蓄積によって後続が抜いていけるなら、
補助に特化した方がよいと思います。

エルフーン自身で攻撃しなければならない場合と言うのは、
そんなにないかなーと思いますが、
キノガッサが増えて来るようであれば、暴風を優先して入れるのは
普通にありだと思いますね。挑発でもいいですけれど。

>ピースさん
ボルトロス、トルネロスは確かに天敵ですね。
あまり流行ってない気がしますけど、要注意ポケとして載せようと思います。
ご指摘ありがとうございました。

候補技の多さに戸惑っておられる方が多い様なので結論を言いますと、
自分のパーティの苦手な部分を補うように候補技を決めればよいです。
対戦環境が安定化してきたので、どのポケモンの対処に困るかを
実際に対戦してみて考えるのも良いと思います。

評価、コメントをくださった皆さんありがとうございました。
10/11/03 20:34
79  ちびろっぷ (wind)
>>77
少しでも参考になれば嬉しいです。
各育成論では批判的コメもいくつか見受けられますが、ポケモンは自分の好きなものでないと。
誰かのおすすめばかりではいつか飽きてしまいます。
そういう意味で、戦略は確かに大事ですが、きっちり楽しむことも忘れずにがんばってくださいね☆

>>78
コメへのお返事、感謝します。
使ってみた感触ですが、
エルフーンがコットンで要塞化すると、見せ合いでこちらにウルガモスがいても特殊技持ちに交代されることがままありました。
また、素早さ、特攻、特防に振ってあるウルガモスはある程度弱点をつかれても耐え、蝶の舞1からの攻撃で抜けるようで…(笑)。
挑発持ちに交代されることもあったようですが(コットン後にゴウカザルなど)、そこがなかなか、エルフーンの先発の挑発で受けることができました。
補助役として、かなり優秀だなぁ、と実感。
遅くなりましたが評価5にさせていただきました。

追伸)まことに勝手ながら、質問への返答をさせていただいたことがありました。しかも引用的な回答で。失礼いたしました。
10/11/11 23:49
80  KATA
スキルリンクパルシェンに普通に突破されますね。
10/11/12 00:16
81  あまおう
>80
逆にスキリンパルシェンを受けきれるエルフーンがいますかな?
仮想的間違ってないですかね
まぁ対策なら殻破りを読んで繰り出せばアンコで縛れますがね
まぁリスク高いんで試合を崩しかねませんがねw
パルシェンならエンペあたりで対処してくださいなw
10/11/12 00:28
82  あ
半減でも出すからH振らんと耐久足らんく無いですか。

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