Tips(18) 攻城戦~攻撃側のセオリー
2001年 10月 21日
【攻城戦というシロモノ】
くだらない自慢ではあるが、
最も多く城落とし(め組で3回、アマルで1回)、
また防衛し続け、逆に落城させてしまった(め組で2回、アマルで1回)という、
ファル鯖でも稀有な、不名誉かつ得がたい経験を元に少しまとめてみよう。
攻城戦は、廃都やジークと違い、運的要素がほとんどない。
必要とされるのは、知識と、最低限度の兵力のみだ。
最低兵力の確保については、
あくまで人的努力や、国防意識の賜であるから、ここで書くことはないでしょう。
【城を保有することのメリット】
どこのクランも、建前上であるが「国家値」を挙げる。
だがこの国家値における恩恵など、さして重要ではない。
強いて言うなら、3城持ってジークやゼロットで連勝できるような
背景があるのであれば、莫大な名誉による換金であろう。
しかしながら、帝国の現在を鑑みるに、
この「国家値」というのはさして恩恵が得られないように思える。
城ひとつでは、謳うほどの効果は体感できないのだ。
では、何があるか。
それは、アイテムの流通に他ならない。
城産の特産物、箱から得られる消耗品、さらに城の安い消耗品や装備など。
特に特産物や消耗品に関しては、
他国からの外貨獲得手段として現在でも有用である。セラピーシールドが10M上で取引されていた初期の頃を考えると、
どれほどの資本が、連合に流れ、そして国家自体の装備水準を上げることとなったか、
言うまでもないでしょう。
いまやそういった魅力はないものの、やはり草系の消耗品獲得・販売は、
外貨獲得手段として、決して無駄なものではない。
また、安い聖水や罠、城産物の国内流通によって、
国家事態の景気循環を促し、装備水準も上がる手助けとなっているのです。
このように、攻城戦は経済的な意味合いの強い「戦争」であり、
そういう意味では、最も近代的な戦ごっこであるともいえます。
【攻城のセオリー】
先述のように、攻城戦における戦いには知識がなくてはまるで意味がない。
それゆえ、今回は手順を追って攻城側のセオリーを提示してみようと思う。
簡単な流れとしては以下。
これは、「攻城塔を使わない」場合のルートです。
(1)関所1通路のみ破壊、GT2つを寸止め加工
(2)城内レスボン壁破壊、正門開閉コントロールを得ながら、正門を寸止め
(3)裏門破壊しつつ、3本目のGT占拠、破壊。
(4)GT全落とし、城内レスボン箇所制圧し正門を閉める。
(5)正門、ビックドア、マスターコアへの経路に進軍し、破壊。
平行して各GTにGT復帰阻止も派兵。
ご覧の通り、この場合にはたくさんの兵数(レスボン地点占拠、GT復帰阻止、
最終GT防衛ライン突破要員)と兵器(各壁や門の破壊)が必要となっています。
それゆえ、国家内での意思疎通は必須となるわけですが。
まずは、セオリー(なぜ、この手順なのか)を各個が覚えていなければ、
意味を成しません。
(1)関所1通路のみ破壊、GT2つを寸止め加工
城には城内へ至るルートが2本あり、その1通路のみにある関所を破壊します。
その理由は簡単で、複数のルートを切り開くことによって、
敵軍の城主クラン以外からの援軍を導きにくくすることにあります。
また、関所を割られた後は、必ず1つのGTで防衛ラインを築くので、
すみやかに2本は寸止め加工しましょう。
なぜGT寸止め加工が必須かというと、
GT破壊後、600秒で復帰されます。
GTが生きていると、城内のOBJ(マスコアやビックドア)などに
ダメージを与えることができなくなる仕様だからです。
それゆえ、GTは3点同時落としを行い、
復活される600秒の間に、正門からスモールドア、
ビックドア、スモールドア、マスターコアを破壊しなくてはいけないのです。
また、GT復帰阻止は敵の認識レベルによりますが、
敏体アサや、敏パラといった者がGT復帰に走った場合、
非常に止めにくいという点が挙げられます。
プレなどならともかく、ブライト持ちやノーティ持ちを
ここに派兵するほどの余剰戦力はないからです。
プレとディスタのペアで回るのがベストですが、
完全な復帰阻止は難しいというのが現状でしょう。
それよりも、マスターコアを落とす火力にまわしたいところです。
(2)城内レスボン壁破壊、正門開閉コントロールを得ながら、正門を寸止め
城内に持ち込んだ攻城槌の、もっとも重要な役割が、
この城内レスボン壁と正門の破壊です。
城内レスボンを破壊すると、城内レスボン地点がむき出しになります。
ここを火力の高いPTで占拠しておくのも手ですが、
後々の攻城のスピードに支障がでてしまいますし、
レスボンPOPから無敵時間解除までの時間がけっこう長く、
追うほどの価値はないところまで行けるので、
無駄に足掻く馬鹿相手でない限り、戦闘にはならないのが一般的です。
一番重要なのは、レスボン地点横の通路奥にある、
「正門開閉スイッチ」の制御を握ることです。
これは、ノーティ合戦などとなり、空けたり閉めたり、となってしまいます。
また、不具合だと思われますが、
ここの城壁上からでもスイッチの開閉ができます。
これをディスタやアサが担当している場合もあるので、十分注意しましょう。
正門を閉めたら、正門がミリになるまで削ります。
正門をミリ加工するのは、以下のような理由があります。
・正門を復活させないこと、
・別の防衛ラインを敵に考えることをさせないこと
・3GT落としからマスコア落としまでの時間が600秒でしかないと考え、
正門をすばやく破壊し、ビックドアからマスコアへの経路短縮にする
・初期段階で搬入した攻城槌の有効利用
(3)裏門破壊しつつ、3本目のGT占拠、破壊。
裏門を破壊する理由はひとつ。
GT防衛の項目でも書きましたが、GT防衛は大きく2つの段階に分けれます。
まず第一階段上、そして第二階段上の攻防です。
その第一階段上の攻防を回避できるのが、
裏門破壊によるGT裏の城壁からの侵入です。
もちろんエクソ・ヘビブ盾必須となりますが、
第一階段をちんたら登るよりも、広さと射撃位置が確保できるため、
少しばかり楽になります。
また、この「GT裏の城壁から攻められる可能性がある」という
選択肢を相手につきつけることによって、
相手も兵力を分散させたり、別の防衛ラインへの構築など、
ゆさぶりをかけることが可能なのです。
3本目のGT占拠方法については、
「Tips(17) 攻城戦~GT防衛について」で書いたことの、
突破される場合を想定すると容易いと思いますので割愛します。
単純に、芝・盾・呪い、上陸地点の確保、
あらゆる方角からのエピデAS、あとは突撃タイミングのみです。
正面から挑む場合、防衛に対して約3倍の兵力は必要であることも心得ておきましょう。
(4)GT全落とし、城内レスボン箇所制圧し正門を閉める。
最終防衛ラインのGTを制圧できたら、あとはスピード勝負です。
城内レスボンの正門を閉めさせ、その瞬間に正門をすばやく落としましょう。
敵も一時壊滅しているわけで、城内レスボン箇所には十分な兵力が予想されます。
ナイト・パラ・プレ・アサといった職で、スイッチ正面だけでなく、
スイッチ上の城壁からの操作も視野にいれて少数の兵を派兵しましょう。
スイッチを下ろしたら即全軍攻撃できるよう、
攻城指揮は正門集合をかけておく必要があります。
ミリ加工しているので、正門を閉めた一瞬で片付くはずです。
平行して一気に残りのGTを落とし、正門を叩き割り、
マスターコアへ至る通路の壁(ビックドア・スモールドア)を破壊し、
突き進むのみです。
(5)正門、ビックドア、マスターコアへの経路に進軍し、破壊。
平行して各GTにGT復帰阻止も派兵。
防衛側の構成や兵力数にもよりますが、
ビックドアーでは大きな戦闘にならないことが多いです。
なぜなら防衛側もGT防衛で壊滅しており、
再集合するための手筈を整えなくてはならないためです。
あくまでビックドアは時間稼ぎでしかありません。
即座に突破してマスターコアまで行きましょう。
マスコアでの戦闘に関しても、対した戦術はありません。
ひたすら固まって動きつつ、
後方から単発で来る死に戻った防衛組の排除、
あとは数の暴力で削りとるだけです。
(1)から(4)ができていた場合、まったくここでは苦労はしないはずです。
守備城クラン以外は、外のレスボンから回らなくてはならず、
純正クランでしか防衛ができないからです。
くだらない自慢ではあるが、
最も多く城落とし(め組で3回、アマルで1回)、
また防衛し続け、逆に落城させてしまった(め組で2回、アマルで1回)という、
ファル鯖でも稀有な、不名誉かつ得がたい経験を元に少しまとめてみよう。
攻城戦は、廃都やジークと違い、運的要素がほとんどない。
必要とされるのは、知識と、最低限度の兵力のみだ。
最低兵力の確保については、
あくまで人的努力や、国防意識の賜であるから、ここで書くことはないでしょう。
【城を保有することのメリット】
どこのクランも、建前上であるが「国家値」を挙げる。
だがこの国家値における恩恵など、さして重要ではない。
強いて言うなら、3城持ってジークやゼロットで連勝できるような
背景があるのであれば、莫大な名誉による換金であろう。
しかしながら、帝国の現在を鑑みるに、
この「国家値」というのはさして恩恵が得られないように思える。
城ひとつでは、謳うほどの効果は体感できないのだ。
では、何があるか。
それは、アイテムの流通に他ならない。
城産の特産物、箱から得られる消耗品、さらに城の安い消耗品や装備など。
特に特産物や消耗品に関しては、
他国からの外貨獲得手段として現在でも有用である。セラピーシールドが10M上で取引されていた初期の頃を考えると、
どれほどの資本が、連合に流れ、そして国家自体の装備水準を上げることとなったか、
言うまでもないでしょう。
いまやそういった魅力はないものの、やはり草系の消耗品獲得・販売は、
外貨獲得手段として、決して無駄なものではない。
また、安い聖水や罠、城産物の国内流通によって、
国家事態の景気循環を促し、装備水準も上がる手助けとなっているのです。
このように、攻城戦は経済的な意味合いの強い「戦争」であり、
そういう意味では、最も近代的な戦ごっこであるともいえます。
【攻城のセオリー】
先述のように、攻城戦における戦いには知識がなくてはまるで意味がない。
それゆえ、今回は手順を追って攻城側のセオリーを提示してみようと思う。
簡単な流れとしては以下。
これは、「攻城塔を使わない」場合のルートです。
(1)関所1通路のみ破壊、GT2つを寸止め加工
(2)城内レスボン壁破壊、正門開閉コントロールを得ながら、正門を寸止め
(3)裏門破壊しつつ、3本目のGT占拠、破壊。
(4)GT全落とし、城内レスボン箇所制圧し正門を閉める。
(5)正門、ビックドア、マスターコアへの経路に進軍し、破壊。
平行して各GTにGT復帰阻止も派兵。
ご覧の通り、この場合にはたくさんの兵数(レスボン地点占拠、GT復帰阻止、
最終GT防衛ライン突破要員)と兵器(各壁や門の破壊)が必要となっています。
それゆえ、国家内での意思疎通は必須となるわけですが。
まずは、セオリー(なぜ、この手順なのか)を各個が覚えていなければ、
意味を成しません。
(1)関所1通路のみ破壊、GT2つを寸止め加工
城には城内へ至るルートが2本あり、その1通路のみにある関所を破壊します。
その理由は簡単で、複数のルートを切り開くことによって、
敵軍の城主クラン以外からの援軍を導きにくくすることにあります。
また、関所を割られた後は、必ず1つのGTで防衛ラインを築くので、
すみやかに2本は寸止め加工しましょう。
なぜGT寸止め加工が必須かというと、
GT破壊後、600秒で復帰されます。
GTが生きていると、城内のOBJ(マスコアやビックドア)などに
ダメージを与えることができなくなる仕様だからです。
それゆえ、GTは3点同時落としを行い、
復活される600秒の間に、正門からスモールドア、
ビックドア、スモールドア、マスターコアを破壊しなくてはいけないのです。
また、GT復帰阻止は敵の認識レベルによりますが、
敏体アサや、敏パラといった者がGT復帰に走った場合、
非常に止めにくいという点が挙げられます。
プレなどならともかく、ブライト持ちやノーティ持ちを
ここに派兵するほどの余剰戦力はないからです。
プレとディスタのペアで回るのがベストですが、
完全な復帰阻止は難しいというのが現状でしょう。
それよりも、マスターコアを落とす火力にまわしたいところです。
(2)城内レスボン壁破壊、正門開閉コントロールを得ながら、正門を寸止め
城内に持ち込んだ攻城槌の、もっとも重要な役割が、
この城内レスボン壁と正門の破壊です。
城内レスボンを破壊すると、城内レスボン地点がむき出しになります。
ここを火力の高いPTで占拠しておくのも手ですが、
後々の攻城のスピードに支障がでてしまいますし、
レスボンPOPから無敵時間解除までの時間がけっこう長く、
追うほどの価値はないところまで行けるので、
無駄に足掻く馬鹿相手でない限り、戦闘にはならないのが一般的です。
一番重要なのは、レスボン地点横の通路奥にある、
「正門開閉スイッチ」の制御を握ることです。
これは、ノーティ合戦などとなり、空けたり閉めたり、となってしまいます。
また、不具合だと思われますが、
ここの城壁上からでもスイッチの開閉ができます。
これをディスタやアサが担当している場合もあるので、十分注意しましょう。
正門を閉めたら、正門がミリになるまで削ります。
正門をミリ加工するのは、以下のような理由があります。
・正門を復活させないこと、
・別の防衛ラインを敵に考えることをさせないこと
・3GT落としからマスコア落としまでの時間が600秒でしかないと考え、
正門をすばやく破壊し、ビックドアからマスコアへの経路短縮にする
・初期段階で搬入した攻城槌の有効利用
(3)裏門破壊しつつ、3本目のGT占拠、破壊。
裏門を破壊する理由はひとつ。
GT防衛の項目でも書きましたが、GT防衛は大きく2つの段階に分けれます。
まず第一階段上、そして第二階段上の攻防です。
その第一階段上の攻防を回避できるのが、
裏門破壊によるGT裏の城壁からの侵入です。
もちろんエクソ・ヘビブ盾必須となりますが、
第一階段をちんたら登るよりも、広さと射撃位置が確保できるため、
少しばかり楽になります。
また、この「GT裏の城壁から攻められる可能性がある」という
選択肢を相手につきつけることによって、
相手も兵力を分散させたり、別の防衛ラインへの構築など、
ゆさぶりをかけることが可能なのです。
3本目のGT占拠方法については、
「Tips(17) 攻城戦~GT防衛について」で書いたことの、
突破される場合を想定すると容易いと思いますので割愛します。
単純に、芝・盾・呪い、上陸地点の確保、
あらゆる方角からのエピデAS、あとは突撃タイミングのみです。
正面から挑む場合、防衛に対して約3倍の兵力は必要であることも心得ておきましょう。
(4)GT全落とし、城内レスボン箇所制圧し正門を閉める。
最終防衛ラインのGTを制圧できたら、あとはスピード勝負です。
城内レスボンの正門を閉めさせ、その瞬間に正門をすばやく落としましょう。
敵も一時壊滅しているわけで、城内レスボン箇所には十分な兵力が予想されます。
ナイト・パラ・プレ・アサといった職で、スイッチ正面だけでなく、
スイッチ上の城壁からの操作も視野にいれて少数の兵を派兵しましょう。
スイッチを下ろしたら即全軍攻撃できるよう、
攻城指揮は正門集合をかけておく必要があります。
ミリ加工しているので、正門を閉めた一瞬で片付くはずです。
平行して一気に残りのGTを落とし、正門を叩き割り、
マスターコアへ至る通路の壁(ビックドア・スモールドア)を破壊し、
突き進むのみです。
(5)正門、ビックドア、マスターコアへの経路に進軍し、破壊。
平行して各GTにGT復帰阻止も派兵。
防衛側の構成や兵力数にもよりますが、
ビックドアーでは大きな戦闘にならないことが多いです。
なぜなら防衛側もGT防衛で壊滅しており、
再集合するための手筈を整えなくてはならないためです。
あくまでビックドアは時間稼ぎでしかありません。
即座に突破してマスターコアまで行きましょう。
マスコアでの戦闘に関しても、対した戦術はありません。
ひたすら固まって動きつつ、
後方から単発で来る死に戻った防衛組の排除、
あとは数の暴力で削りとるだけです。
(1)から(4)ができていた場合、まったくここでは苦労はしないはずです。
守備城クラン以外は、外のレスボンから回らなくてはならず、
純正クランでしか防衛ができないからです。
by archne_bbq | 2001-10-21 16:03 | Trackback | Comments(1)
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