スペシャルトークセッションでは、プロデューサー/田中 弘道をはじめ、ディレクター/河本 信昭、バトルディレクター/岡田 厚志、シナリオ/佐藤 弥詠子、コンセプトデザイナー/岩尾 賢一、レベルプランナー/木越 佑介が登場し、ファイナルファンタジーXIVの世界背景やバトルシステム、経済などについて盛りだくさんな発表が行われました。
※いずれの発表内容も調整中のものであり、変更される可能性があります。
ファイナルファンタジーXIVの世界
ファイナルファンタジーXIVの舞台となるのはハイデリンという、どこかの世界に似た惑星となります。
しかし、ゲーム中に登場する多くのNPCは、この言葉を使いませんし、一般には認識すらしていない人が多いことでしょう。あの世や宇宙など、世界の外を認識して、初めて用いられる言葉ですから。
ですから、みなさんにとっての世界であり、最初の冒険の舞台となるのは、三大州と呼ばれる、陸橋で地続きになった三つの大陸のひとつ、アルデナード大陸と周辺の島々になります。そう、この地こそ、みなさんご存知のエオルゼア世界です。エオルゼアでは、古代ギリシアのポリスのように都市国家が点在していて、互いに争ったり協力したりして歴史を刻んできました。その中でも有力なのは、もうみなさん、隅々まで熟知されている方もいるであろう海洋都市リムサ・ロミンサ。それから、砂漠に浮かぶ箱船のような通商都市ウルダハ。そして、どこか日本の古都を思い出させると評判の、エコロジー都市グリダニアです。
これら都市国家に、もっと強大で先進的な文化を誇る都市国家共同体、帝国が迫ってきており、さて、どうしたものか? という、ペルシア戦争前夜に似た状況が、エオルゼアの現在の状況なのです。
都市国家で展開されるストーリー
【リムサ・ロミンサ】
ストーリー
海賊たちが治める都市。
伝説の島が遠洋に浮かび上がり、そこで発見されたお宝を巡って、海賊たちの争いは更に激化していく。
そしてその争いに巻き込まれるプレイヤー。
最終的に、宝は誰の手に落ちるのか?
主要なNPC
・ヤ・シュトラ
オープニングに登場する、ある都市からの使者。
・カルヴァランとローズウェン
カルヴァランは商才に長けているが冷血な海賊であり、ローズウェンは昔ながらの残忍な海賊。
彼らは2つの大きな海賊集団のトップであり、とても仲が悪い。
・ワワラゴ
漁師ギルド「ワワラゴの網組」の組長。
その性格にプレイヤーは振り回される。
【グリダニア】
ストーリー
森の怒りに触れてしまったプレイヤーは、禊を受けるためにグリダニアを訪れる。
そこで出会った少年クリムは、精霊などいないと強く主張し、森の秘密に真っ向からぶつかっていく。
グリダニアの民の心のよりどころ……「精霊」は、本当にいるのかいないのか?
主要なNPC
・イダとパパリモ
オープニングに登場する、どこかの都市からの使者。
イダは仮面で素顔を隠している。
・エ・スミ・ヤン
オープニングに登場する、グリダニアの偉い幻術士。
「つのみこと」という不思議な種族。
・モーグリ
この世界のモーグリは希少な種族。
精霊と人とを繋ぐ役割を担っている。
・リュウィン
弓術士ギルドのトップ。
弓術士ギルドではイクサル族と呼ばれる蛮族との話が展開される。
【ウルダハ】
ストーリー
金と興奮の都市ウルダハにて、プレイヤーはパレードの事故に巻き込まれる。
この事故の犠牲者は、ウルダハに重要な報せを運んできた使者であった。
ウルダハを訪れる危機とは?
死者から話を聞くことができる術があれば、聞き出せる可能性があるのだが……。
主要なNPC
・サンクレッド
オープニングに登場する、どこかの都市からの使者。
吟遊詩人。
・ニエルフレーヌ
オープニングに登場する、彫金師ギルドの専属彫金師。
・ティティニン
通称ティティニン係長。カジノの運営に関わる。
格闘士クラスクエストに登場しているキャラクターであり、物腰は丁寧だが、目が笑っていない。
・ネネッコ
採掘士ギルドの社長令嬢。
家族に溺愛されており、愛らしいキャラ。
【イシュガルド】
イシュガルドの人々は、人を襲って喰らう獰猛なドラゴン族と永く戦い続けており、今は冒険者を受け入れようとはしていない。都市にはドラゴン族と戦っている騎士「ドラゴンスレイヤー」がおり、現在もいくつかのクエストで登場する。
【各都市国家のギルド】
・ | 全てのギルドが全ての国にあるわけではありません。 |
|
・ | ギルドでは、特定の条件を満たすことで「クラスクエスト」と呼ばれる連続クエストが発生します。「クラスクエスト」はクラスそのものに関するお話であると同時に、それぞれの国のことをより深く知るためのものとなっています。クエストの報酬だけでなく、お話そのものも一緒にお楽しみください。 |
|
・ | クエストをコンプリートすると、「ギルドトークン」を得ることができます。「ギルドトークン」と交換できるものは、どんどん充実させていく予定です。 |
【その他】
・ | 特定の「民族」と「都市国家」の組み合わせで装備品などが貰えると、どうしてもある程度の縛りが発生してしまうので、今回はそういった仕組みは考えていません。 |
|
・ | シナリオは基本的に少人数・場合によってはソロでも進められるバランスで作られています。「ソロがほとんど」です! |
バトル
パーティバトルにおける敵対心のバランスについて
バトルバランスの調整の一環として、オープンβテスト時に全ての魔法とアビリティによる敵対心の上昇量を調整しましたが、これで終わりにするつもりはありません。
ただし、短い時間で調整しきれるものではありませんし、コンテンツや装備品、アビリティ、モンスターなど今後、続々と追加していく要素の影響をダイレクトに受けるものですので、サービス開始後の様子を見て継続的に調整を行っていきます。
MPを回復する手段
大前提として、ファイナルファンタジーXIVではMPの管理を重要視しており、MPの使いどころを考えることが必要な設計にしています。それと同時に、魔法は強いものにしたい、少ないダメージをちょこちょこ与えるのではなく強力な一撃を放つようなものにしたい、と考えています。
これらのコンセプトを維持しつつ、エーテライトやアビリティ、魔法による回復手段など既存の部分のバランス調整だけでなく、新規の手段の追加を行っていくつもりです。
バトルレジメンの有用性
バトルレジメンは、パーティプレイ時の戦略の幅を広げることと、パーティの組みにくさを緩和することの2つを目的としています。バトルレジメンは単純にダメージ与えるために用いるのではなく、得られる効果には以下のようなさまざまなものがあります。
・物理耐性の緩和
通常攻撃 → 通常攻撃(斬撃 → 正拳など)
・魔法耐性の緩和
通常攻撃 → 通常魔法攻撃(斬撃 → 呪弾など)
・詠唱速度ダウンと消費MPアップ
通常攻撃 → 魔法(斬撃 → ファイアなど)
・TP上昇抑制と消費TPアップ
通常攻撃 → WS(斬撃 → レッドロータスなど)
・行動適性アップ(現在選択中のクラス以外のアクションに、本来のクラスで使った時と同じ効果が得られる)
同じクラスの魔法 → 魔法
同じクラスのWS → WS(丸太割り → ブランディッシュなど)
・ダメージアップ
異なるクラスのWS → WS→ 魔法
異なるクラスの魔法 → 魔法 → WS(ブリザド → スカージ → パンクチャーなど)
例えば、物理攻撃が効きづらい敵の場合には物理耐性の緩和、魔法が得意な敵の場合には詠唱速度ダウンと消費MPアップなど、相手に応じた効果を狙ってみてください。
部位損傷
モンスターの中には、特定の部位に損傷を与えることができるものがいます。部位損傷は、特定のウェポンスキルを特定の位置から放つことで発生させることができ、たとえばモルボルの蔓が切れたり、角や尻尾が生えている敵なら、角が折れたり、尻尾が切れたりといった外見上の変化に加えて、以下のような効果があります。
・モンスターが弱体化する
・特殊技を使わなくなる
・損傷させた部位が素材として手に入る
ノートリアスモンスター
近いうちに、ファイナルファンタジーXIVの世界にも、ノートリアスモンスターが出現します。その多くが通常のモンスターとは明らかに異なる外見をしています。また、中にはモルボルが小さいと思えるほどに巨大なノートリアスモンスターも登場させる予定です。長閑だった時代はもうすぐ終わりです!
見た目の差異とエピソードを用意された、パワーアップしたノートリアスモンスターで、冒険者のみなさまを苦しめてやるつもりです。
サービス開始後について
これまでに挙げたもの以外にも、MMORPGの醍醐味である大規模バトルのできるコンテンツを準備中です。
また、いくつかのアビリティやウェポンスキルなどで、「これって何の意味があるのだろう?」と思われているものがあるかもしれません。それらはPvPを意識して作っているものなんです。まだあまり詳しいことは言えませんが、今後の続報にご期待ください。
生産と経済
コンセプト
MMOにおいて、生産と経済は欠かすことができない重要な要素です。生産をスキルではなくクラスとして導入しているのも、それだけ重要な位置付けだと考えているからです。
製作や採集、そしてバザーを中心とした流通は、プレイヤーによって世界が作られていく様子を実感してもらいたいということを念頭に置いてデザインされています。
製作・採集と、PCのステータスとの関係
PCのフィジカルや属性といったステータスは、無論、製作や採集の結果に重大な影響を及ぼします。どのステータスが、どのように影響を及ぼすかは、ゲーム内にいろいろヒントがありますので、探してみてください。
【製作】
フィジカル:使う道具と密接に関係していて、特に品質に影響を及ぼす。
属性:「ゴッドセンド」の出現率や属性安定に関係する。
【採集】
フィジカル:gatherフェイズにおけるアイテムの入手難易度や得られるアイテムの数に影響を及ぼす。
交渉
交渉は、バトル以外の手段でアイテムや戦利品を得るために用意された仕組みの一つです。
NPCと交互に話題を選び、会話の駆け引きを行います。交渉に成功すれば、NPCの欲しいアイテムを渡す代わりにNPCの持っているアイテムを得ることができます。この際、目標値を大きく超えられれば、おまけがつくこともあります。
マーケット
クラフターやギャザラーに、単にアイテムを作ってマーケットに出して終わりではなく、売り方にも工夫を凝らして商売人として活躍してもらうために、まずはバザーを中心とした流通を考えています。そのため、何がどこに売っているのかわかりやすくするなど、マーケットの使い勝手を向上させるための施策や機能を追加していく予定です。
リテイナー
リテイナーからのアイテム購入時に、必要以上に時間がかかっていた部分については、サービス開始までに今より快適になる予定です。さらに皆さんがより売買をしやすくなるように改善していきたいと考えています。
アイテム一覧を操作する時のレスポンス
アイテム選択のインターフェイスは高速化が必須と考えており、サービス開始のタイミングではかなり改善したものを導入します。サービス開始後も継続して改良していく予定です。
ギルドリーヴ
βテストにおけるギルドリーヴ
ギルドリーヴ中にクライアントエラーが発生しやすい状態にあることを、オープンβテストに参加してくださっている皆さんにお詫びいたします。製品版ではそのようなことがないよう、鋭意対応中です。
ギルドリーヴへの再挑戦
ギルドリーヴ中というのは、1体1体のモンスターに大幅な成長ボーナスがかかっており、神符をつかわない場合でも同じ強さの通常モンスターより数倍の修練値や経験値を得られる状態になっています。このため、意図的に最後のところで失敗して修練値や経験値を得るようなプレイが有利になってしまう可能性があり、これを防止するため失敗したギルドリーヴにその場で再挑戦できなくしています。
ただし、ギルドリーヴを発行するNPCに話しかければ、再挑戦が可能になっています。
ギルドリーヴの発行間隔
現在は地球時間2日で更新されるようになっています。これは、一人ではギルドリーヴが足りなくなりますが、これは他の方と共有して遊んでいただきたい、という狙いによるものです。そのためにギルドリーヴではリーヴリンク時に難易度報酬にボーナスがついたり、パーティで戦った方が修練値があがりやすかったり、など、パーティが有利になるように様々な仕様が入っています。
ただ、さすがに期間が長すぎる、という声が大きいので、これを短くする予定です。と、同時に、移動がより頻繁になることが予想されるので、アニマの回復量も増やすように現在調整中です。
今後導入予定のギルドリーヴ
今後は普通のギルドリーヴだけでなく、さまざまなタイプのものが増えていきます。
まずはさらに高レベルのギルドリーヴが追加されていきます。その中には、より多彩なルールのものや、様々なモンスターと戦えるものが数多く存在していますし、対象となるエリアもかなり多くなっています。特にノートリアスモンスターともっともっと戦いたい、という要望には、早い段階で応えたいと考えています。
また、オープンβテストから導入されているファクションリーヴは、隠された発行条件や登場するNPCなど一味違った楽しみ方ができるようになっています。報酬もなかなか良いものになっていますので、ぜひ挑戦してみてください。
その他にも、クラフターやギャザラーなどの生産クラスの方と、ファイターやソーサラーなどの戦闘系クラスの方が協力して成し遂げるものなど、多種多様なリーヴをどんどん追加していきますので、お楽しみに!
サービス開始に向けて
いよいよ間近に迫ったサービス開始に向けて、製品版で予定されている内容をご紹介します。
・ハードウェアマウスの実装を行います。
・長期契約(日本は3ヶ月、北米と欧州は3ヶ月/6ヶ月)を行うことで割引料金が適用されます。
・ゲームバランスの調整などを考慮した結果、サービス開始時のレベルキャップは50に設定されます。
・クラスチェンジを行っても、使えないアクションが外れないように仕様を変更します。