今日は増減無し。
ちょっとぐったりしてましたから、朝昼兼用のご飯を食べてません。
ですけどあまり気にしない方向で^m^;;
昨日の昼以降は夕食にたこ焼き15個、抹茶金時アイス1本(8本入りの箱より1本)、夜中にLチキ1個、ゼリーdeゼロのみかん1個。
今日は朝昼兼用であいすまんじゅう1本(8本入りの箱より)。
ビーストバインド・トリニティが届きました。
表紙は相変わらずコンビニのエロ本コーナーに並んでいてもおかしくない絵で、今のTRPGのコアユーザーがどのような層かを如実に物語ってます^^;;
この辺は10年前から変わらないですねえ。
FEARというメーカーのゲームがオタク系サブカルからの引用やキャラ再現を好む傾向を持ってますので、その例に漏れずこのゲームもそういうことがやりやすい設計となってます。
キャラクター作成ではキャラクターの戦闘時の方向性(アタッカー・ディフェンダー・サポーター)とどのような魔物の血統であるかを示すブラッドから1つないし2つ選択し、ブラッド内に3つあるルーツから1つ(ブラッドを1つしか選ばない場合は1つないし2つ)を選択。
その選択により能力値が全部決定されます。フリーポイントも1点有り。
ブラッドは10種、ルーツは各3種で計30種。組み合わせとしてはマルチブラッドが特殊ですから30×30なんですが870通りくらいのルーツの組み合わせが可能でしょうか?
ネオテスタメントがどういうゲームだったか、マスターを2〜3度したこともあるはずなのに思い出せませんけど(当時仕事が大変でテンパってたのも大きいでしょうけど、余程気に入ったシステムでないとすぐどんなだったか忘却する方です)、HDD上に見つかったキャラクターシートに存在していたハイパーアーツなんて物は今回はなくなってます。
魔物としての「本能的な異常行動」を表すエゴは1つだけ取得。
汎用とルーツ毎で表が用意されてますのでロールで決めるか任意取得。
絆は2個、ワールド提供NPCと強制的に結ばれ、シナリオ開始時にもPC1人と自動的に絆が結ばれます。
ワールド提供NPCよりもPCに個人的な付き合いのある一般人と絆を結ばせ、それと別にコネを用意した方が良いようには感じます。
エゴと絆は旧天羅万象くらいのスタイル+αにしてくれる方が好みなんですけど、まとまりは良い印象ですね。
キャンペーンプレイなどでPCが6人になり、それぞれに絆を結ぶと、シナリオNPCとの絆が結べなくなるという構造的な問題も出てきますが、それもコンベンションでの一過性のプレイに重点を置いている故でしょうね^^;;
PC達が人間であることを示す「人間性」はブラッド選択時自動的に56〜60の範囲で決まり、常時発動のアーツや一部アイテム取得時に低下します。
シーンに登場するだけで1d6下がったりアーツを使う度に下がったりと、とにかく下がりっぱなしで回復するチャンスはクライマックスフェイズの最後に1回だけという、コンベンションでの単発プレイ向けなところは健在ですね。
で、シナリオの構造はビーストバインドらしく絶対的な悪として倒さねばならない存在がいない、全てが敵にも味方にもなり得る世界観ですから、PC達の日常を崩そうとする、PC達でなければ解決できないトラブルを処理するのが基本となりそうです。
これはマスターの好みによってヒロイックにもグダグダなものにもできますね。
戦闘周りはD&Dの第四版と比べるとあまり深みもないシンプルな物ですけれど、アーツを使う度に人間性が低下するためそこが面倒ではありますね。
エンゲージという概念を持たせてますが距離や位置は大ざっぱに管理する半抽象戦闘です。
取れるアクションはメジャー・マイナー・移動となんかD&D第四版みたいですよ。
サンプルシナリオは相変わらず分岐無しの直線処理。
パラレルな方法論とかシナリオ・マトリックスとかそういった物は全く出て来ないですし、シナリオの作成方法についても紙面は割かれていません。
客層が固定化されてるから必要ないって事なのか紙面の都合上なのかは分かりませんけどね。
問題点も感じるものの、久しぶりにD&D以外で遊んでみたいと思えるシステムかな。
PC5人までしかセッションシートに書き込めないのが難点ですけれど^^;;
遊んでみてどうなるかは分かりませんけどね。
(Mutants and Mastermindsの翻訳こそ最も出て欲しい物ではあるんですけれど。あれこそ何でも出来ますしね^m^;; 年末に新版が発売です。)