2005/07
31日
ダライアス外伝をしたり、サクラ大戦Vをやったり、アニマスをいじったりしていると緊急の電話が。うわー、大変だ!
30日
アニマスはV12.0eが出ている。これまた自分の報告したバグはちょっとしか直ってないけど、実際に使う上では重要そうなバグが大量に直っている。
29日 フレームバッファ問題/女性は他人にカバンを当てるなや
うーん、ラインバッファ方式のスプライトと、フレームバッファ方式を比べて、単純にフレームバッファはラインバッファより遅延する、という意見があるな。まあ実際には処理系と実装次第で色々だけど、遅延があると言ってる人が特に何も立証していないし、言われているような遅延の仕方はしないと思うし、さらに謎な理由で1フレームとか2フレームとかもっと遅延するという説なんか、実際に問題になっているプログラムを書いた本人に聞いてみないと分からない。聞けばいいのに誰も聞かずに○○の遅延はひどいとか言われているようだ。いずれにしても、次のフレームに描画開始されるとか、描画に時間をとられて遅延するとか、そんな事にはなっていないと思うけどなー。次フレームに描画するための領域確保とか管理が大変じゃないか。
そもそもフレームバッファ方式は各種の処理と描画のコントロールを1フレーム中に十分に可能なハードウェアでやるものだし、大量のメモリーと高速なハードウェアが前提になってる訳だし、「ラインバッファ
> フレームバッファ」という意見が先にあって、各種の理由は後から説明するために考えられたのではないかと思う。あと、サターンをラインバッファスプライトだと思っている人もいる時があるけど、サターンもフレームバッファやでー。
大体、1フレームの遅延の影響が大きい多くの弾幕系シューティングや格闘ゲームがフレームバッファのハードウェアで出てるんだし、まあ体感でははっきりした事は何も言えんわな。バーチャファイター1なんか1/30秒とか1/15秒遅延してるという事になる。大体こういう怪しい問題は、体感だけで結論まで論じられてしまっている事が多い。体感は議論の発端になる事があっても、結論を導き出すのには使えないはずだ。
体感で論じるとするなら、検証用にプログラム作って、ジョイスティックのスイッチ音とキャラクターの移動タイミングを比べないとだめだ。それか、ジョイスティックのスイッチに発光ダイオードをつけて、画面を録画しながらビデオカメラで撮って、遅延があるかどうか確かめるかだけどそんなんやってる人は見た事無いしな。いや、この方法最終的にはかなり有望なのでは?
調べてみると、2000年に書かれた元ネタに近いと思われる掲示板を発見。この掲示板の時点で「フレームバッファは最低でも1フレーム遅れる、もしかしたらもっと遅れるかも」という理論は不思議と完成しているようだ。話の流れからして、知らない人同士でどんどん推測で理論を組み立てていくとそうなるわな。
「エミュレーターは1フレーム遅延する」という意見もあるが、こっちは本当に遅延がある可能性は大きい。元のゲームのfpsがPCと同じ事が少ないのでここで同期がずれるし、入力装置がUSB経由だとここでまた同期がずれる。ゲームの表示や入力に同期が関係してくると、本当にわずかなズレで実際の入力は大きく遅延したりずれたりするのだから仕方ない。
しかしインターネットでは、証拠や理由を示さずに「○○だ」と言うだけで完全に信じてしまう人が必ず出てくるので怖い時代だ。まあ「PS2でLinuxが出たらすごいCG作れる」に勝つ話はまだ無いように思うけどな。PS2
Linux発売前の熱狂は映画「大誘拐」に匹敵するすごいメルヘンだったように思う。
あと、TOWNSのフレームバッファスプライトがもう一つだったのは、スプライトに1画面使ってしまって背景が1面しか無くてゲームの移植にはもう一つ向いていなかったのと、横方向の解像度が256まで(背景は320まで行けるのにな…。)だったのと、最大表示数が16*16のが220個程度と結構少なく、それを増やす方法が全く無かったからだと思う。実の所TOWNSの表示能力は後発だったのにX68000に全然勝ってなかったのだな。初代機からフレームバッファスプライトだったのがまずかったのでは?486採用でCPUが速くてVRAMを自分で書き換えた方がスプライトより速い感じの後発機種でも表示個数を上げにくかったようだし、フレームバッファスプライトの導入は速過ぎたのではないか。TOWNSそのものの構造を簡素にするのには役立ったのかもな。フレームバッファスプライトのおかげで表示系は「2枚の画面が透明色ありで合成されて表示されてるだけ」とシンプルだしなー。
さらに言うなら、TOWNSが負けた理由は、標準パッドとマウスの操作性が劣悪だった時代が長かった、その上、移植された海外ゲームがそんなに面白くない上に難し過ぎた、というのも原因として小さくないはずだ。というか、DOS/V版のシグノシス社のゲーム今やりたい!
ちょっとだけ腕を上げて、タクシーを止めるのを失敗してる金持ちそうなオバハンを目撃。いや、渡ってから止めないといけない状況なんだったらそんな中途半端な事するなや!それでも関西人か!金持ちの関西人はアホになってもーとるのか?イカリスーパーの行き来にタクシー使うだとか、コンビニで店員いないときに小さい声で店員呼んでも出てこなくて買わずに帰った人とか見た事あるで。
狭い歩道を2人で並んで歩いている年配の女性にカバンをブチ当てられて腕の内側に軽く怪我をする。人間同士は全くぶつからない、普通なら全く問題ない距離から、相手の腕の内側にカバンだけ当てられるなんてどんなカバンの当て方やねん。お前はジッパーで腕を伸ばしたブチャラティかっつーの。大体女性はカバンそのものも、カバンの持ち方も両方おかしいんだ。電車だろうが歩道だろうが店の中だろうが待ち行列だろうが、他人に当てるための持ち方してるやついるやんけ。こっちは初めからちゃんと端に寄ってるし、今日は買い物帰りで自分の体重の10%近い荷物背負ってすごいゆっくり歩いてるのにそんなの見てから避けられねーよ、バーカ!2列で歩いてる女性は本当に前から来た歩行者をヤンキー系とかヤクザ系の人よりも避けてくれないし、女性は他人にカバンとか傘とか日傘とかブチ当てて平気なのおかしいやろ。
しかも最近はケータイ電話装備で前見てないやつ多いしな…。画面見ながら赤信号の交差点の車道部分に出て止まってしまっている女性もいるから、もう何も見えてないやん。サブウインドウとかマップ画面とかレーダーのあるゲームに慣れてたらケータイ画面見ながらでも前見ながら普通に歩けるって。それが出来ないならケータイ画面なんか見ながら歩くなや。いや、もしかすると、ケータイ画面を見ている間は周辺視界が「見えてない」から「見なくて良いのだ」と勘違いしてるのでは?最早、歩行者も夜間は前照灯をつける時代ではないか。
28日 タイトーメモリーズ上巻
タイトーメモリーズ上巻の地獄めぐりをクリアーする。うーん、最後の方はかなり無茶苦茶な難易度になっている。死んだ時にパワーアップアイテム出す神様が絶対取れないように投げてくる時があってキモイ。ラスボスの演出はすごいけど、敵のおかげで強制スクロールさせられてこれはゲームとしては破綻している。納期間近だとこんなの訳も分からずに完成させてしまうんだろうな。地獄めぐりクリアーだけで元はとった。
サイバリオンもクリアーする。アナログスティックで操作は楽。慣れると面白いかも。
功里金団はヒドイ。ボスがキモ過ぎる。ガードとか無いので飛び越える以外に無いように思えるけど、それが上手く行かない…。必殺技も全く使い所が無いし、オーラ状態になるのも難しいし…。
しかしダライアス外伝の出来はそこそこのような。FOLDING FANで処理落ちはおかしいし、鳴らない効果音があるし、入力に妙なラグがあるような気がする。あーこれは「入力とゲーム本体の入力要求のわずかな同期のずれでも実際のラグは大きくなる法則」だ!
25日 迷惑 -> 迷惑
この内容が迷惑と感じた方には大変ご迷惑をおかけ致しました。
深くお詫び申し上げます。
拒否アドレスはコチラ iranai@jumpb5.net
だって。仕事その他でメールも文章も書かない人が頑張って書いてるんやろ。迷惑なら迷惑って何やねん!これわざと書いてるんだったら相当のプロだけど、素で書いてたら怖いわな。あと、日本語フォントの斜体は英文フォントとは段違いの見難さで昔からイヤなんだけど、ブラウザー作ってる人とかどうにかしろや。
24日 格闘ツクールの1回転コマンドは出しやすい/ ( ジョイスティック > パッド )
予備のBURUTTERをついに箱から出して、レバー(PS2用の鉄拳4スティック)を使って格闘ツクール2ndで色々な必殺技コマンドをテストしてみる。金剛國裂斬コマンドなんかは実機より出やすいかも。
○ボタン同時押しのタイミングは良い感じ(ボタン3つ同時押しでもOK)
○レバー1回転コマンドは、上下左右の各要素に入ってればOK(回転コマンドは非常に出しやすい)
○レバー2回転、3回転も出しやすい
○方向要素指定(上下左右方向が斜めを含んでもOKになる)を使うと長い超必殺コマンドが出しやすい
○描画エンジンはやっぱりすごい
○思い切った仕様や怪しい作りの部分もあるが、ツールとしての実用性優先のようだ
×必ずハングアップするバグがある
×最大○○個まで作れる要素が、常に最大数表に表示されている(例えば技なら800個全部表示されている)
○やっぱり ( ジョイスティック > パッド ) は常に成り立つと思う
○ジョイスティックでも、リアルアーケードプロはやっぱり別格で、鉄拳4スティックは比較するとそれなりに感じる
○普通のサイズのジョイスティックはヒザに載せ難い、やっぱりリアルアーケードプロはすごい
23日
格闘ツクール2ndで遊ぶ。レバー回転コマンドはかなり工夫しないと昔のストII程度の出しにくさのようだ。立ちではどうやっても出ないような…。しかも、もしかすると本当に1回転させないと出ないかも?2回転が完全な2回転じゃないと出なかったら痛いのでこれは要検証だ。通常ジャンプの移動し始めるまでの時間を長くすると、ジャンプ入力ですぐにジャンプしなくなってサンプルキャラのジェニーが本物のヒューゴーみたいに見えるから面白い。
22日
白バラ牛乳のヤツが試供品のビン取りに来たァーーッ!いつの話だそれ。そんなもん無いし、「うーーーん、無いです」と言うと、また今度来るという。正直に無いって言ってるのに。そんなややこしい事するヤツの牛乳は取らないッ!というより、牛乳も、健康飲料も、ビン入りのを宅配でとるような時代じゃないッ!
21日 格闘ツクール2NDを買う/V12.0d
店頭で買うのが難しい感じの2D格闘ツクールをamazonで買った。ツールとしては本格的で、必殺技のコマンド判定も妙にこなれていて、これは実際に格闘ゲームを作っていた人が作ったツールのような気がするが、逆にユーザーがついて来れないような本格的なツールになっている。ゲームエンジンの出来もすごい。この解像度でこれだけの描画が可能なのはかなりの達人が作っているはずだ。逆にこの描画エンジンは謎かも。DirectDrawでやってるとしてもすごいし、Direct3Dでやってるとしても相当上手い。
しかし気になるのが
×バグは色々あるようで、特にウインドウモードで「デモ」が必ずハングアップするようだ
▲時間の単位が「100で約1秒」という謎単位
▲変数の名前は変更不可、しかも日本語で「システム変数A」とかの名前が全変数分(48個)表示される
▲ツールとしてのUNDOは一切無し (パレットの並び替えをやってしまうとガード不能に)
▲ファイル入出力は無い
▲表示領域は余りまくってるのに、GUIの数値に単位が表示されず不親切
▲当たり判定の枠はマウスでの移動やサイズ変更不可、数値入力はできるが操作法がキモイ
▲ガード時と食らい時の受け側の硬直時間を長くするのが面倒かも
まあUNDOが無いという思い切った仕様は仕方ないとして、受け側の硬直時間の設定が直接にはできないのは一番面倒かも。
V12.0dでも当然トゥーンラインのバグなんか直ってる訳じゃない。これをすぐに直さないプログラマーは堕落している。というか、このレンダラーで金取るかー。縮小画像でもちゃんとトゥーンライン見えるやんけ!
アニマスの画面の端は昔からとにかくバグっていて、ゴミがレンダリングされたりアンチエイリアスがかからなかったりするので、アニマスの画面端はユーザーがトリミングする事になってるの?それなら開発者がはっきりとそう言わなければならない。
でもプロ作品でも画面端にゴミ出てるの見た事あるし、アニマスが自分でトリミングして、指定のピクセル数の画像を出力すべきだ。しかしこのバグがすぐに直らないというのが良く分からない。かといって新機能のバグも余り直らない。クロスのパラメーター変更後のシミュレーションを2回実行しないとパラメーターが反映されないバグはそのままだ。多分今はMac版の作業で忙しいんだと思うけど。
20日 V12c出た/アリアリアリアリ〜 アリーヴェ・デルチ!
新しいおやつが出ていたので買う。アニマスはV12cが出ている。GUIの更新もやっと直ったかも。しかしHash社は「複雑なGUIを好む割に複雑なGUIをナメてる無茶な会社」だな。Hash社は簡単なプログラムはナメてバグ出す、普通の難易度のプログラムは普通にバグだらけ、難しいプログラムが必要な機能ははなるべく避けているようだが作るとHash社独自の解釈で作られる上にバグだらけ、とやっぱりアニマスはこんな状態がずっと続くんだろうけど、開発が続いているだけでも幸運だ。MediaStudioなんかV6からある「ファイルストリップモードでスクロールさせると落ちる」バグが全然直らないし、格闘ゲームマニアなんか「春麗・ユン・ケン・ユリアンの四天王が強過ぎ」とか「ガード方法はやっぱり新基盤が正しいやろ」と言いながら、新作の出る見込みの無いストリートファイターシリーズの、6年前に発売されたストIIIをやるしかないのだ。
しかしアニマスのバグも普通に考えると時間が経つ割にはさっぱり直ってないか。これはもう物理的な問題で、新機能(当然バグだらけ)がどんどん追加されるという今のような状態では実時間ではHash社に直せないだけの量と質のバグがあるので仕方ない。本当ならばマルチスレッドにも対応しないといけないのに、アニマスの場合は相当難しいなー…。レンダリングも巨大なバッファで1画像丸ごとレンダリングする古典的な方式だし…。Hash社には商売として成功している訳ではなく、熱心なマニアのカンパでやっていけてるんだという事を自覚して欲しい。
ジョジョのゲームをクリアーする。ジョジョ第五部のゲーム化としては完璧で、これ以外のゲーム化の形は無いように思う。ストーリー展開も完全にそのまんま。正直言うとゲーム的には特に面白くは無い(ゲーム性より原作重視なので仕方無い。)けどキャラゲーとしては最高の完成度だ。ジョジョの第五部が上手く映画化されたのと同じ位のインパクトがある。各キャラの声もすごい。「アリーヴェ・デルチ」で喜べる人間向け。パンツァードラグーンシリーズが「ドゥラコーン」とか「マクラール」で喜べるマニア向けなのと一緒だ。(050902 アリーデ・ヴェルチで検索ランクが上位に来ていたので修正)
19日 無灯火・点滅等で歩道と自転車道を走られると危ない
こういう、街灯があるのに部分的にかなり暗くて、向こうの交差点は明るくて、坂道になってて、国道沿いの狭い自転車道で、というような場所を無灯火自転車のマヌケがブレーキ無しでかっ飛ばしてきて、前照灯有りの対向車に危ない事を仕掛けてくるのはやめろや。無灯火の人はただ無灯火なだけでなく、根本的に危ない走りだ。上り坂と平地は遅くても下り坂で全く減速しないヤツばかりだ。極端な話、ペダルが重くならない下り坂だけでいいから前照灯つけてくれないか。
それにしても点滅LEDの人が最近激増しているようで、嫌な感じだ。完全装備のロード乗りの人が点滅LEDの時代とはなー。LEDで「点滅」と「前向き取り付け」の人は正面に来た時に見難いので無灯火よりすれ違いたくない。「無灯火ではない」という口実を得たつもりなのか、歩道を妙に飛ばしてる人が多いので怖い。ロード乗りの人は命がけで車道走ってるで。赤信号を待てない人とかちょっと混んだ道で歩道を爆走してる人もいるけど…。
完全に真っ暗な道を自走できるような前照灯だけが正しい前照灯のはずだ。自転車大手のCATEYEが「フラッシングライト」という商品カテゴリーで売ってて、フロント用の点滅灯が商品として存在するのだから仕方ないか。
いやー、いつの間にかCATEYEのフロント用の白色LEDのフラッシングライトメチャ充実してるやん!何やねんこれー!しかも点滅灯で安全確保みたいな売り文句か!一番手に入りやすい、国内最大手のCATEYEがこんな事してたらそりゃーヴェテランの自転車乗りも点滅で安心して走るわなー。Linux
DOOMの時代からFPSをやってる私が「白色LEDは地面を照らす物だ、点滅は敵の位置・速度・前後が分からない、そんなんで安心して歩道でスピード出し過ぎやろ」と感じるのだから、やっぱり白色LED点滅・前向けはアカンって。まあ結局自転車なんか完全に無資格で乗れるし、これからも白色LEDのフラッシングライトの人がどんどん増えて、全くどうにもならないけどな。
歩道に邪魔な看板置きまくってた中古車販売店も閉店だ。この辺密かに2号線沿いなのに店が流行らない恐ろしい場所なのでは?
うわー、前の変速が効かなくなってきたと思ったらついにワイヤーがダメになった。ワイヤー切る道具買わないと普通の道具ではもうワイヤー切りたくないし、どうしよう…。
16日 荒くれ者のケーブルモデム撤去工事
ケーブルモデムの撤去工事だ。荒くれ者の担当者が適当に工事して帰っていったよ。書類一切くれず、誰が何の工事したのかも不明、ほんでケーブル引っ張って取れて落ちた、ケーブル止めてる金具は放置か。基本的に「不正にCATVを見られるのを防止するため」のケーブルを切るだけの工事に高い金払ってるんだから、踏んだら危なそうなこんな金具そのままはキモイ。うーん、この金具を自分で落としておいて人としてそのまま放置して帰れるもんなの?こんな金具が高い所からフローリングの床に落ちるだけでも気にする人もいるやろ。荒くれ者がこんな工事で儲けやがって!色々な分野の「工事」をやってる人って結局現場で手を抜き過ぎじゃないのか?客がゴネたらサイトの記述を書き換えて逃げるクソプロバイダーは工事もこんなんか。
しかしCATVの業者は実質1地域に1業者でほぼ選べないようになってて、その業者が優良でない地域は損やなー。CATVのISPがダメなおかげでCATVもあきらめる以外に無いやん。
V12bが出てるって?地味に重要なバグが直ってる気がするな。
13 Hash社のプログラミングそのものの上手さについて
アニマスのステータスバーがONだとあらゆるファイルのロードが数倍遅くなる現象を発見。図は10000パッチのモデル4つとマテリアル4つを含むプロジェクトでテストしてみた所。左がステータスバーOFFで右がON。カーネル時間が激増するし、ステータスバーの点滅具合も尋常じゃないのでステータスバーをすごい回数書き換えてるかも?
アニマスのプロジェクトロードや、ファイルロードや、簡単な内容のマテリアルのロードが妙に遅いのは何かおかしいと思ってたけど、ステータスバーOFFめっちゃ速い!だまされた!このCPU使用時間の差は何だ!
いくらなんでもこのプログラムは下手だ。ラジオシティーの計算時もフォトン1個につき1回ステータスバーを更新しているようだし、全く普通に作ったのより損する処理になってるプログラムを作ってしまう(こんな問題は当然開発者が気づく必要がある。)人が作ってる機能があるようだ。個人で金を取らないプログラムだとしてもかなり恥ずかしいバグだし、製品でこれは「あーそんなプログラマーもおるんかー、大変やなー」と思われるようなプログラムだ。これはもうソフトウェアの値段や、バグを直さないとか、変わり者だとかは関係なく、個人の資質として「ファイルのロード自体は早いはずなのに何か変な事してるかも?」という事に気づくかどうかの問題になってくる。うーん、アニマスはこれに気づかないプログラマーが作っているのか!そりゃーUNDO無い機能増えるし、画像の端にトゥーンラインも乗るわなー。
アニマスの内部はユーザーが想像するよりも大変な事になっているのではないか。デフォルトでONになっているステータスバーをOFFにするだけで数倍速くなる機能があるなんてユーザーも気づかない。アニマスはやっぱりこんな変なプログラム書いて平気な人が作ってるのか…。
ハバネロカレーの激辛は、数値で見ると限定じゃない大辛の2倍の辛さだ。写真撮って見てみると、ゲージの色が黒い所は禁圧解除されてるんやろな。
食べてみると本当に辛い。辛い食い物好きな人間が食べられる限界の辛さだと思う。口が痛くて食べるのにかなりの時間がかかる。
12 耳無くなった
うわー、耳のモデルが無くなったー!この昔の画像は耳があるっぽい感じだけど、この前後で耳のモデル消えたのかも?もしかしてファイルセーブ時のハングアップで消えたか!耳作り直すしかないな。しかし新規モデルがデフォルトでプロジェクトに格納されて、プロジェクトのファイルが破損したらそのまま破損するのは何とかならん?アニマスでこの仕様は正しくないやん。
09 V12a
V12aが出ている。うーん、重要なバグがいっぱい直ってるな。
って何?これ番号も若い(今は1300台まで行ってる)し、やばいバグなんじゃないの?というか、やっぱり出荷バージョンのバグが多過ぎ。普通のプログラマーなら、開発段階でデバッグ済み(そうでないと開発自体が進まないし、デバッグそのものも開発に含むし、普通は自分でバグに気づいてしまうものだし、自分で書いているプログラムの完成度が把握できない)のはずのデバッグが甘い。
ローカルニュースで映ったギャルみこしの選考会にすごい人が出てたけど、録画できず。そもそもガンダムとかツバサとか録ってる時間帯なので無理だ。
スタートレック・エンタープライズもウルトラマン ネクサスも打ち切り。ウルトラマン マックスは「普通のウルトラマン」としてちゃんと作ってあるけど、番組との連動モノ商品が途中のCMで先にネタバレしてしまうようなタイミングで出てくる昨今で、肝心の玩具の発売日がずいぶん先やなー。やっぱりネクサス打ち切りで予定通りの発売日じゃないのか?
08 DisableTaskOffloadは不要/V12来た
偶然見つけたネットワークカードのOffload機能を無効にする設定の"DisableTaskOffload"について書かれてる
http://pcweb.mycom.co.jp/column/winxp/100/ の内容、このレジストリはONにするまでdefaultはoffのはず(MSのサイトにもそう書かれてる)で、本当にDisableにする時以外は全く意味の無い設定だと思うけど…。こんな設定必要無いし、今日はじめて見た。検索してみると、何人かが信じてしまっているような。
設定するまでOffload機能が有効にならないような書き方はズルイ。素人をだますつもりか、書いてる本人も特に理解して無いかのどっちかだ。「Offload機能は初期状態では有効で、通常は設定する必要はありません」と書くべきだ。WinXP普及期だというのに結局素人はだまし放題か。レジストリなんか、設定変えるだけなら誰でもできるのがずるいよな。理解して無くてもレジストリの書き換えなんか自由にできるし、作用も副作用も少ない項目が多いし、副作用が現れるような使い方してる人も少ないやろ。設定するだけでPCの状態が良くなってとにかく得すると思ってる人も多いみたいだし。
デューク更家ってそんな大阪弁かいなー。ウォーキングシューズの通販番組に出てるんだけど、こんなん"おーい!九馬"がネタやってるみたいやん。
ツタヤに入ってたプラン9のDVD借りないと。水曜日半額が終わるらしいので借りやすくなるかも。あとツタヤに子供連れて来てるやつ、もうちょっと何とかしろやー。最近ヤバイ親子を外で見る事が多いんだけど、ヤバイ親子が激増してるんじゃないの?
アニマスV12のドングルアップデートコードが来た。重要なバグは特に直ってないな。マテリアルのフィルターもV11.1hより古い旧実装、クロスのパラメータ変更後の1回目のシミュレーションではパラメータが更新されない、アクションウインドウがある状態でコンストレイントを増やすとアクションに作られる、スマートスキンにUNDOが無い、バグだらけとしか言いようがない。
07 GN-1200TWでWOL成功(いややっぱりダメ)
京ぽんSSRで枠付き画像は枠の分はみだしてマージン部分に画像が表示されるゥ!画像そのままでマージン部分に枠描きゃええやん。
GN-1200TCのドライバーを入れたり外したりして、最後にRealtekのドライバーを入れるととなぜかLANの転送速度とCPU占有率が上がった。ファイル転送が速くなったのは良いけど、昔は最高でも85%程度だったのに、もう少しパフォーマンス落としてくれていいからなんとかする設定無いの?HDDの書き込みのCPU占有もあるのかも?UDMA
MODE6なのにな。ファイル転送がこれだけ速ければ何でもやり放題だから問題無いけどな。
WOLがケーブル無しで使えるのはPCI2.2から。でもGN-1200TWのウェイクアップ設定が出てこないのはなんで?"WakeUp
on ARP/PING"が切れれば実用になるのに…。
クソー、レジストリでも見てやるかー。wakeupで検索と…。
うわー、レジストリにはちゃんと項目あるやん。これを書き換えると上手く行った。いや、ここ良く見たら今まで使ってたオンボードNICのレジストリだ。レジストリがおかしくなってるのかもな。
いや違う。不要そうなレジストリを削除したら、また"WakeUp on ARP/PING"が有効な状態になった。うーん、これinfファイルの記述が間違ってる気がするけど。必要な設定項目無いやん?
GN-1200TWのWakeUp on ARP/PINGの設定も一応あるけど、変えても変化無し。別項目で、項目毎の設定値を定義しないとアカンよな。訳が分からないけど、GN-1200TWのドライバとRealtekのドライバのinfファイルに設定項目が無い事は確かだ。普通に考えれば「WOL対応」って書いてあって、WOLがちゃんと動く環境で「MagickPacketのみでWakeUpする設定は無理」なんてのはおかしい(Realtekなら仕方ないけど)ので、とりあえず問い合わせフォームに書いて出してみる。
06 V12beta4のクロスはやっぱり変/京ぽんの実質横幅は229ピクセル
230ピクセルと229ピクセルが同じ幅で表示されるので、京ぽんのSSRの100%表示でスクロールバー有りの時の画像がそのままリサイズされないで表示される横幅は229ピクセル。
■WMV スカートの動き終わった形がどうも変になるので、真ん中だけで支えた布を放置してみる。重力で動くこの形が左右で全然違う形になる。動き始めの形も変だ。動き終わりの形が全く違ったり、曲がったパッチの形が汚かったり、自分自身の影が汚かったり、アニマスはやっぱりすごい。
しかしこんなのパッチを3角形に分割して動かす時点で分かるやん。パッチそのままだとCPを増やせないから解決も難しそうだし、使いやすくなった代償は物凄い高い気がするけど。
しかし横が240で、使えるサイズが229って、スクロールバーで使い過ぎやん。ブラウザーの表示領域自体のマージンも2ピクセルずつとられてるし。
スクロールバーが変な色で見難いし、見難いのに幅はちゃんとあるしな。京ぽん2では見やすいスクロールバーにして欲しい。スクロールバーとスクロールバーの背景がほぼ同じ色というのはアカン。なんでこんな色なの?スクロールバーは陰影付いてるけど、平均すると背景と同じような感じだし、スクロールバーの背景色が濃過ぎ。
GN-1200TWを買ってみる。GN-1200TCと比べて、基盤のリビジョンが上がっている以外はほぼ差は無いように見える。試しにTCにTWのドライバーを入れたら普通に動く。もしかしてTCでもWOLできる?
GN-1200TWをPowerEdge SC420に入れてウェイクアップできるようにしてみた。TCでWOLが動くかどうかは面倒なので試さず。
でもやっぱりSC420+外付けNIC+GV-MVP/RX2の組み合わせではスリープもウェイクアップも可能だけど勝手にウェイクアップされるのでスリープもWOLもあきらめるかー。なんでマジックパケットだけでウェイクする設定にできないの?
しかしSC420のオンボードのギガビットNICはなんでそんな遅いの?ジャンボフレーム非対応だし、もしかして製品としてのグレードはメチャ低いギガビットNICじゃないのか?
05 V12beta4のクロスのバグ
×設定したクロスのマテリアルのパラメータは次のクロスシミュレーションですぐには使われない。開発してる人はどうやってるの?困るやろ。大体こんなもんHash社が「既知のバグ」としてForumに書いておいてくれないとユーザーが個別に苦労させられる。ユーザーに共有させるべきバグ情報は共有させろや!
03 スカート完成
■WMV スカートの構造を変えて、パッチ密度を上げて、パラメーターを変えて何度もシミュレーションしてみて、上手く行ったのをレンダリングしてみた。まあ機能自体がまだ開発途上なので狂い出すとどうにもならない感じで、この上手く行ったのをもう1度シミュレーションすると次は狂う。時間を使った末に得られた貴重な結論がそれだ。「次のシミュレーションで狂うプロジェクトファイル」でバグ報告を作って送る。
スカートの構造も特殊だから仕方ないかも?妙にゴムっぽいのは空気抵抗と制振を上げるだけで修正可能なはず。それだけでまた狂い出す可能性もあるかも…。うわー、やってみたらマジで狂うやん!パラメーター変更無しでも次のシミュレーションはとにかく狂う。まあバグ報告にもそう書いたし、クロスのバグ報告は専任の担当者が常に見ている状態のようなので早く修正してくれやー。
アニマスのSimClothはかなり実用的だ。多少複雑な布でも上手く行けばすごいし、普通の布や服ならもっと確実に作れるはずだし、アクション系の服とか髪の毛にも十分使えるはず。
02 スカート作り直し
4点パッチだけで作ってみた。こんなもん使い物になんねーよ!こんなもん、本当は1つの頂点にスプラインが何本通ってても計算次第でなんとかなるやろ。「計算次第」の部分を改良する気が無いならアニマスはやっぱり本当にメジャーになる事は難しいと思う。パッチの不自由さはアニマスでは2週目に出てくる真のラスボスだ。1週目のラスボスの方が強いかも知れないが、真のラスボスはちゃんといて、1週目をクリアーできても真のラスボスは全く倒せないようになってる。
しかしこのスカートのパッチ構成どうしよう。5点パッチを上の方に持っていって、4点パッチ部分だけクロスにする以外方法無いし。
グロールシュ・プレミアム ラガービールを飲む。美味い。安酒とは全く格がちがう。
01 クロスをスカートに使ってみる
解像度を上げた布でもコレモンだ。変形に明らかに奇妙な方向性があってこれは使い物にならないので多分直るはず。これさえ直ればアニマスとしては十分だ。布のシワの表現には以前より向かないかも知れないけど。
■WMV クロスをとりあえずスカートに使ってみる。ほぼ普通に適用しただけの割りに上手く動くんじゃないか。これならおいしい。しかし動かした後の布がエントロピーの少なそうな形状に安定してしまうのは痛いな。元々のスカートが妙な形なんだけど、これは動かさないと損なのでなんとかするしかない。というか、こんなに動かしにくいスカートはいてるのコイツだけやん。布を織り込んでごまかす技が使えないのでこれは手ごわい。その割りに上手く動いてるやん。布の量が物凄い多いロングスカートでもちゃんと動くはず。
あと、パッチクロスは、パッチがすり抜けないような厳密な当たり判定が行われているらしく、メチャ離れた位置で衝突処理が行われているようだ。衝突した物の形が余り出ないのはそういう理由のはず。ポリゴンモディファイアークロスならできたはずの特殊な用途を想定している人は損するかも。
おかしな挙動の部分があるので、テスト用のモデルを入れて一緒に動かしてみる。クロスで5点パッチは使用不可。全く動かない点がバグっぽいので直らないもんかなー…。いやー5点パッチは4点パッチを集めた特殊な構造だからアカンわなー…。
どっちにしてもスカートの構造を大幅に変えないとだめだ。うわーい、どんなパッチ構成にしたらクロス対応でこんなスカート作れるんだ!「このパッチ構成すげーよ!」と思ってたのに作り直しか。
パッチはいざというときに色々不利な事があるな。やっぱりポリゴンとか、それを再分割したらできる曲面があってもいいんじゃないの?パッチの制限はとにかくキツくてたまらない事がある。というか、本来ならクロスだけ別物の「クロスオブジェクト」にすべきなのでは?ほんで、アニマスのあるステージ以降は全部ポリゴン扱いにしないとアカンよな…。
しかしこんなんで7月5日に正式版本当に出せるの?まあどんなバージョンでもHashが正式版だと言えば正式版になるしな…。