4、実例 |
R2 F' D F L' D' F2 L' F L2 D B2 U2 B' D' F R F2 L' B' U2 L2 D2 R D' |
これから紹介する手順はSetup操作とTurboを融合させたものです。
Suraimu法と名付けます。
スクランブルは先程と同じものを用います。
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B L' L F' U2 F L' F' L U2 L' F L B' |
基本的にはEOEPと同様です。
向きがステッカー記憶でわかっているのでセットアップ制限はありません。
完全なFressStyleです。
ただ便利な手順がかなりあるので、覚えれば覚えるほど速くなるようです。
Sub50はここが一番重要のようです。
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D' B2 U2 L' B' L F' L' B L F U2 B2' D |
もうそのまんまです。
EOEPできる方なら問題ないでしょう。
向きがどちらを向いているかいつでもわかるくらい刷り込ませれば余裕ですね。
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D (r') (R U' R' U)x3 (r) D' - R2 U2 R' U' R U' R' L' U2 L U L' U L R' |
ここが一番重要です。
2 Cyclesなので(あ い)(え に) 若干ややこしいかと思います。
そうです。EOEPであったように、偶数ループは危険です。
ちょっと検証してみますが、おそらく
ループが正しい場合 最後のコーナー向き ○× 偶数編
ループが正しくない場合 最後のコーナー向き ○× 偶数編
ループが正しい場合 最後のコーナー向き ○× 奇数編
ループが正しくない場合 最後のコーナー向き ○× 奇数編
ぐらいのループが起こりえると思います。。
また検証済み次第更新します。
ちなみにCOCPはステッカー記憶でないとほぼ不可能
なので不可避です。forコイヤン様。
今回ここではループが正しい場合 最後のコーナー向き× 偶数編
で最後のコーナーの向き違いがそのまま残っているパターンでした。
2つの向きが分かっているので先に位置を処理します。
そのあと反転処理。
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ひとつのループが偶数個の場合(2 4 6 8) |
ループが正しい場合で、最後のコーナー向きがあっている。 |
Bufferとラストエッジは記憶時のまま残る。
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ループが正しい場合で、最後のコーナー向きがあっていない。 |
Buffer????
(おそらくBufferはループ外のコーナーの向きなどで残り方が変化する。)
ラストエッジは記憶時のまま残る。
たぶんBufferは途中の向きの影響でいろいろある。^^;検証中。
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ループが正しくない場合で、最後のコーナー向きがあっている。 |
Buffer????
(おそらくBufferはループ外のコーナーの向きなどで残り方が変化する。)
ラストエッジは記憶時のまま残る。
たぶんBufferは途中の向きの影響でいろいろある。^^;検証中。
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ループが正しくない場合で、最後のコーナー向きがあっていない。 |
Buffer????
(おそらくBufferはループ外のコーナーの向きなどで残り方が変化する。)
ラストエッジは記憶時のまま残る。
たぶんBufferは途中の向きの影響でいろいろある。^^;検証中。
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ひとつのループが奇数個の場合(3 5 7) |
ループが正しい場合で、最後のコーナー向きがあっている。 |
完全終了
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ループが正しい場合で、最後のコーナー向きがあっていない。 |
記憶時のラストエッジの向きがBufferの向き
その逆の向きがラストエッジに残る。
つまり記憶時ラストエッジが+なら
処理終了後に、Buffer+ ラストエッジ-で残る。
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ループが正しくない場合で、最後のコーナー向きがあっている。 |
ラストエッジの向きが変わる。
記憶時のラストエッジの向きが+なら-に、-なら+になって残る。
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ループが正しくない場合で、最後のコーナー向きがあっていない。 |
ラストエッジとBufferが
記憶時のラストエッジの向きのまま残る。
つまり記憶時ラストエッジが+なら
処理終了後に、Buffer+ ラストエッジ+で残る。
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