ぼやきなう。

Entries

スポンサードリンク

国内:鳩山前首相「フレミングだよ!」 記者団に3本指を突き出しトロイカ体制を解説 〜 【民主代表選】 民主・小沢氏 「菅首相と会う予定はない」…鳩山・輿石両氏との会談後(2010/08/31のニュース)


今日のピックアップニュース
・国内:【日本オワタ】来年度予算が過去最大の96兆円台。事業仕分け(笑)財政再建(爆笑) (2ちゃんねる瓦版)

・国内:【政治】菅・鳩山両氏、「トロイカ体制」維持で一致 (何でもありんす)
  → 鳩山前首相「フレミングだよ!」 記者団に3本指を突き出しトロイカ体制を解説 (とりのまるやき)
   → 【民主代表選】 民主・小沢氏 「菅首相と会う予定はない」…鳩山・輿石両氏との会談後 (RIDE THE WAVE)

・国内:主婦連「子どもがジュースと間違えてアルコール飲料のんじゃった。デザイン変えなさいよ。」 (2ちゃんねる瓦版)

・マスコミ:麻生叩きって今考えると異常じゃなかった? (東京イケメン速報)

・海外:「犯罪の恐れがある外国人」の不法入国を防ぐ新入管システム導入 ※韓国 (ネトウヨにゅーす。)

・科学/自然/生物:こんなに糞暑いのに、太陽活動の低下で「熱圏」が縮小? ((*゚∀゚)ゞカガクニュース隊)


国内
・ピックアップで紹介:【日本オワタ】来年度予算が過去最大の96兆円台。事業仕分け(笑)財政再建(爆笑) (2ちゃんねる瓦版)

小沢不出場 (アルファルファモザイク)

・ピックアップで紹介:【政治】菅・鳩山両氏、「トロイカ体制」維持で一致 (何でもありんす)
  → 鳩山前首相「フレミングだよ!」 記者団に3本指を突き出しトロイカ体制を解説 (とりのまるやき)
   → 【民主代表選】 民主・小沢氏 「菅首相と会う予定はない」…鳩山・輿石両氏との会談後 (RIDE THE WAVE)

蓮舫「コロコロ首相を替えるのはやめよう」 (2ちゃんねる瓦版)

【ありがとう自民党】土建屋のための政治を復活させます!そのために子どもを見棄てます! (日刊ニログ)

【政治】陸自、歩兵連隊の「海兵隊化」検討 離島防衛の強化狙う (黒マッチョニュース)

・ピックアップで紹介:主婦連「子どもがジュースと間違えてアルコール飲料のんじゃった。デザイン変えなさいよ。」 (2ちゃんねる瓦版)

【横浜】運動会練習で女子児童6人熱中症、病院に搬送 校庭で「ソーラン節」練習 (東京エスノ)

ゲームソフト10本を盗み、元気玉を作るような格好で店を出ようとした高校生を逮捕 (未定なブログ)

エコポイント延長が経済対策に盛り込み決定、エコカー補助金は打ち切りへ (GIGAZINE)

マスコミ
・ピックアップで紹介:麻生叩きって今考えると異常じゃなかった? (東京イケメン速報)

【社説】 「死刑容認する人が多いのは、死刑囚がどう命を断たれるか知らないのが一因では。もっと情報公開を」…信濃毎日新聞 (何でもありんす)

【関東大震災】「地元の人たちが虐殺を反省」 朝鮮半島出身の男性を慰霊する式典 (NHK埼玉) (東京エスノ)

NYタイムズ「ジャップの貧乏人どもがネトウヨ化wネオナチじゃねww?」 (ネトウヨにゅーす。)

海外
・ピックアップで紹介:「犯罪の恐れがある外国人」の不法入国を防ぐ新入管システム導入 ※韓国 (ネトウヨにゅーす。)

中国「『有田焼』を商標登録したから佐賀のカス共は今後一切使うの禁止な!」 (とりのまるやき)

スポーツ/文化
両腕がなく足で投球する投手が、ついにメジャーのマウンドへ (未定なブログ)

テレビ/エンタメ/芸能
AKB48のCMの日の丸が消えた! 「消すことに何の意味が」とネット騒然 (関係ないにゅーす)

エイベックスが社運をかけるアイドルグループがどうみてもB級な件 (にゅーるぽ(・∀・))

ユッキーナ&フジモン、結婚 あす出会いの場「ヘキサゴン」で発表へ (アルファルファモザイク)

フジの秋元優里アナ喫煙者のお知らせ (アルファルファモザイク)

ラストが衝撃的だった映画ベスト3に シックスセンス サイコ ユージュアルサスペクツ (ちょっとアレなニュース)

科学/自然/生物
【JAXA】宇宙ステーション補給機(HTV)の愛称の募集について (東京エスノ)

・ピックアップで紹介:こんなに糞暑いのに、太陽活動の低下で「熱圏」が縮小? ((*゚∀゚)ゞカガクニュース隊)

瀬戸内海の海底から、何かが地上に現れようとしてるぞ・・・  (((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル (関係ないにゅーす)

暮らしと健康
青森やべえwwwwwwwwwwwwwwwwww (おはようwwwお前らwwwwwwww)

「好きな焼肉の部位」1位、実はどの部位か分からない? (【2ch】ニュー速クオリティ)

家で食う焼肉ってうまいよな〜 (アルファルファモザイク)

おまえらラーメンにいくらまで出せる? (おはようwwwお前らwwwwwwww)

国産ハバネロペーストを使用したファミリーマートのメニュー全5種類を制覇してみた (GIGAZINE)

えっ、それは違うだろ!血液型性格診断で納得がいかない! A型の人は情熱的、O型の人は不平・不満が多い (未定なブログ)

「30代女子」と言ったら、彼氏に「気持ち悪い」と言われた。意味わかんない  (暇人\(^o^)/速報)

働く女子が人生で初めて「もしかして私のこと好き?」と思った瞬間 (未定なブログ)

毛深い者達よ、ここに集え! 毛深くて悩んでる奴が集うスレ (アルファルファモザイク)

企業で研究開発してる俺が質問に答える (社会生活VIP)

面スレ(日々の生活)
次の駅で降りますから、座らせて? (2ちゃん生活!)

DVDのコピーとかできる? (2ちゃん生活!)

上司の悪口 (2ちゃん生活!)

初めは大人しかったのに大学でいきなり弾けだしてコンパサークルなんか始めて会費をピンハネ (引いた瞬間、冷めた瞬間)

食事後、彼氏に「ホラ見て見て、妊婦w」って服引っ張ってお腹出っ張るのがわかるように示したら (引いた瞬間、冷めた瞬間)

彼女が先に寝たのでかるく暇をつぶして隣に寝たら、彼女が寄り添って来た (悟った瞬間、冷めた瞬間)

新郎が、式に出席した新婦の知人(ほぼ他人)に一目惚れ (不幸が溢れ出ています)

いざ行ってみると何故か新郎新婦の親類と私のような没交渉寸前の元同級生のみ (不幸が溢れ出ています)

やっと出てきた新婦は目が腫れてて、泣いた後丸出し (不幸が溢れ出ています)

死んでる暇無いで (2chコピペ保存道場)

あなたの文章、無理して褒めます (2chコピペ保存道場)


今日のニュースレ
漫画/アニメ:アメリカ人「日本のアニメキャラって欧米的だよね、崇拝してんの?」(2010/08/31のニュースレ)

ニュース倉庫に熱きクリックをっ♪



0件のコメント

コメントの投稿

新規
投稿した内容は管理者にだけ閲覧出来ます

カレンダー

08 | 2010/09 | 10
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 - -
ニュース倉庫に熱きクリックをっ♪

最近の記事

ピックアップ

※購入金額の3〜5%が当サイトの活動資金になります。こちらを経由しても値段は一緒ですので、もし宜しければ御支援をお願い致します。

アクセスランキング

アクセスランキング

プロフィール

そーこ

看板娘:そーこ

Author:へたぴ&かな太
アクセス頂き有難うございます!
どうしようもない管理人ですが、毎日更新を目標に頑張ってます!

何かございましたらお気軽にご連絡下さい♪
連絡先:
newthread115=infoseek.jp
※お手数ですが=を@に変換して送信下さいませ。

ニュースレ倉庫
ニュースレ倉庫ニュース倉庫
※上のバナーはご自由にお使い下さい。
※現在相互リンクの受付は停止しておりますが、アクセスランキングの結果を参考にリンクへの追加や記事の紹介をさせて頂いております。

ブログ内検索

By FC2ブログ

今すぐブログを作ろう!

Powered By FC2ブログ

 
オエカキロジスティクスの記事一覧

コンピュータゲーム

Wikipediaコンピュータゲームより抜粋。

コンピューターゲームとは

コンピュータゲームとは、プレイヤーの行動(入力)以外の全てをコンピュータによって処理されるゲーム。ゲーム画面をビデオモニターに出力するためビデオゲームとも呼ばれる。また、いわゆるLSIゲームも含めて電子ゲームと呼ばれる場合もある。

概説

コンピュータゲームの進行は、プレイヤーの入力に対する結果をコンピュータが演算し、その処理結果に対してさらにプレイヤーが次の入力を行うという繰り返しによってなされる。最も単純な形態のコンピュータゲームとしては「数当てゲーム」が挙げられる。このゲームは、コンピュータが定めた一つの数字に対してプレイヤーが値を入力、コンピュータがその値と自らの定めた数字を比較し、どちらが大きいかのみを答える。このヒントに従ってプレイヤーは新たに値を入力、再びコンピュータが判定を行い、ヒントを出すという過程を繰り返して、正解に至るかプレイヤーが飽きてコンピュータの電源を切るまでゲームが続く。コンピュータゲームはいずれも、多かれ少なかれこういった人間との遣り取りを繰り返すことで、遊びを提供する性質を持つ。

基本的にゲーム進行の必要な要素全てをコンピュータがシミュレートしつつすすめられるため、実在の遊具や人間の対戦仲間を必ずしも必要としない。その主なハードウェア構成は、演算処理を行うハードウェア本体、プレイヤーが入力に用いる装置(コントローラ等)、処理結果が出力される装置(モニタ画面やスピーカーなど)から成り、原則的にはこれ以外の補助装置の類を必要としない。また、入力装置は簡便なものが用いられ、大抵は両手のみで全ての操作が行えるようになっているが、中には体全体を使ってコントロールする入力機器も存在する。いずれもコントローラーを介して入力された操作をゲーム機内部のコンピュータが処理して、その結果として出力を行う。

日本では、1970年代末よりアーケードゲームやLSIゲームなどから徐々に広まり、1980年代にテレビゲームの爆発的な普及にともなって一般化。さらに、コンピュータの処理能力の進歩により映像表現・演出が高機能かつ多彩なゲームが増え、また、インターネットの普及に伴って遠隔地にいるユーザ同士がプレイを共有することのできるオンラインゲームにも多くのゲームソフトが登場している。

また、日本においては国立国会図書館法の一部を改正する法律が2000年10月1日に施行され、コンピュータゲームソフトを含むパッケージ系の電子出版物に納本義務が課せられた。

ゲームのルール

コンピュータゲームを含む全てのゲームには、前提としてルールが存在する。遊びである場合にも、数学・論理学的なゲーム理論にしても、所定のルールを定める所からはじまり、それらがゲームを成立させる要素となる。コンピュータゲームもその例に漏れず、ゲームルールが存在するが、コンピュータゲームはコンピュータ(機械)側がゲームを決定し、そのルールの適用も機械任せとなり、プレーヤーはその機械の提示するルール枠内で遊ぶ事になる。

コンピュータゲームでは、基本的にこのあらかじめ定められたルールを超えてプレイする事はできないし、またプレイできた所で本来の「遊ぶという楽しみ」を損なう傾向がある。

 例として「シューティングゲームで、無制限に弾が打て、いかなる敵も一撃で破壊し、敵のどんな攻撃にも何にぶつかっても絶対壊れない無敵戦闘機を操作する」や「コンピュータロールプレイングゲームで、最初からラスボスを瞬殺でき、必要なアイテムを全部持っていて、マップに関係なく好きな方向に幾らでも進める主人公でゲームを始める」を想像してみて欲しい。

プレイヤーはあらかじめ定められたルールでゲームを楽しむ訳だが、コンピュータゲームでは様々なルールがあることから、一度には把握しきれない場合もあり、いわゆる「チュートリアルモード」や「練習ステージ」などのルールに慣れる場を設けるコンピュータゲームも見られ、そういう機能が無くても、多くのコンピュータゲームではルールを良く判ってなくてもある程度は進行するように作られ、徐々に慣れることができるようになっている。しかし大抵はルールを知らずに先には進めないようになっており、その過程でプレイヤーはそのゲームで遊ぶ以上は、そのゲームのルールを理解する必要があり、理解しないと高いハードルとなってしまう傾向がある。

しかしコンピュータプログラムの常として、バグなどの不具合、チートなど他のプログラムによる介入、またゲームソフトに関しては隠しコマンドなど裏技といった「ルールを破壊することのできる手段」も存在する。これは単なる設計上の不具合(広義の不良品)であったり、あるいは制作側が予期しなかった行為、ないし設計上で組み込まれたジョークないし「本来の楽しみかたではない機能」であるが、これらはコンピュータゲームで遊ぶという行為が、その行為そのものに価値を見出さず、「ゲームのエンディングを見る」など他の部分に価値を見出した場合に積極的に利用される。その場合において、「無敵戦闘機」や「最強主人公」もプレイヤーにとっては価値が見出される(その行為には、賛否両論あるが...)。

コンピュータゲームの分類

プレイ形態

遊戯としてのゲーム構造はコンピュータゲームにも当てはまる。しかしながら、次の点でコンピュータゲームは他の一般的なゲームと異なる。

乱数の生成
 『テトリス』等のようにコンピュータゲームにおいても偶然性を用いるために乱数を生成する場合がある。
 しかしながら、現在のコンピュータには本当の意味での乱数は生成できず、代わりに擬似乱数が使用されている。そのためプレイヤーに乱数生成パターン(電源パターンや永久パターン等)を読みとられ、結果としてゲーム性を破壊してしまう場合がある。ただこういった乱数パターンを読み取り難くする対抗技術も様々なものがあり、また例えパターンが決まっていても操作速度の面で対応しきれない場合もあるなど、単純ではない。古いメダルゲーム(ルーレットなど)ではこういった乱数パターンは素朴なものが多く、電源パターンも読み取られ易かったが、今日ではパチンコにおける体感器のような特殊な機器を利用しなければ、常人には対応しきれるものではない。その一方で、シューティングゲームなどでは敵の出現パターンでの乱数制御を廃し、ステージごとのパターンを読み取らせることに専念させるタイプのものが、むしろ主流である。

プレイ人数
 コンピュータゲームにおけるプレイ人数はあくまでコンピュータへアクセスするプレイヤー数に過ぎず、単純にその数をもってゲームを分類することは出来ない。
 例えば、囲碁や対戦型格闘ゲームなどの2人対戦を基本とするゲームでも、アルゴリズム(単純な人工知能)を対戦相手とした1人プレイのモードが存在する。これはコンピュータが対戦相手役を兼ねるものであり、プレイヤーが1人であってもゲーム内容は2人プレイと同質のものとなる。
 この他の多人数プレイの形態としては、「協力」関係であるものと「競争」の関係にあるもの、或いは複数のプレイヤーが相互に一人プレイを行う形態も見られる。ただコンシューマーゲームにおいては「家庭内でゲーム機を介して他人とコミュニケーションする」という意味合いもあって、協力ないし競争タイプのゲームが主流となっており、片方が遊んでいる間は他のプレーヤーが手持ち無沙汰になってしまう相互プレイは衰退傾向がみられ、レトロゲームを除けば余り見られない。ただしボードゲームやパーティーゲーム(『モノポリー』など)をコンピューターゲーム化したものではプレイヤーが順番に操作して行く形態であるし、また携帯型ゲーム機ではセーブデータを複数保持することで、同じロムカートリッジで(厳密には各々のプレーヤーが個別に遊べるだけではあるが)複数プレイヤーに対応するものもある。
 しかし2000年代より急速に進歩を見せたネットワークゲームのように、コンピュータネットワーク(インターネットなど)経由で他のプレイヤーと協力ないし競争するタイプのゲームも増え、こちらでは特定人数による対戦形態からMMORPGのように、ほぼ無制限なプレイヤー人数と同じ仮想世界を共有する形態も、一般化の傾向が見られる。
 そういった意味でも、プレイ人数によるゲーム分類は明確な境界が存在せず、専ら「他のプレイヤーとの関係」による分類が見られる程度である。

プラットフォーム

コンピュータゲームは初め汎用コンピュータ上で動作するデモンストレーション用ソフトウェアに過ぎなかったが、これらがビジネスとして十分通用すると見なされると、業務用ゲーム機やテレビゲームのようなコンピュータゲームに特化したハードウェア(ゲーム専用機)が登場した。

また、1980年代初頭までのコンピュータゲームは1つの製品では限られた種類のソフト(基本は1ハード当たり1ソフト)しか遊べなかったが、アタリや任天堂以降の製品では「プラットフォームとなるハードウェアに、対応するゲームソフトが多数供給される」と言う新しいモデルが出来上がった。後にはより小型化されディスプレイを内蔵した携帯型ゲーム機も発売され、これらの市場をまとめて「コンシューマーゲーム」(コンシューマー=民生市場向け→「家庭用」)とも呼ばれる。

一方、ゲーム専用機以外のプラットフォームとしてはパソコンゲームが古くから存在していた他、デジタル機器の進歩に伴い携帯電話やDVDビデオプレイヤーで動作するゲームも登場している。

  • ゲーム専用機
  • アーケードゲーム - 業務用ゲーム
  • o コンシューマーゲーム - 家庭用ゲーム
  • + テレビゲーム - 家庭用ゲームの古い表現
  • + 携帯型ゲーム - 持ち運びし易いもの
  • * 専用機以外のハードウェア
  • o パソコンゲーム - パーソナルコンピュータで利用するもの
  • o 携帯電話 - BREWアプリケーション及びJavaアプリケーション
  • o DVDプレイヤーズゲーム - DVD再生機能つきゲーム機・ただし明確なジャンルではない

かつてはゲームセンターなどに設置された業務用のアーケードゲームや、価格に見合った高度な処理性能を備えるパーソナルコンピュータを利用したパソコンゲームなどに対して、家庭向けに普及を目指したコンシューマーゲーム(当時のテレビゲーム)はハードウェアの性能的に劣っていたが、現在では処理機能面で必要十分な半導体集積回路が安価に提供されるなどの産業面の進歩もあり、プラットフォーム間に性能の面での差はほとんど無くなっている。一方で、プラットフォームごとにユーザー層の緩やかな住み分けが起こっており、アーケードゲームやコンシューマーゲームではアクションゲームやシューティング等の動的なゲームが多く、パソコンゲームでは逆にシミュレーションゲームやアドベンチャーゲームのような静的だがより複雑な対応を求めるゲームが好まれている。

ゲームシステムによる分類

以下に示すのは、既存のゲームジャンルを便宜的に区分して列挙したものである。コンピュータゲームの中には、既存のゲームジャンル幾つかに跨るものも存在し、それが新しいジャンルに発展したものもあるため、以下に示すジャンル分けも絶対的なものではない。

操作技能要求系

いわゆる反射神経や動体視力がものを言うゲームであるが、その幾つかでは要素の出現パターンが決まっていて、それらの暗記が求められるものもある。またコントローラーの性質で、遊び易かったり遊びにくかったりする(操作性)という要素も強い傾向がある。

  • * アクションゲーム - 操作技能を要求し、かつ他のどの条件にも当てはまらないゲーム
  • o 対戦型格闘ゲーム(格ゲー) - 1対1で格闘するゲーム・人間のプレーヤー同士でも対戦できる
  • + 落ち物パズル - 落下するという特性でリアルタイム性を持たせたパズル・テトリスを原型とする
  • * シューティングゲーム(STG) - ボタンを押すことで弾丸を発射、これで敵を撃破しながら進むゲーム
  • o ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS) - 主観視点で操作する3Dシューティング
  • o ガンシューティングゲーム(ガンシュー) - 銃型コントローラーを使うシューティングゲーム
  • * スポーツゲーム - スポーツを主題とするもの・擬似的にスポーツするものと、スポーツをテーマとしたアクションゲームの2種類がある
  • * レースゲーム - カーレースなどを主題とするもの・乗物は様々
  • * 音楽ゲーム - 楽器型コントローラーをタイミングよく操作するなどで擬似的な演奏状態を楽しむもの
操作技能不要系

即決的な判断よりも、熟考して判断することが重視されるゲーム。より複雑なゲームルールである傾向が強く、また遊ぶ時間も他のジャンルに比べ、長くなる傾向がある。セーブなどで中断に対応するものも多い。ゲームのジャンルとしては、ロールプレイングゲームやウォー・シミュレーションゲームなどのように、コンピュータゲームが生まれる以前から遊ばれていたものをコンピュータで遊べるようにしたものも多い。

  • * ロールプレイングゲーム(RPG) - 役割を演じるゲーム
  • o シミュレーションロールプレイングゲーム(SRPG) - ストラテジー要素などが加えられたRPG
  • * シミュレーションゲーム(SLG) - コンピュータ上で再現された仮想空間で様々な体験をできるもの
  • o ウォー・シミュレーションゲーム - 軍隊の指揮官になるなどして、戦争を行うシミュレーション
  • + 歴史シミュレーションゲーム - 実史上の出来事などを題材にしたシミュレーション
  • o 経営シミュレーションゲーム - 経営者となって、企業などを運営して行くゲーム
  • o 育成シミュレーションゲーム - 仮想的にキャラクターや自分自身を成長させ、仮想環境との関係を築くゲーム
  • * アドベンチャーゲーム(ADV) - 様々な謎を解き明かし、先へ進むゲーム
  • o サウンドノベル - ビジュアルノベル
  • * パズルゲーム - パズルを解くゲーム
  • * ホラーゲーム - 恐怖心を楽しむもの・ホラー映画のゲームへの応用
  • * 恋愛ゲーム - ゲーム内のキャラクターと、擬似恋愛行為を楽しむもの
  • o 恋愛シミュレーションゲーム - 上ジャンルに様々なパラメーター操作を組み合わせたもの・スケジュールに沿ってゲームが進行する
  • o 恋愛アドベンチャーゲーム - 上ジャンルでもストーリーに沿って進行するもの・選んだ選択肢で結果が変化する
  • * ボードゲーム - 卓上ゲームをコンピュータゲーム化したもの
統合系

幾つかのゲームジャンルの要素を組み合わせたり、またはゲーム以外の概念を既存ゲームに組み込んだもの。登場当初は確定したジャンルが存在しなかったものも多い。

  • * アクションロールプレイングゲーム(ARPG) - RPGにアクションゲームの要素が加えられた物
  • * アクションパズル - パズルゲームにリアルタイム性を持たせた物
  • * リアルタイムストラテジー(RTS) - シミュレーションゲームにリアルタイム性を持たせたもの。「一時停止」を使用しないことで、プレイに緊張感を与える。ほとんどが戦闘を扱い、少人数オンラインゲームに分類される作品となる。シミュレーションゲームにおける分類はウォー・シミュレーションゲームや歴史シミュレーションゲームとなる。
オンライン機能の有無による分類

コンピュータネットワークを利用して機能するゲームのジャンル。古くはパソコン通信などであったが、2000年代に於いてその多くではインターネットへの対応を見せる。

  • * オンラインゲーム - スタンドアローンなゲームに対して用いる。狭義では常にネットワークに接続した状態で行うものを表す。ネットゲームとも
  • o MMORPG - ネットの多人数参加型コンピュータRPG
  • o CGIゲーム - インターネット上でブラウザなどを介して提供される
価値観による分類

プレイヤーに与える感覚による分類。ユーザー視点でもあるため、メーカーの意図しないジャンルに分類されることもある。

  • * 残酷ゲーム - 内容が残酷なもの。メーカーによっては販売に制限がつく場合がある
  • * クソゲー - プレイヤーが否定的に評したもの
  • * バカゲー - プレイヤーが「馬鹿馬鹿しい」と感じる内容のもの
  • * レトロゲーム(レゲー) - 既に販売されなくなった古いゲームなど
  • * 洋ゲー - 日本固有・日本国外でも特に欧米で制作されたもの
  • * ギャルゲー - 女性キャラクターの魅力を主体とするゲーム
  • * 乙女ゲーム - 男性キャラクターの魅力を主体とするゲーム
  • * キャラゲー - 漫画やアニメなどのキャラクターを採用しているゲーム
  • * エロゲー - 性的表現を主体とするゲーム
  • * 泣きゲー - 感動するような内容のゲーム
出版主体による分類

どのような経路で販売ないし流通している化による分類。ただしこういったソフトウェアの流通経路はコンピュータゲームに限らない。

  • * 同人ゲーム - 黎明期のパソコンゲームがほぼこの様式だったが、同人ゲームからプロダクション化してメジャーデビューする場合もある
  • * ダウンロードゲーム - いわゆるパッケージソフトウェアでもダウンロードに対応すればダウンロードゲームになるなど、やや曖昧

コンピュータゲームのもたらす影響

コンピュータゲームは非常に多くの者の好奇心や遊興心を刺激し、人によっては極端に好む者がいる一方、極端に忌避する者も存在し、また社会現象として望むと望まざるとに関わらず流行するなどの現象もあって、しばしばその可否について議論の対象となる。これらでは特に黎明期より未成年者や青年層に熱狂的な愛好者が居たことにも絡み、それら未成年者や青年層に対する影響が議論の的となる。

こういった問題で初期のころからよく知られたものとしては「長時間の利用により視力が低下する」や「ゲームに熱中し過ぎて勉強が疎かになる」といった懸念または現実的に問題となった現象があり、ことコンピュータゲームの内容の一部には反社会的な現象をモチーフにしたものも一定の市場を持っていたことから、これを問題視する向きも存在し、少年犯罪の増加や引きこもりが社会問題になると、コンピュータゲームにその一因を求める主張が現れている。こういった潮流の中では、日本大学教授・森昭雄は著書『ゲーム脳の恐怖』でその危険性を指摘しゲームを批判ているが、同説にはその科学的側面よりも「子供がゲームばかりして困る」といった別の理由による支持も見られないではない。

なお犯罪行為やその準備行為にコンピュータゲームが利用されるケースも多い。顕著なもののひとつに違法賭博があり、ギリシャではその規制を理由にコンピュータゲームが法律で禁止されていた。この他、アメリカ同時多発テロの実行犯が実機さながらのフライトシミュレータで訓練をつんでいたとされているほか、全日空61便ハイジャック事件のように逮捕された犯人が「(いつも遊んでいるフライトシミュレーターのように)宙返りやダッチロールをしてみたかった」などの供述をした事件が知られている。

こういったコンピュータゲームに対する批判に対しては、規制論に対しては表現の自由に絡んでメーカー側から反論が出ることもあるほか、愛好者など擁護する立場からこれらの批判に対する反論・反証も出ている。未成年者への悪影響や少年犯罪の増加とコンピュータゲームとの因果関係は立証されていないといった論調や、『ゲーム脳の恐怖』についてもデータに恣意的な部分が多くデータの取り方も統計学的におかしく信用できないといった指摘や反証が各所でなされている。ただこういった指摘の中にはインターネット上で個人が独自研究したものが発せられていたりもするなど、こちらの信憑性や妥当性も疑問を挿む余地があるなど、複雑である。1990年代から2000年代においては、教育関連や有害図書の問題などにも関係して、規制論には反対だがメーカー側の表現の自主規制のような動きやレイティング設定の徹底・販売店における年齢確認の推進など、年齢的に不適切な消費者に内容的に不適切な内容の製品が供給されないようにする動きも顕著である。

* こういった問題は環境犯罪誘因説または日本における性的描写を含むゲームの規制に関する議論を参照して欲しい。

なおコンピュータゲームに関しては、知育玩具のようにこれらを教育に役立てようという考えもありキッズコンピュータ・ピコに代表される教育目的のコンピュータゲームも少ないながら存在し、コンシューマーゲーム機向けの教育用・教材用ソフトウェアも少なからず存在している。また教育現場においてゲームソフトを教材として活用しようとする動きがある。

この他、指を細かく動かす必要のあるテレビゲームが老人性痴呆症の予防に効果があるとされたり、腹腔鏡を使った低侵襲手術を行う前の医師に使わせると手術効率が上がるなどの研究が発表されており、そのメリットも少なからず指摘されている。ただ「ゲームを遊びすぎて死亡した」(→インターネット依存症)などの事例が示す通り、過度にプレイしすぎて心身の健康を害したケースもあるなど、良きにつけ悪しきに付け、様々な現象が報告されている。

こういった「コンピュータゲームが与える影響」に対する判定は、医学・社会学などの学術分野や地域性・年齢による影響の違いなど、広域にわたる今後の調査を待っているのが実情である。故に2000年代に至っても、コンピュータゲーム全体の評価は確定していない。

将来の課題

家庭用ゲーム機の普及によって成長を続けてきた日本のゲーム業界だが、2000年代に入ると、インターネット、携帯電話など娯楽の多様化、少子化などで成長に陰りが見えてきた。

また、日本製ゲームソフトは外国でも圧倒的なシェアを占めていたが、2000年代に入った頃から、海外においては外国製ゲームソフトにシェアを奪われつつある。理由としては、日本のゲームソフト会社にはキャラクターデザインやゲームプレイの開発技術は他国に比べて優れているが、情報工学などの基礎技術の人材が乏しく、実際の物理現象を正確にシュミーレートすることが求められる3Dエンジンの作成などにを行うことのできるプロの情報技師の人材の層が薄い。このためFPSやリアルタイムストラテジーゲームなどに必要なリアルタイムで3DCGを動かす技術が乏しいこと。またインターネットを基盤としたMMORPGのゲームを開発、維持するだけの資本や人材が乏しいことが挙げられる。さらに日本製ゲームソフトは青少年向けのものが多く、ユーザーの年齢層が幅広い欧米市場では対応しきれなくなってきたことなどが指摘されている。なお、海外製ゲームソフトの多くは日本国内のユーザーの嗜好に合わないことから、以前からシェアはそれほど高くない。経営統合などゲームソフト会社の経営基盤強化、開発しやすいハードによってゲームソフト開発の裾野を広げること、ユーザー層の拡大などが日本のゲーム業界のこれからの課題である。

FC2ブログ