2010-08-21 02:16:33
シナリオの芸術性
テーマ:ディレクターサイド
シナリオを作成する時、基本的に構成を事細かに事前に決めることで、
ずれることなく、構成を固めることはできます。
だから私は物語の構成が得意だったりします。
基礎的な流れはジェットコースターみたいなものなので、
設計図通りに書けばいいだけ、というスンポウですね。
もちろん、うぬぼれないように、日々、気をつけています。
ということで、今回は【文章】の側面から。
私は、文章の表現にも、とても気をつけています。
基本的に否定形よりも、肯定系の文章をよく使っています。
例えば【私は否定形が好きではない】
ではなく、【私は肯定系文章が好きです!】
と言った感じですね。
『今日の天気は悪くないかな』→『今日は天気が良くて気持ちいい!』
といった具合です。
私はほんとうに、ポジティブが好きなんです。
(↑の文章は「私はネガティブよりポジティブが好きなんです)
(のところを、変化させたものです)
それ以外にも、細かい点で、いろいろと気をつけていることがあります。
気づかれてる方もいらっしゃるかもしれませんが、
『想い』と『思い』の意味合いを書き分けていますし、
『悲しい』と『哀しい』のニュアンスも異なります。
また、プレイして頂けた方は、感じて頂けたかもしれません。
一度に表示する文章量はある程度、制限しています。
いろいろな考えを持つ方がいらっしゃいますので、絶対に正しいとはいいませんが、
自分基準で、『できるだけ読みやすく』しているつもりです。
【一回のクリックで表示する文章量、タイミング、改行、段落】
小説でももちろん、調整は必要でしょうが、
とくに、こういったゲームは、
【一回のクリックで表示する文章の長さ】が異なると、
突然長い文書が出てきたらリズムが崩れるんですよね。
だから、読みやすいように、リズムを考えて作っています。
もちろん、一文で入るように調整もしています。
(このブログも改行のリズムを調整しています)
もう少し、センテンスを長めに取ることで表現にも幅が出ますが、
ゲームの場合、それよりもテンポ、リズムを優先すべき、との考えです。
(大量の文章がロングセンテンスだと疲れちゃいますし!)
ちなみに、この原作の元は、
『雪国』だったりするんですよねw
最初は『雪国』のおもしろさには気付きませんでしたが、
『文学』=『芸術』=『美しさ』であると教えてもらって、
その魅力に気付きました。
文学とかはセンテンスが異常に長いこともあります。
この原作も最初は長かったり難しい表現をしていたりしましたが、
ゲーム化に辺り、何度もその辺りも調整しました。
よくよく意識すると、小説だった頃の面影も、どこかに残ってると思いますw
少しですが、ロングセンテンスの文章も残っていますね。
どうしてもキレイだから、残したかったものだと思います。
それらも、読点等で制限して、読みやすくしているつもりです。
好きな人でないと、あまり意識することがないかもしれませんが……。
『魔女アリサの物語』は、ほんとうに様々なことを深く考えた作品です。
次回から、そんな『魔女アリサの物語』の裏面を、
コメンタリー的に書き綴っていこうと思います。
(やっぱり一番語りたかったことなので、続いていきますw)
ずれることなく、構成を固めることはできます。
だから私は物語の構成が得意だったりします。
基礎的な流れはジェットコースターみたいなものなので、
設計図通りに書けばいいだけ、というスンポウですね。
もちろん、うぬぼれないように、日々、気をつけています。
ということで、今回は【文章】の側面から。
私は、文章の表現にも、とても気をつけています。
基本的に否定形よりも、肯定系の文章をよく使っています。
例えば【私は否定形が好きではない】
ではなく、【私は肯定系文章が好きです!】
と言った感じですね。
『今日の天気は悪くないかな』→『今日は天気が良くて気持ちいい!』
といった具合です。
私はほんとうに、ポジティブが好きなんです。
(↑の文章は「私はネガティブよりポジティブが好きなんです)
(のところを、変化させたものです)
それ以外にも、細かい点で、いろいろと気をつけていることがあります。
気づかれてる方もいらっしゃるかもしれませんが、
『想い』と『思い』の意味合いを書き分けていますし、
『悲しい』と『哀しい』のニュアンスも異なります。
また、プレイして頂けた方は、感じて頂けたかもしれません。
一度に表示する文章量はある程度、制限しています。
いろいろな考えを持つ方がいらっしゃいますので、絶対に正しいとはいいませんが、
自分基準で、『できるだけ読みやすく』しているつもりです。
【一回のクリックで表示する文章量、タイミング、改行、段落】
小説でももちろん、調整は必要でしょうが、
とくに、こういったゲームは、
【一回のクリックで表示する文章の長さ】が異なると、
突然長い文書が出てきたらリズムが崩れるんですよね。
だから、読みやすいように、リズムを考えて作っています。
もちろん、一文で入るように調整もしています。
(このブログも改行のリズムを調整しています)
もう少し、センテンスを長めに取ることで表現にも幅が出ますが、
ゲームの場合、それよりもテンポ、リズムを優先すべき、との考えです。
(大量の文章がロングセンテンスだと疲れちゃいますし!)
ちなみに、この原作の元は、
『雪国』だったりするんですよねw
最初は『雪国』のおもしろさには気付きませんでしたが、
『文学』=『芸術』=『美しさ』であると教えてもらって、
その魅力に気付きました。
文学とかはセンテンスが異常に長いこともあります。
この原作も最初は長かったり難しい表現をしていたりしましたが、
ゲーム化に辺り、何度もその辺りも調整しました。
よくよく意識すると、小説だった頃の面影も、どこかに残ってると思いますw
少しですが、ロングセンテンスの文章も残っていますね。
どうしてもキレイだから、残したかったものだと思います。
それらも、読点等で制限して、読みやすくしているつもりです。
好きな人でないと、あまり意識することがないかもしれませんが……。
『魔女アリサの物語』は、ほんとうに様々なことを深く考えた作品です。
次回から、そんな『魔女アリサの物語』の裏面を、
コメンタリー的に書き綴っていこうと思います。
(やっぱり一番語りたかったことなので、続いていきますw)