WISH2010の一般推薦枠にてTogetterが発表できることになりました。皆さまありがとうございました。

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まとめられたつぶやき

  • お待たせしました。本日の新規提案です。「FF9」に続き、名作PSソフト「デュープリズム」、PSNアーカイブス化を決定しました。皆様、ご意見ありがとうございました。
    SQEX_MEMBERS_JP
    2010-05-10 16:42:59
  • 杉本談『デュープリズムはとても小さなプロジェクトでした。当初は知名度が低かったにも関わらず、10年経った今では多くの方に支持して頂き感謝しています。スタッフが全力を出しきった作品です。ミントとルウの2人の物語を、ハイクオリティなローポリゴンでお楽しみください。』
    SQEX_MEMBERS_JP
    2010-05-10 18:56:54
  • 皆様、お疲れさまです。「デュープリズム」DL価格が決りました。今月6月23日DL開始、価格は600円(税込)です。よろしくお願いします。
    SQEX_MEMBERS_JP
    2010-06-10 18:04:50
  • 皆様、お待たせいたしました。「デュープリズム」DL開始です!!!
    SQEX_MEMBERS_JP
    2010-06-23 13:09:44
  • デュープリズムの配信に伴い、iTunes、mora、着うた(R)にて、オリジナル・サウンドトラックの配信も開始いたしましたので、こちらもあわせてお楽しみください。詳細はこちら→ http://ow.ly/1ZHi3 http://twitpic.com/1z5yzd
    SQEX_MEMBERS_JP
    2010-06-23 13:20:22
  • デュープリズムDL版よろしくお願いします!12年前にシンセオペレーターで参加させて頂きました。当時はハードウェアシンセに加え、AKAI-S3200やEmu4の音ネタを膨大なライブラリーからトライ&エラーで読み込んでは、内蔵音源にしていました。苦労が多かった分思い出深いです。
    HidenoriIwasaki
    2010-06-23 15:14:51
  • 目はピクセル単位で動きます。白目と瞳のテクスチャーを別々に描いてリアルタイムで合成、なんて事もしてます。
    k_sugimoto
    2010-06-24 06:10:50
  • 落ちやすいあそこのために。地面とキャラの判定は足の形に関係なく「点」です。体当たり判定は円柱です。攻撃判定は武器や蹴り足に。
    k_sugimoto
    2010-06-24 06:23:08
  • デュープリズムはスタッフロールが一番感動する。ビックリするほどの少数精鋭で作られているのよ。ゲーム作るってこういうことなんだなぁ、って素人ながらに感動したものなのだわ。これに限らず、昔のゲームには魂があった気がする。最近のはそもそもあんまりやったことないから何とも言えないのだけど
    fumu_toya
    2010-06-24 14:22:22
  • @yaekosatoさんの作ったカメラワークが活きてました。仕事も早かったですしねー。ありがとうございました。
    k_sugimoto
    2010-06-25 02:29:09
  • 200Mは小さいと結構書かれてた。それはムービーが無いからでは。データは読み込み高速化のために圧縮しまくりですから。重複データをまとめれば50Mに収まると思う。小さくするのがプログラマーの美学です。水増しなんて簡単です。容量で質を計っちゃいけません。(まあ実際小規模でしたが…)
    k_sugimoto
    2010-06-25 03:17:36
  • 当時、PSのプログラム効率を計測する機材がありました。
    k_sugimoto
    2010-06-26 05:19:57
  • コード全体がi-cacheに入るまで高速化チューニングされたスクウェアのPSタイトルはFF8とデュープリズムの2本だけです。他にはありません。その上でskinのweightを持たないFF8よりもwrite ratioが高かったので、社内で一番高速なエンジンだったかと。
    k_sugimoto
    2010-06-26 05:20:03
  • PSのi-cacheチューニングはコーディングだけじゃなく境界をまたがないようにobjのリンク順の調整も必要で、プログラマー2人だったからなんとかなったと思っていたので、FF8の統率は凄いなと思いました。
    k_sugimoto
    2010-06-26 05:20:08
  • 主人公2人はそれぞれ約450ポリゴン、他の普通キャラは約400ポリゴン、ただし四角形三角形合わせた数字なので三角形換算だともっと増えます。textureは256x128 4bitただし目32x48x2と口64x32は別領域。色は1体につき256色(16色16本など)+頂点カラー。
    k_sugimoto
    2010-06-26 05:20:14
  • skinのweight数は無制限で、スーパーモーションデザイナー君の手によって髪や服のひらひらが実現しました。といっても最大でも3つか4つくらいで抑えてくれてたみたいですが。彼の作ったミントさんの地団駄は凄いインパクトでした。
    k_sugimoto
    2010-06-26 05:20:23
  • 背景のtextureは256kbytes。文字はPS内蔵フォントをエンボス加工して使用。一般的なPSタイトルの横解像度が320のところ、ウチは512にしてたので、あのデカフォントも使えなくもなかったというか。メモリ節約。
    k_sugimoto
    2010-06-26 05:20:30
  • スタッフの皆さんが機能をキッチリ使いきってくれたので感謝です。メルの椅子の色だけアニメさせたい、みたいなオーダーがあってそこ専用コードを作ったり。
    k_sugimoto
    2010-06-26 05:20:41
  • ディレクター視点ではなく、宣伝的にちっとも重要視されないプログラマー視点という事で。絵とかお話以外の、目に見えない価値も説明しといたほうが、一部の人にとって商品価値が上がるかなと。
    k_sugimoto
    2010-06-26 05:20:47
  • ミントさんの元のデザインでは、インナーは上下つながった水着のような構造で、本当はパンツではなかったのですが、三角ポリゴン1枚でそれを描いても黒いパンツにしか見えず、さすがにイメージよくないかもと、女性スタッフの意見も交えて、やむをえず白パンツにした経緯。
    k_sugimoto
    2010-06-26 05:22:05
  • ミントはさん付けです。
    k_sugimoto
    2010-06-26 05:22:10
  • 当時自分はベルより年下でした。
    k_sugimoto
    2010-06-26 05:22:17
  • @k_sugimoto 入社したての頃に、夜な夜なsugimotoさんにR3000のアセンブラについて聞きに行ったことを思い出しました。
    kojiohno
    2010-06-26 05:30:13
  • デュープリズムに関しての @k_sugimoto のプログラマ視点からのおはなしが面白い
    YLE_Oyama
    2010-06-26 07:39:33
  • @k_sugimoto 貴重なお話が聞けて嬉しかったです!ベルねえさんは四捨五入して30歳ですが、ハッキリした年齢設定ってあるんでしょうか??
    kawaiyukiji
    2010-06-26 10:06:51
  • @k_sugimoto そういえばデュープリズムでは音楽も一度データアップしたらその後の更新は自動で実機にアップみたいなバッチを杉本さんが作ってくれて随分作業がしやすかった記憶があります。プログラムの力で多くの人が自分の作業に注力出来たんでしょうね。
    HidenoriIwasaki
    2010-06-26 11:26:17
  • @kojiohno 夜な夜な(笑)みんな徹夜しまくってた(汗)MIPSアーキテクチャは美しかったですね。コンパイラは当時よりずっと賢くなったけど、今でもアセンブラは現役です。身内で言うと痛いけどohno君のFF11の描画量もすげぇと思いましたよ。俺も勉強させてもらいました。
    k_sugimoto
    2010-06-26 17:33:53
  • @kawaiyukiji 想像の余地をできるだけ残したかったので、公式な年齢設定は無いのです。(年齢ネタは節々に出て来るのに(汗))
    k_sugimoto
    2010-06-26 17:34:06
  • @HidenoriIwasaki 当時はありがとうございました。環境さえ用意すれば、使う人は自分の想像以上に料理してくれるという事を前のゼノギアスの時に学びました。その時から今でもツールは実機と同レベルで重視しながら作ってますねー。
    k_sugimoto
    2010-06-26 17:34:12
  • @YLE_Oyama そう言っていただけると書いてよかったかなと。公式で書けたらよかったんですが。ありがとうございます。
    k_sugimoto
    2010-06-26 17:35:17
  • @k_sugimoto アセンブラでチクチク最適化して早くなると病みつきになりますよね。でも、PS2のVU1はちょっと辛かったかなあ。最近はアセンブラ化よりもまずマルチスレッド化って感じですね。また違った意味で面白いです。
    kojiohno
    2010-06-26 19:45:53
  • @k_sugimoto お答え頂きありがとうございますー!なるほど、プレイヤーが想像出来るって大事ですよね。デュープリはそういう点でも秀逸だと思います。
    kawaiyukiji
    2010-06-26 20:54:44
  • @_nekosan ディレクター的な話は一応公式に広報されましたので。場所があれば無限に書けますけども。
    k_sugimoto
    2010-06-26 21:16:44
  • @kojiohno PS2の複雑さには泣かされましたが、GSの描画速度には助けられました。昔はマルチスレッドにしたら遅くなったのに、今は早くなる時代だからおもしろいなと。アセンブラ以外の高速化の道が新たに出てきたのは嬉しいよね。
    k_sugimoto
    2010-06-26 21:17:24

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2010-06-29 16:02:04 ugumi さんがデコレーションしました。
2010-06-29 15:52:05 ugumi さんがデコレーションしました。
2010-06-29 15:51:23 ugumi さんが更新しました。
2010-06-29 15:50:26 ugumi さんがデコレーションしました。
2010-06-29 15:46:17 ugumi さんが作成しました。

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