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『ファイナルファンタジーXIV』β版の先行体験リポートをお届け! クラスの最新情報も!!

ファミ通  http://www.famitsu.com/game/news/1237248_1124.html  2010年7月7日23:00

●転生

 

  PC版の正式サービス開始が2010年9月30日予定、そしてプレイステーション3版の発売が2011年3月上旬予定であることが明らかとなったMMO(多人数同時参加型オンライン)RPG、『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)。今回は、間もなく開始されるβ版の先行体験リポートを、バトルディレクターの岡田厚志氏のコメントとともにお届とどけする。

 

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 ここでは、β版での戦闘に関わるシステムや、具体的な流れについて、細かく解説していく。バトルディレクター岡田厚志氏に聞いた、Q&Aにも注目!

 

 

●バトル画面の見かた

 

 下の写真は、2体の“ヒッポセルフ”というモンスターと遭遇し、1体目を倒してすぐに2体目と戦い始めた場面。この画面内で、戦闘に関係ある表示部分を抜き出して説明していこう。これさえ読めば、すぐにバトルシステムを理解できるはずだ。ちなみに、左上の表示は現在受けている“ギルドリーヴ(※)”の内容を表している。通常は表示されないので、説明は割愛する。※ギルドリーヴ……一般的なRPGでの“クエスト”に相当するもの。

 

バトル画面

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■メッセージウィンドウ

バトル画面の左下に表示されるものがメッセージウィンドウだ。戦闘に限らず、その場で起こったことが文字で表示されていく。モンスターから受けたダメージや、魔法の効果が現れたかどうかのチェックなどは、すべてメッセージウィンドウで確認可能だ。また、仲間とチャットを行った場合も、ここに文章が表示されていく。

 

■アクションと3つのゲージ

バトル画面の中央下段部分に10個並んだアイコンは、攻撃や魔法などのアクションを表す。バトル中に行いたいアクションは、すべてここから選ぶ。各アイコンの名称や意味は、カーソルを合わせたときに説明が表示される。写真は、TPを250消費して使用する技“ファランクス”を選択中の場面。また、アイコンの色が暗くなっているものは、TP不足やリキャスト(技を再使用できるまでの待ち時間)待ちといった、何らかの理由で使用できないことを示している。コマンドの下に表示されている3つのゲージは、プレイヤーのHP、MP、TPを表しており、それぞれの意味については下を参照。ちなみに、パーティーを組んでいる仲間のHPとMPは、右下に表示される。

 

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アクションは、あらかじめ自分が使いやすいようにセットしておく。最大3列(計30種)のアクションがセット可能で、戦闘中はアクションの列をワンタッチで変更できる。使用頻度の高いアクションを同じ列にまとめれば、より楽に戦えるぞ。

 

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左からプレイヤーのHP、プレイヤーのMP、プレイヤーのTP。

 

<プレイヤーのHP(上写真左端の赤いゲージ)>

プレイヤーの体力を表している。このゲージがゼロになると戦闘不能に陥ってしまう。バトルを行う際は、自分や仲間のHPがなくならないように注意しよう。

 

<プレイヤーのMP(上写真中央の黄色いゲージ)>

攻撃や回復など、さまざまな魔法を使用するときに消費する。幻術士や呪術士といった魔法主体のクラスの場合は、MPの残量に注意しつつ戦うことになる。

 

<プレイヤーのTP(上写真右端の青いゲージ)>

モンスターに攻撃を当てたときや、モンスターから攻撃を受けたときなどに溜まっていくゲージ。アイコンの下に青い数値が表示されているアクションを使用する際は、数値分のTPを消費する。この数値までTPが溜まっていないと、当然ながら技は使用できない。このことから、戦局を大いに左右するゲージと言える。

 

 

■アクションゲージと敵のHP

バトル画面右下に表示される黄色いゲージは“アクションゲージ”と呼ばれるもので、アクションのリキャスト状況を表す。ゲージが太くなっている部分より多いときに○ボタンを押すと、選択中のアクションを実行する。アクション実行後は、太い部分と同じ長さのアクションゲージを消費するが、時間とともに回復していく。下のゲージは敵のHPだ。

 

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上がアクションゲージで、下が敵のHP。

 

 

■周辺のマップ

バトル画面の右上には、自分のいる地点を中心とした地図が表示される。赤い点はモンスターで、青い点はパーティーメンバー。マップのさらに上にある“S60”、“R196”といった数値は、通信回線の接続状況を表している。その右にある数字は、エオルゼアでの日付と時間だ。

 

 

●具体的なバトルの流れ

 

 画面内の情報をひと通り理解したところで、バトルの流れを順を追って解説しよう。下の1 と2 は、どちらを先に実行してもいい。バトルが始まったら、ひたすら3 を実行すれば進行していく。これを、敵のHPが尽きるまで続ければオーケーだ。また、バトルに勝てないと思った場面は、走って敵から逃げるしかない。

 

1、敵をターゲットする

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戦いたい相手を見つけたら、まず方向キーでカーソルを合わせる。カーソルを合わせた状態でL3ボタンを押し込めば、モンスターを中心に動けるようになる(ロック状態)。敵をロックすることで、プレイヤーの向きを調整しやすくなる。

 

2、R1ボタンで抜刀する

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R1ボタンを押すと武器を構え、攻撃が可能な“アクティブモード”に移行し、アクションバーが表示される。モンスターの種類によっては、こちらから攻撃を仕掛けていなくても襲い掛かってくるものがいるので、慎重に近付く必要がある。

 

2、R1ボタンで抜刀する

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R1ボタンを押すと武器を構え、攻撃が可能な“アクティブモード”に移行し、アクションバーが表示される。モンスターの種類によっては、こちらから攻撃を仕掛けていなくても襲い掛かってくるものがいるので、慎重に近付く必要がある。

 

3、アイコン群からアクションを選択して実行する

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いよいよバトル開始。アクションゲージを使い、“打突”、“槍撃”といった通常攻撃のほか、特殊なアビリティや魔法など、すべてアクションバーから選択して実行する。どのように戦えばベストかは、クラスやパーティの構成などで変わるぞ。アクティブゲージは時間とともに増えるが、大技を使ったり、通常攻撃を素早く連続で行うと一気にゲージを消費してしまう。ペース配分が重要だ。

 

4、納刀してバトル終了

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モンスターを倒すと、クラスごとの“修練値”( 経験値のようなもの)や戦利品などが手に入る。このあとは、R1ボタンを押すことで武器を収め、バトル終了となる。複数のモンスターと戦いたい場合は、納刀しないでつぎのバトルへ移行可能だ。

 

バトルディレクター 岡田厚志

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『FFXIV』のバトルディレクター。バトルに関わるすべての部分を統括するキーマン。

 

Q.敵との位置関係で何が変わる?

A.モンスターに対してどの方角から攻撃をくり出すかで、技の威力や効果が変わったりするわけですが、それ以外の大きな要素として、特定の部位に対する攻撃、そして破壊があります。すべてのモンスターに設定されているわけではありませんが、たとえば頭部に2本の角が生えているモンスターがいた場合、左方面から頭部を狙って特定の技を使うと左側の角だけが折れたりするんですね。これと同様に、ある敵の後方から攻撃すると尻尾にダメージが与えられるなど、ピンポイント攻撃が可能になっているのです。こうした局所的な攻撃によって、モンスターにどのような変化があるかは、実際に試してみてほしいですね。

 

Q.ゲージが溜まるスピードは変わる?

A.β版の段階では、アクションゲージの長さは固定で、これ以上長くなったり、ゲージの溜まる速度が速くなったりなどの成長要素は組み込まれていません。ただし、このアクションゲージは、攻撃の効率に直結する要素なので、何らかの変化をもたせることは検討してはいます。たとえば、ゲージの溜まる速度を速める能力などでしょうか。『FF』シリーズの魔法でいう“ヘイスト”みたいなものですね。このほか、クラスによってゲージが溜まる速度を変えることもトライしてみてはいます。

 

Q.戦闘中にほかのプレイヤーとコミュニケーションは取れる?

A.戦闘中はつぎつぎとコマンドを選んでいく必要があるため、落ち着いてチャットするのはなかなか難しいかもしれません。そうした状況でもパーティーメンバーとコミュニケーションが取れるように、意思疎通のためのアイコン表示を実装する予定です。アイコンは、“○○をしましょう”や“回復が欲しいです”といったサインを、簡単に送れるものになります。

 

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●β版プレイリポート

 

 β版では何が進化したのか? β版をひと足先に遊んできた、本誌編集者の佐治キクオ、オポネ菊池、スレイブ間々田が、各視点でのプレイリポートをお届け!

 

●α版にはいなかった部族も!

 

 β版では、全民族、さらに全部族が選択できるということで、まずはそれぞれの基本となるフェイスタイプを入念にチェック。ウーン、スラリとした長身のエレゼンもいいけど、かわいい系のヒューランも捨てがたい。いやまてよ、α版では選択できなかったミコッテもなかなか……。とてもすぐには決められない! とはいえ、いつまでも迷っているわけにはいかないので、ヒューランのミッドランダーを選択。性別はもちろん女性! しかし、キャラクターメイキングはまだ始まったばかり。4種類の基本形が表示された中から、金髪美女をチョイス。髪型と髪の色、さらに髪に入れるメッシュを設定したあとは、顔の細部を調整していく。これは腕の見せどころだな。

 

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容姿を確認しつつ、右のメニューを選択していけばキャラクターが作成されていく仕組み。また、画面上部にあるアイコンは、メイキングの進行状況を表しているのだ。

 

 まずは“顔タイプ”を変更してみる。タイプは4種類用意されていて、それぞれ少しずつ印象が異なるようだ。視点を移動させながら顔タイプを変えてみたところ、驚きの事実が発覚。なんと、顔タイプによって体型(とくに胸の形と大きさ)も変わるではないか! ココ重要だから、読者の皆さんもよく覚えてほしい!

 
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メイキング次第で、容姿は大幅に変わる。パーツの組み合わせは膨大なため、ゲーム内で同じ容姿のプレイヤーに出会うことはまずないかも!?


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クラスの選択時のようにキャラクターの全身が表示されているときは、左スティックを入力して走らせることも可能。

 

 続いて眉毛の形、目の形、瞳の大きさ、瞳の色、鼻の形、口の形、輪郭、特徴を決定していく。各パーツの組み合わせを何度も変えていくうちに、俺好みの美人キャラクターがついに完成! 顔の傷や模様などの特徴は雰囲気がガラリと変わるので、よく考えて選ぶべきだろう。最後に誕生日、守護神、クラス、出身国を決める。クラスは、α版のものからさらに園芸師、裁縫師、革細工師、木工師の4つが追加されていた。麦わら帽子をかぶった園芸師が健康的でイイ。というわけでアレコレ悩みまくったが、やはりいちばん重要なのはフェイスタイプに合わせて胸の大きさが変わることだな!( 文・佐治キクオ)

 

右スティックで視点変更

メイキング中は、右スティックでカメラの向きを移動可能。鼻や胸の高さなどは、視点を横向きにすることで変化がよくわかる。髪型の細かな違いも、横顔や後ろ姿を見ることでチェックできるぞ。こまめに視点を変更することで、より理想に近いキャラクターに近づいていく。

鼻の形

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正面からの視点では大差なくても、これなら一目瞭然。

体型

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胸の形にこだわりたい人も、さまざまな角度から見よう。


 

●グラフィック編 ますます高まる高揚感

 

 オープニングにあたる、戦闘のチュートリアルを兼ねたリムサ・ロミンサ(※1)上陸シーン。αテストに参加したプレイヤーならばすっかり見慣れた映像かもしれませんが、じつはα版からかなりブラッシュアップされています。陰影の調整などによって、映像に深みや艶のようなものが出ているほか、このシーンに登場するルガディンの眼帯が外れていたりと、細かい部分にも注目です。そして、もっとも変化を感じたのはフィールド。先述の陰影処理のほかに、“被写界深度”の表現が盛り込まれていました。被写界深度とは、平たく言えば“ピントが合う範囲”のことで、『FFXIV』では自身のキャラクターとその周囲にピントが合って、遠景はボケるようになっています。3Dのモデルそのものに大きな変化はなくとも、映像表現で印象が変わるのは興味深いですね。 (文・オポネ菊池)

 

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バトル編 大きく変化したバトルシステム

 

 バトル部分のα版からの大きな変更点は、アクションゲージを消費して、攻撃やアビリティ、ウェポンスキル(特殊技)などのアクションを行うようになった、というところ。バトルのテンポがよくなったとのことだけど、実際どうなの? ということで、剣の扱いに長けた“剣術士”でプレイ。さまざまな魔法を扱える“幻術士”とふたりでギルドリーヴ(※2)に挑戦。

 

 さっそく討伐対象になっているモンスターに攻撃開始! 基本攻撃はアクションゲージの消費が少なくて、サクサク攻撃できるな……というか、アクションゲージがグングン溜まっていくから、技の説明文を確認しながらアクションを選んでいると、すぐにゲージが満タンになっちゃう! 何度かバトルをくり返して操作に慣れてくると、アクションゲージを溢れさせないように定期的に攻撃しつつ、そのほかのアクションもできるようになってきた。剣術士はモンスターの注意を引き付ける“挑発”や、盾で攻撃を受ける“盾備”、背後にいる仲間を守る“カバー”といったアクションが可能。いずれもゲージ消費はさほど多くはなく、よほど連続で行動しない限りは、ゲージが溜まるのを待つことにはならなさそうだ。

 

 バトルに慣れてきたところで仲間との連携攻撃“バトルレジメン”に挑戦! バトルレジメンは、それぞれがアクションをセットしてから誰かが発動、という流れで行う。最初は手間取ったけど、慣れれば声を掛け合ってセットと発動をスムーズに行えた。打ち合わせておけば、アクションゲージを一気に使ってバトルレジメンで畳み掛ける、なんて戦法も取れそう。アクションゲージの使い道は悩む! (文・スレイブ間々田)


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●最新のクラスのビジュアルをお届け

 

『FFXIV』の根幹とも言えるアーマリーシステム。アーマリーシステムとは、装備する武器や道具を変えることで、キャラクターのクラス(ジョブのようなもの)を変更できるシステムだ。クラスは、それぞれの特徴ごとにファイター、ソーサラー、ギャザラー、クラフターの4つの職能(カテゴリー)に分けられている。今回は、最新のクラスのビジュアルとともに、アーマリーシステムもおさらいしておこう。

 

●職能

 

 

[ファイター]
武器を操る戦いの探求者

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[ソーサラー]
魔器を操る魔法の研究者

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[ギャザラー]
採取道具を操る自然の専門家

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[クラフター]
生産道具を操る職人

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クラス

 

格闘士[Pugilist]

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伝統的な護身術を修得したファイター鍛え抜かれた拳はすでに武器を帯びているに等しいが、手の延長上にある武器"闘器"を装着することによって、その破壊力はさらに倍加される。得意のクローズファイトに持ち込むためには、いかにして敵の懐に潜り込めるかが肝要で、相手の注意を逸らす目的で投輪チャクラムを携帯する者もいる。

 

剣術士[Gladiator]

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短剣から長剣まで、諸刃の直剣から片刃の曲刀まで、幅広い種類の斬撃主体の片手剣“佩剣”を主武器とする近接ファイター。さまざまなシチュエーションでの戦闘を余儀なくされる剣闘士の技を源流としているため、盾を持てば仲間を護る重戦士に、片手を空ければ攻撃主体の軽戦士にと、フレキシブルに戦場での役割をチェンジできる。斬ったり突いたり投げたりと、戦術の幅が広いのも特徴。

 

斧術士[Marauder]

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海賊が敵船破壊や強襲上陸で用いる"大斧"を主武器とするファイター。伝統的な海賊武器という印象が強いが、都市間の戦争や強大な魔物の討伐戦で大暴れし、英雄として武名を残した斧術士も少なくない。防御に構わず巨大な斧頭を叩き込み、敵の盾を破壊したり、衝撃で昏倒させたりする力攻めを得意とするが、敵船に接舷するまでは投斧フランシスカもまた重要な武器となる。

 

弓術士[Archer]

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遠距離からの狙撃や曲射を旨とする“弓矢”を主武器とするファイター。射掛けるのに有利なポジションを選んだり、異なる特性の矢を敵によって使い分けたりと、戦術的な判断を要求される。エオルゼアでは、エレゼンの弓兵が得意とした長弓術とミコッテの猟人伝統の短弓術とが普及している。また優れた動体視力を活かし、投石を得手とする者も多い。

 

槍術士[Lancer]

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長いリーチを活かした敵アウトレンジからの刺突を旨とする“長槍”を主武器とするファイター。また刺突以外にも、斬撃や打撃など武器の選択によって多彩な攻撃が選択できるのが特長。強盛を誇ったアラミゴのパイク兵の影響で、かつては柄の長さを競う風潮があったが、現在は多様な形式の槍が混在している。通例、槍術士は遠距離戦用に投擲槍ジャベリンも携帯する。

 

幻術士[Conjurer]

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幻術と呼ばれる、属性の影響が強い魔法を操るソーサラー。己の周囲に満ちる万物を観想し、さまざまな属性の元素を見出すことができる。自然木から作り出された杖状の魔器“幻具”を携帯しており、それを依代として元素を魔法に変換する。総本山は、森の木々の囁き声が集まると云うグリダニアの碩老樹瞑想窟。

 

呪術士[Thaumaturge]

[newclass]thaumaturge

呪術と呼ばれる、破壊的性格の強い魔法を操るソーサラー。己の本性を内観することで、心の内に秘める力を操ることができる。念珠を嵌め込んだ笏状の魔器“呪具”を携帯しており、それを注力点として精神を魔法に変換する。ウルダハの二大礼拝堂が呪術の総本山とされ、術を研鑽する多数の学僧を擁している。

 

採掘師[Miner]

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鉱石や原石、化石の採掘、石材の切り出しなど、およそ岩石に関わる仕事すべてに精通するギャザラー。“ピック(鶴嘴)”を主道具とする。主な取引相手は鍛冶師や彫金師。かつて鉱山都市であったウルダハ発祥の鉱業技術を習熟しているため、鉱脈探査や土木作業など仕事の幅は広い。彼らの間では定説となっている大陸漂流説から、放浪の神オシュオンを崇める者が多い。

 

園芸師[Harvester]

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野菜や穀物、繊維作物の栽培、果樹の植林、野草の採取、用木の伐採など、生きている植物に関わる仕事すべてに精通するギャザラー。“ハチェット(手斧)”を主道具とする。おもな取引相手も、木工師、裁縫師、錬金術師、調理師など、じつに多岐に渡る。水利の発達したグリダニアで花開いた農芸を基礎としており、植物の恩恵に浴すだけでなく、心を通わせることにも重きを置いている。

 

漁師[Fisherman]

[newclass]fisherman

魚介に関わる仕事に精通するギャザラー。主道具は“フィッシングロッド(釣竿)”。磯釣、川釣、船釣を活動の中心とし、季節、時間、天候に応じて、ポイント、用具や餌を臨機応変に選択する能力が問われる。また海洋、河川、湖沼、地底湖など幅広いフィールドを活躍の場とするため、護衛役としてファイター系のクラスを雇うケースも多いようだ。

 

木工師[Woodworker]

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“ハンドソー(手鋸)”を主道具とする、木工製品のクラフター。剛性、靭性、重量、価格などさまざまな木材の特性に精通。素材を活かした器具や家具作りを信条とする。木工技術は、リムサ・ロミンサでは造船、イシュガルドでは高層建築を中心に発達してきたが、特に周辺に良質な木材の宝庫を有するグリダニアでの発達は目覚ましく、巨大建造物から祭祀の仮面まで幅広い分野で利用されている。

 

鍛冶師[Blacksmith]

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鉄を加工し、道具や武器を生み出す金属のクラフター。“クロスペインハンマー(十字鉄鎚)”を主道具とする。工房で剣を鍛えたり、キャンプ地で短剣を研いたりと、時と場所を選ばず商売できる。その源流は古く青銅時代にまで遡り、そのころより徒弟制によって連綿と受け継がれてきた伝統の技と、銃砲のような最先端の技とが渾然としており、流派も多い。

 

甲冑師[Armourer]

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板金加工を得意とする甲冑のクラフター。主道具は“レイジングハンマー(打出鉄鎚)”。金属板を打ち出した板金鎧から、鎖を綴じた鎖帷子まで、さまざまな甲冑を作り出す。かつては鍛冶師が甲冑製作も行っていたが、板金術の発達に伴い、高度な専門テクニックを要するものとなったため独立。現在では世間でも専門職として認知されている。

 

彫金師[Goldsmith]

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金銀などの貴金属、ルビーなどの宝石を用いてアクセサリを作り出す、貴金属製品のクラフター。主道具は“チェイサーハンマー(彫金鎚)”。また武器や道具、防具に装飾を施すことで、より美しく強化することも得意とする。基本的に扱う素材のほとんどが高価なため、おのずとハイリスク・ハイリターンの宿命を負っており、市場を読む力が問われるクラスと言える。

 

革細工師[Tanner]

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なめし革を縫い合わせて、ブーツ、ベルトなどの皮革製品を作り出すクラフター。主道具は“ヘッドナイフ(革包丁)”。狩猟を生業とする者から日々持ち込まれる毛皮や鱗皮など多彩な皮を値踏みし、買い付けるのも仕事。フォレスターの秘伝だった高度ななめし技術が解禁されたため、昨今は市場に流通するさまざまな製品に革が利用されており、仕事は多い。

 

裁縫師[Weaver]

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“ニードル(縫針)”を主道具とする衣服のクラフター。繊維を集めて糸を紡ぎ、糸を集めて布を織り、布を集めて衣服を仕立てる一連の仕事を、一手に任ずる繊維の専門家である。また人びとの多様な嗜好に応えられるよう、流行のリサーチやコーディネイトの提案も大切な仕事。紡車を回して人びとの命数を紡ぐとされる女神ニメーヤを信奉する者が多い。

 

錬金術師[Alchemist]

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鉱物、霊物、呪物、神物など万物に精通するクラフター。主道具は“アレンビック(蒸留器)”。物質を変質させることを旨とし、人びとを癒す秘薬と苦しめる劇薬という、背反する効能の薬品を作り出す。エオルゼアで系統立てた技術として確立したのは近年。近東より伝わった古式錬金術を基にするが、ララフェルの本草学やミコッテの神秘学も混在している。

 

調理師[Culinarian]

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食材や調理法に精通した食のクラフター。主道具は“スキレット(平鍋)”。炎、水など属性を帯びた美味しい料理で人びとの御腹を満たす。有史前より専門職として確立していたが、レシピ本が刊行され、統合的な技術として認識されたのは近年。食通であり、みずからも戦艦の厨房に入り浸りだった半西紀前のリムサ・ロミンサ提督シャーククリーバーの功績による。

 

 

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