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運命と銃声が奏でる終焉の物語 END OF ETERNITY CREATORS' BLOG

最終回 「あんたプロだね」

2010/6/24

皆様ごぶさたしております。

『End of Eternity』クリエイターズブログにお越しいただき

ありがとうございます。

プロデューサーの島野です。

 

 

じつは……

今回が

『エンド オブ エタニティ』クリエイターズブログ最終回となります。

皆様ありがとうございました!!!

 

トライエースの皆様にも執筆いだだきましたが

取材などでは話したことのない制作秘話や裏話、プレミア情報(?)をたくさん

お伝えできたのではないかと思っています。

 

最終回の今回もプレミア情報!? を

 

今回のタイトルにもなっています

「あんたプロだね」のお話しを

 

『エンド オブ エタニティ』をプレイしていただいた方々には

街の人に話しかけると、ごくまれに

「あんたプロだね」 チャリーン♪

ということがあったと思います。

 

何これ?

お金をスられている?

と思った方もおられるかと。

 

 

スられている訳ではありません。

スっている訳でもありません(笑)

なぜかお金をもらっているんですよね。

 

 

「あんたプロだね〜」

いろいろなことが想像できますよね?

 

・PMFとしての3人に感謝の気持ちでお礼として渡しているのか?

 

・3人の主人公には裏のプロとしての商売があるのか?

 

いろいろと想像してみてください(笑)

また、さらに3人が好きになると思います。

 

 

どういう経緯でこの仕様が実装されたかというと

もともと、ある声優さんのセリフにこのフレーズがありました。

 

その声優さんの演技、フレーズが

妙にツボに入ってしまい現場は大爆笑でした。

 

なんとも意味ありげで、想像を掻き立てられる演技でした。

 

 

勝呂Dと鏡さんに、このフレーズを

どこかで使えないですかね〜

とお願いしたところ……

 

つぎの収録に入った声優さんにも、このフレーズをもらい

つぎつぎと……

そして、ほぼ全員の声優さんに収録の締めとして、いつの間にか

「あんたプロだね」

をもらうことになっていました。。。

 

 

そして、すべての収録が終わり、数ヵ月がたち

このフレーズのことも忘れかけていたころ

当時の最新版をプレイし、街の人に話しかけていると

 

「あんたプロだね」と言われチャリーン♪???

 

なぜかお金がもらえているという

 

意味ありげな仕様が入っていました。

 

 

飲んでいたコーヒーを吹き出しましたよ。

 

 

この遊び心を忘れないトライエースの皆さん、

「あんたプロだね!」

 

 

ちょっと内輪ネタ的なので

公表を控えていたのですが、公式サイトへのお便りで

皆様からの質問が多かったのと

意味ありげで、声優さんの個性が出ている

いろいろな

「あんたプロだね」を

あらためて聞いてもらいたいなと。

 

 

短期間ではありましたが

『エンド オブ エタニティ』に興味を持っていただき

このブログを見ていただけたことをうれしく思います!

ありがとうございました。

 

第7回 お久しぶりです。

2010/6/22

『EoE』アートディレクターの鏡です。

 

先日、設定資料集用のインタビューを受けるためにエンターブレインにお邪魔しました。

そこで制作中の設定資料集を見せて頂いたのですが……。

そこには何と、最終稿はもちろんですが、らくがきやボツ原稿までもがてんこ盛り!

水面下の諸々が赤裸々に晒されており、制作サイドとしては直視できないものになりつつありました。

これ、”設定の資料”からはみ出してんぞおぃ!

と思いつつ、買って頂いた方に喜んでいただけるのであれば、まぁいいかなと。

 

そんなわけで、極秘料集の中から”最初の一枚”をテーマにイラストをピックアップし、設定資料集の宣伝をさせて頂こうかなと『EoE』の制作を私的に振り返ってみようかなと思います。

 

 

 

『エンド オブ エタニティ』最初の一枚

01

この絵がまさにこのプロジェクトの最初の一枚ですね。

ストーリーやキャラクターはまだない状態でしたが、これに込められたものは最後まで変わることなく『エンド オブ エタニティ』としてお届けできたかと思っています。

ちなみに、リーンベルや”実験体20号”にとっても最初の一枚と言えます。

 

 

 

●ゼファー最初の一枚

02

このイメージボードがゼファーや”悪魔憑きの少年”を描いた最初の一枚かと。

ゼファーはいわゆるカッコイイ系として扱うには格好の素材で、実際あちこちからそういう期待を感じました。もしその期待に応えていたら、私が好きじゃないキャラクターになっていたと思います。

それはそれでアリだったのかもしれません。

 

 

 

●ヴァシュロン最初の一枚

03

初期のストーリーボードに登場した、ワイルドこの上ないお方がのちのヴァシュロンです。

最初はかなりギラギラしたイメージだったのですが、包容力のある兄貴として生まれ変わりました。ちなみにこれは悪魔憑きの少年を退治しに行くところを描いたものです。

ラガーフェルドではなく、若いシスターが付き添っていました。

 

 

 

ロエン最初の一枚

04

“機械仕掛けの世界で、機械の裏側から世界を見下ろす男”というイメージで描きました。

このころからすでに酒を飲んでいましたね。

ロエンがいつもサリヴァンと密談する”あの場所”のイメージもこの時点でできていました。

 

 

 

●ペーター最初で最後の一枚

05

シンプルでインパクトのあるビジュアルをとキャラ班に発注したのですが、どうしても気に入らないので、こんな感じだバカヤロウと描いたのが上の絵です。

「こんな引き出し無いですよ!」みたいなことを言われた記憶があります。

数日後、上の絵まんまのモデリングが提出されてきて吹きました。

胸の文字は、勝呂によって「LOVE ME」にアレンジされました。

ペーターは、あらゆる現場で「○んじゃうんですよね……」と言われて心苦しかったです。

 

 

 

『エンド オブ エタニティ』で描きたかったもの

 

発売前は物語の舞台であるバーゼルのデザインが注目されていたという印象がありますが

『エンド オブ エタニティ』の世界をデザインするうえで私がもっとも注力した切り口は、

“人物によって描かれる世界観”です。

 

バーゼルは夢や希望のある舞台にはしませんでした。

そんな世界でも前向きに生きる人間にこそ「ちょっといいよね」と思っていただけるようにしたかったのです。それこそがこの物語の持つメッセージを浮き彫りにするだろうと考えたのです。

 

それを成すために、キャラビジュアルや舞台設定はもちろん、演出コンテやら会話やらにも手を出してたいへんな苦労をすることになりました。

正直、則本&勝呂にはめられた感はあるものの、最終的にNPCを含めすべてのキャラクターに愛着を持つに到り、かつ当初の目的を忘れずに最後までがんばることができました。

それが成ったかどうか&それが好ましいものであったかどうかは……ユーザーの皆様のきびしい御意見をお待ちしております。たいへんだったのでもう二度と……

そしてまたの機会をいただけましたら、さらにがんばらせていただきたいと思っております。

 

最後に、『EoE』の制作に関わったすべてのスタッフと、プレイしてくれたユーザーの皆様、これからプレイしてくれるユーザーの皆様に、この場をお借りして厚く御礼申し上げます。

 

第6回 壊したほうがいい。ためらわないで。

2010/4/21

こんにちは。

リードプログラマーを担当しましたトライエースの北尾です。

kitao

 

先日海外版も無事に発売されてホッとしているところです。さて、今日はやや現場寄りのお話と、小ネタのお話を少し。

 

いつものことですが今回の『EoE』もたいへん難産のタイトルでした。トライエースと言えば、作品を作るたびに激変するバトルシステム。今回も前例のないバトルができあがりました。

 

さて、よくゲームの内容を人に説明する際にひと言で「○○みたいなの」と、べつのゲームの名前を出して話をすることがあります。これは単に何気ない会話で使うぶんにはかまわないのですが、製作の現場では、なるべく使いたくない言葉です。

 

むしろ使ってはいけない。とくにゲームの内容の根幹をチームに説明する方は気軽に言ってはいけません。

 

例外として、互いに長くいっしょに仕事をしている間柄での会話や、ちゃんとお互いの意思疎通が取れた上での会話なら……ギリギリ。あとは、やむおえない都合で「○○みたいなの」という説明がいちばんよい場合。

 

そんな「○○みたいなの」という説明を(勘違いする可能性があるため)してはいけない、そして「○○みたいなの」という説明が(前例のないシステムだから)出来ないのが本タイトルでした。

 

 

このゲームのシステムは、仕様書を読んでもパッとイメージが浮かびにくかったのです……。

 

確かに本タイトルは内容をパッとイメージできない「とっつきにくさ」があります。また、ほかのゲームと違って、掴みが弱いのも自負しています。もっとわかりやすく「いままであるゲームの風味」にしてしまうのもアリでした。(例えばアクションゲームっぽくするとか……このあたりの件は第4回の勝呂さんの話を読んでください)

 

でも、根幹にある「いままでにない何かを作る」からには、「○○みたいなの」というワードから入るのではなく、まずは過去に例のないこの仕様書を形にしようという部分を目指して始めました。

 

つまり簡単に言うと「とりあえず作ってみる」という作戦です。これは非常にリスクをともなうことですが、チームのメンバーや、クライアントさんにダイレクトに内容を理解してもらえる方法です。開発当初はこの「ビジュアルなどは置いておいて、とりあえず作って形にして検証する」ということに重点を置いて開発が進みました。

 

 

……と、言葉で言うのは簡単なんですが、実際にはまぁ苦労が絶えませんでした。

 

実際に動くものができても「おもんない」「わかりにくい」などで、何度も作り直しや仕様変更をすることに……。

 

とくにバトルパートは「作って壊して、作って……」を何度繰り返したか(苦笑)。

本当に最後の最後まで仕様をイジリ倒していました(セガさんごめんなさい。そして、ありがとうございます)

 

そして、バトルのつぎに「作って壊す」という経緯が多かったパートが、じつは「カスタマイズ」でした。

 

このゲームはこんな感じでアホな銃改造が可能です。

 

 

Custom

 

画像にご注目下さい。

 

ハンドガンの下にマガジンがあるのはいいでしょう。しかし、その下になぜかグリップが接続され、目で追っていくと横にグリップが接続されていたり(笑)他にも変な箇所が沢山あります…。

 

ガンマニアの方は「ありえねえー!」と驚愕するこのムチャクチャなカスタマイズ!(銃の構造に詳しい則本さんに怒られるかも、えー、おもしろいからいいじゃん、無視、無視〜。)

 

じつはこのカスタマイズ、開発当初はパネルに絵がありませんでした。当初の見た目はただの無地パネルをハメるだけのパズルで、接続点などのルールも存在していなかった時期もあります。

 

しかしパネルに絵を入れるだけで、あら不思議。とてもシュールな絵に(笑)もしもこのパネルが無地だったら……寂しいですね。

 

逆にエスカレートした時期は「アイテム何でもつけられるように!」とか「だいこん銃作りたい」「大根! 大根!」とかいう話もありましたが、これはさすがにボツに(ちなみに大根に固執していたのは勝呂さん)。

 

また、バトルにカスタムした銃をポリゴンモデルとして反映させるのは、バカっぽくて実現させるのが夢でしたが、安易に想像できる技術的問題の多さに、諦めました(苦笑)。

 

そんな苦労が多かったカスタマイズは、本当にユーザーさんに好評とのことで、うれしい限りです。

 

今作では、このような仕様変更の嵐に対応するため、プログラムチームの面々は300%のパワーで頑張ってくれました。ギリギリのスケジュールで仕様変更の依頼や、新規仕様の指示を出すのは正直たいへんで多少無茶もありましたが、その甲斐はあったと思います。

 

 

 

さて、開発の話は終わりにして、少し小ネタのお話を。小ネタは3つ。

 

■1 “テラドライバー”のこと

 

『EoE』のトロフィー(実績)のなかに”テラドライバー”というものがあります。今回内容に関しては触れませんが、実はこれ当初は”ドライブクラッシャー”という名前でした。ですが……まぁ、大人の事情でNGになりまして(笑)。

そこで昔、セガさんが出していた”テラドライブ”というハードにかけて、”テラドライバー”という名前にしました。テラドライブ? 知らない!という方は、セガさんのサイト内にあるセガハード大百科のページをご覧ください。

 

セガハード大百科はこちら

 

メガドライブとIBM-PCが合体している、当時の僕にとっては夢のハードでした。

 

 

■2 スティックを使った裏技

 

これはご存知の方もいらっしゃると思います。着替えのときにR3(右スティック)を押しっぱなしにするとカメラが動き、角度が俯瞰になったり、煽りになったりします。

 

つぎ、これは皆さんご存知ないと思います。セッティングの”スピーカー”の位置調整時か、”サウンド”のボイス音量の設定中に、L3(左スティック)を押し込みながら△ボタン(Yボタン)を押してみてください。ヴァシュロン、ゼファー、リーンベルの、ちょっとうれしいボイスが聞けます。

 

 

■3 サントラが出ました

 

3月24日に『EoE』のサウンドトラックが発売されました! 田中公平さんと、桜庭統さんの楽曲がCD6枚にわたって収録されています(……いま思うと、あのゲーム内容でCD6枚分の楽曲がよくDVD一枚に収まったなと思います)。

 

とくにバトルのBGMはゲーム中ではなかなか聴けない”Aパート”と”Bパート”の

BGMをキチンと別々で聴ける仕様となっています。是非お買い求めを!

 

 

 

まだ『EoE』をプレイされていない方も、このブログを見て興味を持たれたら、是非製品を手にとってもらえるとうれしいです。

買ってくれた貴方、ありがとうございます。感想などがありましたら、セガさんのほうにドシドシお願いします。

 

それではまた。

次回作(何?)でお会いしましょう。

 

第5回 海外版ボイス収録について

2010/3/29

皆様こんにちは。

『EoE』クリエイターブログにお越しいただき

ありがとうございます。

プロデューサーの島野です。

 

『End of Eternity』の海外版『Resonance of Fate』の発売が近づいてきました!

北米では2010年3月16日、欧州では2010年3月26日です。

 

1月の中旬に欧州にPRツアーに行ってきたのですが、

じつは先週、勝呂DとアメリカへPRツアーに行ってきました。

発売直前、追い込みです。

 

かなりまえのこととなってしまいましたが、

海外版のボイス収録ネタをお話ししたいと思います。

 

収録は去年の八月でした。

勝呂Dと私で収録に立ち会ったのですが、収録時期はお盆真っ最中。

日本版制作の真っ最中というところで、各方面で迷惑を掛けてしまいました。。。

ここでやっとかなければ、発売日遅れてましたよーーー。

ということで、結果は◎。

予定通りに発売、クオリティーも満足行くものになりました。

 

 

収録場所はL.Aでした。

ph1

 

そして主役3人の紹介です。

まずはヴァシュロン(Vashyron)⇒Nolan Northさん

ph2

数々の大作に出演する声優さんです。

渋かったです、カッコよかったです、イメージもぴったりでした。

 

リーンベル(Leanne)⇒Jessica DiCiccoさん

ph3

日本版ではReanbellですが、海外版ではLeanneという名前になっています。

3人のキャラでリーンベルだけは名前を変更しています。

リーンベルは北米・欧州ともにピンとくる名前ではないそうです。

 

声優のJessicaさんは、すごくキュートな方でした。

コメディ的な台詞とシリアスな台詞という極端な台詞幅があるLeanneは

すごく難しかったのではないかと思いますが、さらりとこなしてくれました。

 

『Resonance of Fate』でのリーンベルのキャラに関しては

収録中に勝呂Dや現地ディレクターと打合せを行い、

海外テイストにするために多少アレンジしています。

 

説明するのが難しいのですが、

Leanneは学園モノの映画に出てくるチアガールのような、

かわいくて、活発でおてんば? な女の子というイメージです。

(もちろんシナリオが変わっている訳ではありません。)

勝呂Dも私もすごく気に入っています。

 

ゼファー(Zephyr)⇒Scott Menvilleさん

ph4

Scottさんは非常にリテイクの少ない方で、

ほぼイメージ通りの演技をしていただけました。

 

主人公3人以外のキャストの方々もかなりすごい人たちに参加していただけました

その話はまた機会があればさせていただければと思います。

 

第4回 『エンド オブ エタニティ』の制作裏話

2010/3/23

『エンド オブ エタニティ』のディレクターの勝呂です。

 

山を越えたら、また山……という感じで、たいへんなタイトルでした。

とくにゲームシステムは、本当、当分考えたくないというくらい、いろいろ考えました。

癖のあるタイトルなので、賛否両論になると予想していましたが、思って

いた以上に楽しんでいる方が多いようで、うれしく思っています。

 

今回は裏話として制作の方針的なことでも書いてみようと思います。

 

 

◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

 

まず、プレイしたときのおもしろさにあまり寄与しないと思ったものには

労力を割かないという方針で作成しました。「当然じゃん」と言われそうですが、

労力がおもしろさに見合わないと思ったものは、RPGのお約束的なものでも

バッサリ切っています。

 

「山や海などのバリエーションのあるマップがないと……」

「やはり必殺技はないと……」

「いまどき、マップはシームレスでないと……」

「キャラの数が多くないと……」などなど

 

もちろん、制作期間や予算などの制作上の理由もありますが、

『エンド オブ エタニティ』というゲームにとって、

何が必要で何が必要でないのか、また、ただカットするのではなく、

カットすることで何が可能になるかを、じっくりと検討しました。

 

これは、けっこう勇気がいることでした。

あれこれといろんな要素があったり、お約束に則っているほうが、

作り手としては気分的に楽なんです、自分としては。

作る面倒さはありますが、考える労力が軽減される気がするというか。

要素の数でごまかせるというか、ぱっと見豪華で

おもしろそうに見えるということもありますし。

 

また、"つかみ"よりも、ゲームに慣れてきたときの

プレイヤビリティーを重要視しています。

そのため、やや無骨というか突き放した印象があるかもしれません。

 

宣伝などで地味な印象になる懸念もありましたが、戦闘シーンの派手さで何とかなる

かな? とも思っていました。あと、リーンベルが予想以上に頑張ってくれましたね。

(本当にリーンベル様様です)

 

 

◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

 

 

リアリティーよりもゲーム性を大切にしています。システムを考えてから、

あとから世界観に合わせて設定をつける、という流れで作ったものが多いです。

そのため、設定的なものとシステムで若干違和感が残る部分があるかもしれませんが、

プレイしたときのゲーム性を最重要視して設計しています。

 

(「初期状態だとカーディナルは屋敷から出られないじゃん」とか……、

「マップが閉じられた状態でもカーディナルは通行できる仕組みがあって云々」

などの設定を、本気で考えてみたりもしたのですが……)

 

まあ、銃のカスタマイズだけは、銃をウリにしているのでちょっと心配でしたが

魔改造を楽しんでもらえているようでホッとしています。

 

 

◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

 

ゲーム的には、"運"や"作り手が設定した情報をどれだけ知っているか"で

攻略するのではなく、プレイヤーのスキルで攻略するシステムを目指しました。

 

"これを知らないと進めない"というような知識ベースの攻略は、逆に言えば

"知っていれば簡単"ということです。

必要な情報を捜し出す過程を楽しめればいいのですが、"機械的に順番に試す"

などの方向になりがちで、個人的にこのあたりが作業的と感じていたので、

避けたいと思っていました。

(属性とかもできれば入れたくありませんでした。が、さすがに、RPGとして

地味すぎるので属性はあります。)

 

なので、敵やマップによって特殊なルール(ギミックなど)を追加するということ

も極力行なわず、なるべく基本ルールのみで構成するようにしています。

("作る労力とおもしろさのバランス"という側面もありますが。)

 

さらっと書いてしまいましたが、この基本ルールを考えるのが本当にたいへんでした。

「最後まで飽きないだろうか?」など……。

 

最初にルールを把握すれば(既存のゲームとあまり似ていないし、ここが少し敷居

が高いかもしれませんが)、基本的にはすべてその応用です。上手に立ち回れば、

それほど"コツコツと単純作業をこなしてレベルアップして強化"する必要もありません。

また、操作のうまさよりも、操作してないときに考える点に重点を置いています。

なので、プレイ動画等でゲーム性をアピールするのが難しい。

("動画を見てイマイチと感じた人も、プレイすればおもしろいかもよ"

ということを暗にアピール。)

 

RPGとしてはかなりストラテジー寄りですが、システム的にわりとRPG的な

"ぬるさ"も残しています。システム的な"ぬるさ"は、悪い捉えかたをすると

"ゲーム的な雑さ"となってしまうので、本当はプラス2割くらい

もう少しタイトでシビアなシステムにしようかとも考えていました。

 

遊んだ方の反応を見ると、ひょっとしてもう少しシビアでもよかったのかも

しれませんね。

 

◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

 

ちなみに、街の人の会話は昼と夜やチャプターなどで変化します。

詰まりそうな箇所のヒントを得たり、世界観やストーリーの理解を

深めることができると思いますので、こまめに話しかけるのをお勧めします。

 

また、入手した衣装が最初から使用できる2周目もぜひプレイしてみて下さい。

イベントシーンも違った印象で楽しいと思います。