制作日記

2010年5月23日(日)

久々にアリノマ魔法使いのスクリーンショット

リトルバスターQをやってみたり、バンダイ製おジャ魔女版桃鉄 (にじいろパラダイス) をやってみたり、「音階」に関する知識についての調査アンケートを作ってみたり、と、いろいろ脱線していてなかなかアリノマ魔法使いを進められませんでしたが、作っていかなければなりません。

とりあえず「コマンド入力」をなんとかしなければならないので、コマンド入力部分を構築しています。

現在アクティブなユニットのコマンド入力

コマンド名をちょっとでも長くすると、すぐに横幅がとんでもないことになってしまうので、インターフェースを考えるのも大変です。低解像度(ドットサイズ2倍)でゲームを作ると、こういう「表示を詰められないところ」が大変です。

ただ、その分「できるだけシンプルに分かりやすく作らなければならない」という制約が生じるので、いろいろと長文になりがちな J.S.BUFFER にとっては逆に良いことなのかもしれないです(爆)

「ドレミファソラ指揮者」と「ドレミファソルバー」

例のアンケートシステムに加えて、キーボードの手拍子で打ったテンポを測定する「ドレミファソラ指揮者」なるツールを作ってしまいました。

という訳で、新たに「雑多な作品群」というページを作成し、両方とも公開することにしました。

テンポ測定ツール「ドレミファソラ指揮者」のスクリーンショット

ちなみに、この「ドレミファソラ指揮者」は2〜3時間程度で仕上げたものです。作った動機は、音楽プレイヤー等で音楽を聴いているときに、その曲のテンポを手軽に調べられたらな…と思ったことです。

既に世の中に存在しそうなツールですが、簡単に調べてみたところ見つからなかった (見つけるのに苦労しそうだった) ので、たいして時間のかかるものでもないだろう…と思い、即席で作ってしまいました。

ハートキャッチプリキュア! 第16話「ライバルはえりか!演劇部からの挑戦状です!!」

おジャ魔女風プリキュア…こと「ハートキャッチプリキュア」。

キュアマリンの「えりか」が取り仕切るファッション部と、「あずさ」が取り仕切る演劇部が戦う、というシチュエーションでスタートしました。しかし、あずさは将来女優を目指しており、演劇部の部長としてワンマンになって部員に命令していたので、部員に愛想を尽かされてしまう…。

レベルが非常に高かった第14話の「母の日のエピソード」に出てきた姉妹が登場し、姉の「ななみ」がファッション部の部室に妹を連れ込んで面倒を見ながら部活をやっている姿が印象的でした。本日のドラマの内容もそれなりに良く練られており、レベルが高かったので良かったと思います。

デザトリアンに関しては、やはり演劇部部長のあずさがなってしまいました。デザトリアンの描写はいつもどおりで、やや工夫不足気味に感じたので、もうちょっと頑張ってほしかったなぁ…という気がします。

2010年5月21日(金)

回答者募集中:「音階」に関する知識についての調査アンケート

5/18の日記で「アリノマ魔法使い」関連で取りたいアンケートが存在すると書きましたが、5/20の日記で紹介したPHPプログラムを使用して実際に構築しました。下記の画像に、実際のアンケートに対してリンクを貼っています。

「音階」に関する知識についての調査アンケート
「音階」に関する知識についての調査アンケート

トップページの方でもお知らせしましたが、アリノマ魔法使いのイベントで「統計情報」として使用したいので、皆様のご協力を是非ともいただきたいと思います。

とりあえず回答上限を100票に設定しましたが、これを増やすか減らすかは票数の伸びを見てから考えたいと思います。果たして、J.S.BUFFER 自身の予想した結果どおりになるか、それとも想定に反した結果になってしまうのか…。

2010年5月20日(木)

有給を利用してアンケートシステムを作成

本日は有給を取得していたので、この休みを利用してアンケートシステムをひととおり仕上げてしまいました。スタイルシートを適用していないため、見た目はものすごくしょぼいですが、以下のような感じになっています。実際に回答もできますので、試してみたい方は試していただいて構いません。

「ドレミファソルバー」(DoReMiFaSolver)というのは、本アンケートシステムの名称です。例のゲームエンジン「ドレミッション」(doremiSsion)に引き続き、またもや同じようなノリでネーミングしてしまいました(爆)

ちなみに、最初は、複数選択可能な選択肢にも対応しようかと思いましたが、面倒だったのでやめました。

単一選択の設問しか作成できないという非常にシンプルなアンケートシステムですが、

というように、基本的な部分は押さえました。

ちなみに、コメント機能が無いのは意図的です。コメント機能が有ると、「広告」などの自動投稿スパムがつきがちなので、無い方がマシだ…というのが自分の見解です。

そのうち、このアンケートシステムのPHPスクリプトそのものをサイト上で公開することも考えています。

2010年5月18日(火)

開発用ノートパソコンにWebサーバーとPHPをインストール

アリノマ魔法使いの開発でも使用しているノートパソコン上に、WebサーバーとPHPをインストールしました。インストールした目的は、本ホームページ上で使用する「簡易アンケートシステム」の構築と、現在C言語のCGIとして動いている「掲示板のPHPプログラム化」です。

インストールしたPHPの情報表示

掲示板の修正に関してはアリノマ魔法使いの制作がひととおり落ち着いてから行うつもりでいますが、アンケートシステムに関しては「アリノマ魔法使い」関連で取りたいアンケートが存在するため、これから作ることになると思います。

アンケートシステムはネット上にフリーのものがいっぱい転がっていますが、自分にとってしっくり来るものがありません。特に、この手の小物のWebアプリケーションの場合、「プログラミング初心者でも作れる」という側面があるため、大抵、不要な機能だらけだったり、アンケートシステムが出力するHTMLソースが非常に汚かったりします。

試しにこのホームページを置いているサーバー上に導入してみたアンケートシステム(PHPではなくPerl製)なんかでは、出力されるHTMLソースが空白行だらけで中身も大変ひどく、しかも容易に文字化けを起こしてしまう始末でした。そのくらいならPerl未経験者の自分でも十分修正できますが、HTMLの文字コード指定すらできないような馬鹿プログラマーが作ったシステムだと他にも数多くの問題を抱えていることが多いので即刻不採用としました。

かといって、優秀なプログラマーが数多く関わっており、しっかりとした作りでWeb標準を積極的に採用している Wiki などの大型のCMSを入れて、そのアンケートシステムを使う…というのはオーバースペックすぎるので、自分で作ることにしました。規模が小さく、休みが1日もあればできてしまうので問題ありません。

ただ、PHPのプログラムを書くのは3年以上ぶりなので、思い出すところで一番多くの時間を取られそうです。

ちなみに、掲示板に関しては、話題を分けるためのスレッドを消す代わりに「RSSの出力機能」と「ワード検索」を実装するつもりです。PHPには mbstring という強力なマルチバイト(日本語)処理用関数が存在し、文字コード変換や正規表現なども思いのままなので、いろいろ面倒臭いC言語とは異なり結構簡単にプログラムが組めそうです。

ハートキャッチプリキュア! 第15話「なんと!生徒会長がキュートな服着ちゃいます!!」

おジャ魔女風プリキュア…こと「ハートキャッチプリキュア」。

今回の第15話は、第7話の後日談的なエピソードで、例の「女の子なのに男子の制服を着て学校に通っている生徒会長」が登場しました。

物語的にはそれなりにレベルが高かったんじゃないかと思います。ただ、さすがに生徒会長を再びデザトリアンにすることはできなかったためか、デザトリアン周辺の展開にかなり無理がありました。いきなり、何の脈絡もなく、かつて道場を破門にされた少年を出してデザトリアンにする…というのはなんだか微妙です。

プリキュアの、「毎回必ず戦闘を入れなければならない」という制約から来る限界を強く感じさせられました。おジャ魔女どれみには「魔法が登場しないエピソード」が存在しましたが、プリキュアではそのようなエピソードを組めないところが非常に残念です。

今回のエピソードは、むしろプリキュアに変身して戦うシーンが邪魔だった(無い方がドラマ的にも自然で、質が大いに向上したはず)ので残念でした。

2010年5月15日(土)

今後のゲームBGM作曲のため、作曲がうまい人のコード進行を参考にする

「星を見るひと」のリメイク版に収録されているものの、ゲーム中では使われていない曲 "southern" をMIDIとして打ち込んでみました。

この曲は、シャープもフラットもつかないハ長調・イ短調の混在曲であるため読みやすく、聴き心地も良いので、実際に打ち込んでみて自らのゲームBGM作曲知識の糧にすることにしました。

この曲の構成は a→a'→b→b'→c→c' となっており、a パートと c パートがイ短調、b パートがハ長調になっています。

コード進行は、a パートは Am→Gm→Fm→Gm の繰り返し(a'の最後の方では Fm のところに Em が入ってくる)で、c パートも基本的には Am→Gm の繰り返し(他のコードは変則的に出現)、という非常にシンプルな構成になっていますが、メロディーがよく練られているため単調さを感じられません。

曲を盛り上げている b パートでは、今までイ短調だった曲想がハ長調に変化する点と、コード進行も C→D→G→C→D→Em→ …と結構変化します。ここでもし自分だったら、基本的にダイアトニック・コードしか使わないので C→Dm→G→C→Dm→Em→ …みたいなことをやってしまいますが、やはり長調であるからにはなるべくメジャーコードを使うようにした方がよさそうです。

あと、ベース音で見て同じ「ド」→「レ」→「ミ」というコード進行であっても、b パートの中には最後だけマイナーコードになる C→D→Em と、全部メジャーコードで進行する C→D→E の両方が含まれている点も面白いな…と感じました。

J.S.BUFFER 自身も、ゲームBGMの作曲において、臨時記号をあまり封印することにこだわらない方が良さそうです。自分自身に対する課題として、もうちょっと積極的に臨時の♯、♭を使用すべきだな…と感じました。

ちなみに…J.S.BUFFER はセブンスコードに関する知識をほとんどもっていない(というか、基本的に三和音までしか考えずに、4つ目以降の音は適当に扱う)人なので、もしかしたら作曲者の意図としてはセブンスコードを含んでいるかもしれません。

2010年5月11日(火)

昨日の「バンダイ製おジャ魔女版桃鉄」の件で、「最短経路のガイドが無い」点を不満として挙げましたが、どうやら指定したマスまでの距離を出す機能は入っているようでした。

そもそもCPUプレイヤーも経路が分からないと弱い存在になるので…バンダイはいったいなぜ桃鉄のように最短経路をガイドする機能を入れなかったのかが理解不能です…。

「ヤークトボンバー」のプレイ動画がすべて揃った模様

ニコニコ動画にて、フレンさんが制作・投稿されていた「ヤークトボンバーのプレイ動画」が、5/1付で「裏の章」も含めてすべて揃ったようです。

短編作品であるにも関わらずここまでやって下さって、J.S.BUFFER としてもうれしく感じています。

フレンさんの今後の動画制作活動が順風満帆にいくことを祈るとともに、ゲームの作者である自分としても動画へのコメントが今以上に増えてくれたらな…と思っています。また、今後作る作品でもし誰かがプレイ動画を制作されることになった際は、より注目されやすい作品になるように、自分としても頑張っていきたいです。

2010年5月10日(月)

「おジャ魔女どれみドッカーン! にじいろパラダイス」のプレイ感想

例のバンダイ製おジャ魔女版桃鉄の件です。液晶画面付きのPSoneが届き、まともにプレイできる状態になったのでプレイしてみました。まだひととおりクリアーした訳ではありませんが、だいぶ流れが見えてきたので感想を書きたいと思います。

ゲームの出来としては、良くも悪くも「バンダイ」だな、と思いました。バンダイ製キャラゲーの「良いところ」と「悪いところ」が顕著に出ているゲーム作品だと思います。

バンダイのゲームの良いところ。それは「原作に忠実である点」です。分かりやすい例が「ドラゴンボール」シリーズの一連の作品群(特にカードで移動・戦闘を行うタイプのRPG)で、あまりにも原作に忠実すぎるため悟空が滅茶苦茶強かったり、一般Z戦士がフリーザに対して攻撃したときのダメージがわずか2だったり…と、ゲームバランスまでもが原作どおり、という、ある意味ものすごいゲームになっています。

この「おジャ魔女どれみドッカーン! にじいろパラダイス」に関してはそこまでの徹底ぶりはありませんでしたが、原作(=アニメ)の押さえるべきポイントはちゃんと押さえられていると思います。桃鉄のカードに相当する「魔法」を使うためには魔女見習いに変身する必要がありますが、周りのみんなが見ている状況や、クラスメートの野次馬(=島倉かおり)がスクープを追いかけているときは変身できない…と、ちゃんとアニメの内容を反映しています。

また、魔女見習いに変身しても5ターンで変身が解けてしまう(変身だけで1ターン消費する点でバランスがとられています)のですが、マップ右側の「魔女界」の領域にいる場合はターン制限が無い(強制的に魔女見習い状態になる)点も凝っているな、と思いました。つまり、魔法をたくさん持っている状態で魔女界に籠り、魔法を使いまくって他のプレイヤーを邪魔しまくる…という戦術もできる訳です。

まあ、原作であるアニメ世界のおジャ魔女達は互いに仲良く協力して問題を解決していくので、「おジャ魔女」の名のごとく互いに魔法で邪魔し合うおジャ魔女達というのはどうかとは思いますが、ゲームとしては面白いのでアリだと思います(爆)

「はづき」が先にレインボードロップを100個集めてマジョリカのところに近づいたところで、魔女見習いに変身した「どれみ」が、魔法で「はづきちゃんを救って!」と唱え、はづきをどこか遠い別のマスに飛ばしてしまう…。それって思いっきり妨害行為じゃないですか! しかも、どれみにとって大親友であるはずのはづきを、魔女界の辺境の地に飛ばしてしまうのですよ!!

まあ、でもその手の「むごい指示」をどれみに対して出したのは、プレイヤーである J.S.BUFFER 自身だったりする訳ですが(爆)

しかし、レインボードロップを100個集めて作ることのできる「レインボークリスタル」を7個揃えるのが目的だというのに、おジャ魔女達は一切共同戦線をとらずに、互いに魔法で邪魔しまくり、「我先に!」と自らの成果を優先して独立行動するのです。アニメの世界だとまず間違いなく協力してレインボークリスタルを集めるようなシチュエーションであるだけに、ギャップが激しくて、逆にシュールで面白いのです。

そんなこんなで、「原作らしさ」と、「原作とは真逆にすることによるギャップ」の部分は良く出来ている、と思ったので評価はできますが、ゲームのつくりに関しては不満が残りました。

ここが「バンダイの悪いところ」であるとも言えますが、以下の2点はちょっといただけませんでした。

ゲーム、というものは、やはり「遊びやすさ」(インターフェース)の面で細かな配慮をすることが重要だと思います。バンダイが作るゲームは、その辺の配慮に欠けていることが多いのです。操作性やコマンドの配置等、遊びやすさの面を検討することに関してはそれほど時間がかかるものではないので、もうちょっとその辺を頑張って欲しいと思うのです。

せっかく、絵が非常にきれいであるうえ、脇役に至るまで全員フルボイス…という豪華な「おジャ魔女」作品であるだけに、ゲームのつくりの部分で不満点が残るのはちょっと残念です。

ただ、全体的にはクオリティーが高めなので、総じて良いゲーム作品なのではないかと思います。桃鉄のパクリ…という点は、この手のキャラゲーに存在する「短納期」という宿命も関わっている(=ゲーム内容のオリジナリティーを工夫できるだけの時間が無い)でしょうから目をつむりたいと思います。

最後に……現在の「おジャ魔女どれみ」関連のグッズの収集状況の写真をアップします。もうすぐボックス1箱分になりそうです(爆)

「おジャ魔女どれみ」関連のグッズがもうすぐボックス1箱分になりそうな予感…。

2010年5月9日(日)

アルテリンクスが、第5回ふりーむ!ゲームコンテスト「健闘賞」を受賞することができました。いろいろと欠点のある作品だったので、まさか受賞できるとは思ってもみませんでしたが、受賞できて良かったです。特に、テストプレイヤーにご協力くださった皆様、どうもありがとうございました。

さて、ゴールデンウィークが終了して明日から仕事だ……。

インターフェースを作成せねば…

プログラムを整理したり、実装が中途半端だった部分を完了させたりしていたので見た目はあまり変化していませんが、現在行動中のユニットを点滅表示させるようにしました。

あとは、「移動」「攻撃」などといったメニューを出したり、移動範囲のヘックスを計算して描画したり、とプログラムを進めていけばだんだんゲームが形になっていきます。

現在行動中のユニットが点滅。魔法使いユニットの場合は、下段のドラムロール表示部のキャラ画像も点滅。

ただ、5/4の日記で書いたとおり「おジャ魔女どれみドッカーン! にじいろパラダイス」を購入してしまったので、リトルバスターQのときのように再び制作ペースが落ちそうな予感がします。

プレステの本体を持っていない…とは書きましたが、アマゾンのマーケットプレイスで液晶画面付きの「PSone」を買ってしまったので、おそらく明日には届くんじゃないかと思ってます(爆)

ハートキャッチプリキュア! 第14話「涙の母の日!家族の笑顔守ります!!」

おジャ魔女風プリキュア…こと「ハートキャッチプリキュア」。

本日のエピソードは「母の日」らしくて良かったです。数年前に母親が亡くなり、中学2年生の姉が保育園児の妹の面倒を見ている家庭にスポットライトがあたりました。家族のために「休日出勤」してまで働く父親の姿も印象的でした。

姉の方はいつも笑顔を絶やさないが、カーネーションをお母さんに渡したい! …と叫ぶ妹を見ていて悲しい気持ちになってしまう姉。そんな姉妹が砂漠の使徒に狙われ、姉がデザトリアンにされてしまう…。

ドラマ性で言えば、今までのエピソードの中では間違いなく最もハイレベルだと思います。非常に現実味のある描写で、しっかりとドラマが描き込まれていました。大人の視聴にも十分耐えうるお話でした。これだからこの時間帯(日曜朝8:30〜9:00)の女児向けアニメは侮れないのです。素晴らしいです。

ただデザトリアンの描写に関しては工夫不足だったので不満が残りました。第12話の「プロポーズ」の回でやったみたいに、もうちょっと凝ったデザトリアン演出をして欲しかったです。

しかし、今回のエピソードでは、デザトリアンの描写不足によるマイナスよりも、ドラマ性によるプラスの方が大きかったので、高い評価を下したいと思います。本当に良かったです。

2010年5月6日(木)

見た目がだいぶウォー・シミュレーションらしくなってきた

現在選択中のHEXと、その上にいるユニットに関する情報を表示する部分を実装しました。これで、だいぶ見た目がウォー・シミュレーションに近づいてきたと思います。

現在選択中のHEXと、その上にいるユニットに関する情報表示

やっぱり、こういう「見た目」の部分はプログラムを書いていて面白いです。なぜなら、自分が頭の中に思い描いているゲームが形になっていくのが目に見えて分かるからです。

これとは逆に、CTBゲージからユニットの行動順を求めたり、マウスカーソルがどのHEXの上にあるのかを求めたりするような「内部処理」は、やはり数学的でつまらないので、どうしてもプログラミングが億劫になってきます。

しかし、プログラミングを進めていて、面倒だな…と思う個所は日に日に少なくなっていくので、この調子で頑張っていきたいです。

2010年5月5日(水)

占領状況、行動順のレイヤー表示とCTBゲージ

CTBカウントからユニットの行動順を求めるアルゴリズムの構築に難航していましたが、最良(最速)と思われる方法が見つかりました。現在は、マップ上への占領状況、行動順のレイヤー表示と、CTBゲージの実装が完了できています。

占領状況、行動順のレイヤー表示とCTBゲージ

各ユニット上の緑色の数値(実際には「点滅」しています)は、拠点の占領に必要な「残りカウント数」です(試験実行のため、上記スクリーンショットではユニットが拠点上にいませんがご了承ください)。HPが満タンであれば1回の行動で100カウントのスピードで占領できますが、HPが減っていればそのパーセント分だけ占領スピードが落ちていきます。ただし、「共感」のドミヌスを所持している「長桟戸 美穂」はどんな拠点でも1回の行動で占領できます。

その下の数値は、現在のCTBカウント値から逆算して求めた「ユニットの行動順」です。1番のユニットから順に行動することになりますが、複数回行動可能なユニットがいた場合は「欠番」が生じることになります。この数字の表示色は、ユニットの現在HPに連動しており、最大HPの半分以下なら黄色に、1/4以下なら赤色になるようにしました。

CTBゲージについては、ユニットをマウスでポイントすることで確認できるようにする予定ですが、「魔法使い」達に関してはHP/PPドラムの下に常にゲージ表示させるようにしました。なお、このゲージは、四面楚歌シリーズとは異なり一瞬で装填する(ユニットの行動が終了すると、すぐさま次に行動するユニットのゲージが満タンになるまで自動装填される)ようになっています。

ついでに、各拠点の収入/生産までの残り時間(「NEXT」で示されている数値)についても、CTBゲージと同様にゲージで視覚的に確認できるようにしました。

四面楚歌シリーズとは異なり、逆算により求めた「ユニットの行動順」が表示されるため、味方・敵ユニットの行動順番を確認したうえでの戦術決定が行いやすくなるかと思います。