シャワーズ - ポケモン育成論DS
【公式大会用】「可能性の獣」 真・ちょすいコンボ
HP : 130
攻撃: 65
防御: 60
特攻: 110
特防: 95
素早: 65
登録:9件評価:127 / 135
シャワーズ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ちょすい
- せいかく
- ひかえめ(特攻
攻撃
)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:156 / 特攻:196 / 特防:156
- 覚えさせる技
- こごえるかぜ / れいとうビーム / ハイドロポンプ / てだすけ
- 持ち物
- たべのこし
ルールなど
- ルール
- 公式大会準拠
- バトル方式
- ダブルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 補助
考察
今回は『ダブルバトル時のシャワーズ運用』に関する考察となります。
相手の「水・炎・氷・鋼」系攻撃読みでの繰り出しを可能にしています。
また、「とくこう種族値110」と非凡な為、“アタッカー”としても、
ある程度の活躍を可能にしています。
☆しかし、“受け”以外にも、この子の需要を上げている要素があります。
とある「“テンプレ”と言っても良い戦術」の構成員である点です。
⇒俗に言う『ちょすいコンボ』の事に他なりません。
カテゴリーAの予選大会優勝者達を相手取って最強を誇った戦術です。
カテゴリーA優勝者達は、最終的に「チーム全て電気系ポケモン」という
無茶苦茶なPTを投入する事でしか克服することが出来ませんでした。
何故そこまで苦戦を強いられなくてはならなかったのでしょうか?
☆水系ポケモンの特徴について
攻撃と同時に回復が図れる上、耐久面の補完もあり、
展開がハマった場合、長期間戦場に居座る事が可能になるのです。
今回は、たとえ相手に「ちょすいコンボ」対策を取られても勝利できる
新たな「ちょすい戦術」の考察を進めてみようと思います。
それこそが、今回の考察の終着点。『真・ちょすいコンボ』です!
(※ 貯水ポケはシャワーズ1匹の為、正確には「コンボ」ではありません)
以上をお読み頂いた上で「ふ〜ん、面白そう」と思った方は、
以下をお読み下さい。
------------------------------------------------------------------
とりあえず前置きはこれで終了です。…さぁ本題に参りましょう。
そもそも、
☆『特性「いかく」による補助』『“なみのり”による攻防一体の戦術』の
2つを同時に取れるポケモンでありさえすれば良いわけです。
…ところが困った事に、単純にこの条件を満たすポケモンは、
ギャラドスの他は、ケンタロスしか居ません。 …しかし、
ケンタロスの「なみのり」では、貯水ポケの回復量こそ同じですが、
敵に対してのダメージ量に雲泥の差が出ます。これでは勝負に勝てません。
☆それならば、発想を転換しましょう。要は、「いかく」が発動した状態で、
「なみのり」使いと“貯水ポケ”が別々に存在していれば良いわけです。
オドシシは耐久面が薄く、努力値の殆どを耐久に回さなければならず、
攻撃面にほとんど期待出来なくなってしまいます。その結果、
チームとして深刻な火力不足に陥ってしまいます。やはり勝負に勝てません。
※電気系攻撃が予想される場合に、どちらかと交代させましょう。
多少の読み能力が必要ですが…多分ギャラドスが撃たれます。
------------------------------------------------------------------
それでは以上を踏まえた上で、
※設定:特性「いかく」・性格「ひかえめ」・持ち物「オボンのみ」
覚え技(なみのり・あまごい・だいもんじ・まもる)
今回の控えは、破壊力に期待して「グラードン」さんに頼んでみます。
※設定:特性「ひでり」・性格「ひかえめ」・持ち物「いのちのたま」
覚え技(ふんか・だいちのちから・ソーラービーム・まもる)
相棒(ギャラドス)⇒あまごい
シャワーズ⇒こごえるかぜ
☆【 イレギュラー対処型 】:ちょすいコンボを放棄します!
1.相手が「ユキノオー&ミュウツー(霰パ)」の場合
シャワーズ⇒こごえるかぜ
相棒(ギャラドス)⇒ユキノオーに「だいもんじ」
2.相手が「ルンパッパ&“スカーフ”カイオーガ(雨パ)」の場合
シャワーズ⇒こごえるかぜ
相棒(ギャラドス)⇒控えと交代
3.相手の電気系攻撃が予想される場合
シャワーズ⇒こごえるかぜ
相棒(ギャラドス)⇒控え(グラードン)と交代
4.相手に「貯水・乾燥肌」のポケモンが居る場合
相棒(ギャラドス)⇒(乾燥肌なら)だいもんじor(貯水なら)交代
シャワーズ⇒こごえるかぜ
5.相手の「スキスワ・なりきり」が予想される場合
シャワーズ⇒こごえるかぜ
相棒(ギャラドス)⇒控えと交代
…とまぁ、以上の様な流れですね。
(考えをまとめて、修正して行こうと思います。しばしお待ちください)
------------------------------------------------------------------
以上が基本戦術になります。
今回は先発での運用をメインにしておりますが、交代要員でも十分に活躍できるかと思います。
(現在製作途上の為、実戦面で役に立つかは検証不足です…スミマセン)
最後に
ポケモン全体と比較すると「中の上」ぐらいでしょうか?
☆素早さ:トリパで先攻出来るほど遅くもなく、
追い風PTで先攻出来るほど早くもありません。
☆物理耐久:紙ですが、弱点さえ突かれなければ1発は耐えてくれます。
☆特殊耐久:ウォーターバリアーです。突破は非常に困難です。
※Lv.50時、170になります。
・耐久:「とくこう」の残りを「HP・とくぼう」で折半します。
※「いかく」前提の為、「ぼうぎょ」は無視します。
※Lv.50時、HP=225・とくぼう=135になります。
※サンダーの「かみなり」さえも耐えてくれます。
(注:冒頭の努力値配分だと『2』だけ余ります。)
※個体値を28or29に調整して下さい。
(『追い風時→最速100族抜き、トリル時→最鈍90族抜き』が可能です)
・『おだやか』:火力が落ちますが、さらなる耐久強化を図れます。
※今回の型は、シャワーズが居座れるか否かが勝敗の鍵です。
・『れいせい』:トリパの場合はコチラ
☆『オボンのみ』:長い期間居座って欲しいので。
☆『ラムのみ』:状態異常が恐い場合はコレ。
1.ハイドロポンプ:必殺技です。けっこう外れてイライラします。
2.れいとうビーム:ドラゴンキラー。威力文句なし。
※苦手の草系対策にもなります。
3.こごえるかぜ:敵2体に当たります。威力はイマイチ。
「素早さが必ず1段階下がる」という追加効果は脅威的。
※1ターン目にバラ撒いて、2ターン目の先攻を図ります。
☆選択技 (いずれかを選択)
A.てだすけ:使用後、味方の『わざ』の威力を1.5倍にする技です。
しかも先制技だったりします(「優先度:+5」なので必ず成功します)
※使用頻度が少ない為、知らない人も多いのでは?
使用後に戦闘不能になっても、効力は無くなりません。
※最後の悪あがきに うってつけの技です。
相手の行動を縛ることが出来るかもしれません。
※多少、読みが必要になりますが…
☆候補技
技スペ残ってないので割愛とさせて頂きます。
とりあえず、以上で終了します。
ダメージ計算による情報の裏付けが怪しいです。ガセの可能性があるので注意して下さい。
間違いがあれば、ただちに修正していこうと思います。ご投稿下さい。
戦闘シュミレーション以降が少々荒いです。同様に修正していこうと思います。
ここまで読んで下さった方、長々とお付き合い頂き誠にありがとうございます。おつかれさまでした。
ご評価下さる際は、是非コメント下さい。
お気付きの点がございましたら、ご投稿頂けると幸いです。
- シャワーズについて
シングル時とダブル時を比較した際の、ブイズ需要の違いに関する考察は、
以前投稿した、ダブル用ブースター育成論(theory/6150)をご参照下さい。
“ブイズNo.1の特殊耐久”と特性「ちょすい」が、“受け要員” として、以前投稿した、ダブル用ブースター育成論(theory/6150)をご参照下さい。
相手の「水・炎・氷・鋼」系攻撃読みでの繰り出しを可能にしています。
また、「とくこう種族値110」と非凡な為、“アタッカー”としても、
ある程度の活躍を可能にしています。
☆しかし、“受け”以外にも、この子の需要を上げている要素があります。
とある「“テンプレ”と言っても良い戦術」の構成員である点です。
⇒俗に言う『ちょすいコンボ』の事に他なりません。
- ちょすいコンボ《Water Absorb combo》とは?
カテゴリーAの予選大会優勝者達を相手取って最強を誇った戦術です。
☆チーム構成は、パッと見 “完全に” ウケ狙い。
1番手:特殊強化型ギャラドス
2~4番手:全て特性「ちょすい」のポケモン(以降「貯水ポケ」と略)
☆戦法も至ってシンプル。
半減だろうが等倍だろうが、ひたすら「なみのり」を繰り返し、
相手にはダメージを与えつつ、チームの回復を図る…それだけです。
貯水ポケが戦闘不能になっても、新たな貯水ポケが投入され、
この展開が最後の1匹になるまで続きます(⇒コンボと呼ばれる所以)
秋山氏本人はウケ狙いで作ったチーム以外の何者でもなかった筈でしょうが、1番手:特殊強化型ギャラドス
2~4番手:全て特性「ちょすい」のポケモン(以降「貯水ポケ」と略)
☆戦法も至ってシンプル。
半減だろうが等倍だろうが、ひたすら「なみのり」を繰り返し、
相手にはダメージを与えつつ、チームの回復を図る…それだけです。
貯水ポケが戦闘不能になっても、新たな貯水ポケが投入され、
この展開が最後の1匹になるまで続きます(⇒コンボと呼ばれる所以)
カテゴリーA優勝者達は、最終的に「チーム全て電気系ポケモン」という
無茶苦茶なPTを投入する事でしか克服することが出来ませんでした。
何故そこまで苦戦を強いられなくてはならなかったのでしょうか?
- 答えは2つ。水系ポケモンの特徴と「ギャラドス」の存在です。
☆水系ポケモンの特徴について
【特徴1】 耐久面
多くの水系ポケモンは、種族値が「物理耐久低め・特殊耐久高め」です。
(海王、ミロ、ギャラ、シャワ、マンタ、ニョロ etc...)
【特徴2】 2つの弱点属性(電気・草)
いずれの属性の攻撃も特殊攻撃がメイン。
☆電気の主用技(10まんボルト、かみなり、ほうでん etc...)
☆草の主用技 (くさむすび、ソーラービーム、エナジーボール etc...)
(※対シャワーズの「草結び」は威力60です。痛くも痒くもありません)
よって、特殊耐久に多くの努力値を振れば、弱点を突かれても確定1発で落とされる事が稀になります。
☆特殊強化型ギャラドスについて多くの水系ポケモンは、種族値が「物理耐久低め・特殊耐久高め」です。
(海王、ミロ、ギャラ、シャワ、マンタ、ニョロ etc...)
【特徴2】 2つの弱点属性(電気・草)
いずれの属性の攻撃も特殊攻撃がメイン。
☆電気の主用技(10まんボルト、かみなり、ほうでん etc...)
☆草の主用技 (くさむすび、ソーラービーム、エナジーボール etc...)
(※対シャワーズの「草結び」は威力60です。痛くも痒くもありません)
よって、特殊耐久に多くの努力値を振れば、弱点を突かれても確定1発で落とされる事が稀になります。
真っ先に思う事が、「何故マンタインにしないの?」という事だと思います。
※ギャラドスは貯水ポケではない為、相棒が「なみのり」を使えません。
※また、特殊強化型なので、マンタインに耐久・火力とも劣ります。
しかし、ギャラドスには貯水ポケに真似出来ない重要な役割があります。
特性「いかく」に他なりません。
バトル開始時この特性が発動する事で、先に述べた、
水系ポケモンの“低めな物理耐久”を補う事が可能になります。
【結果】:※ギャラドスは貯水ポケではない為、相棒が「なみのり」を使えません。
※また、特殊強化型なので、マンタインに耐久・火力とも劣ります。
しかし、ギャラドスには貯水ポケに真似出来ない重要な役割があります。
特性「いかく」に他なりません。
バトル開始時この特性が発動する事で、先に述べた、
水系ポケモンの“低めな物理耐久”を補う事が可能になります。
攻撃と同時に回復が図れる上、耐久面の補完もあり、
展開がハマった場合、長期間戦場に居座る事が可能になるのです。
- では、ちょすいコンボの弱点とは何でしょうか?
A.電気系ポケモン:ギャラドスが確実に落とされます。
※ヌオー以外の貯水ポケには天敵です。
B.草系ポケモン:マンタ、ギャラ以外には天敵です。
※貯水ポケは軽い子が多いので、「草結び」の威力は低く抑えれます。
C.「貯水・乾燥肌」のポケモン:「なみのり」で相手も回復しちゃいます。
※貯水ポケは、↑ 彼らに対して決め手になりそうなサブウェポンを
搭載出来ない子がほとんどです。(相手にしても同じですが…)
D.スキルスワップ or なりきり:こちらの戦術を逆手に取られます。
※スキルスワップ(以降「スキスワ」と略)だと最悪です。
戦術を逆手に取られる上に、こちらに跳ね返って来ます。
どんな対策を取られるか理解すれば、対策の対策を取る事が可能になります。※ヌオー以外の貯水ポケには天敵です。
B.草系ポケモン:マンタ、ギャラ以外には天敵です。
※貯水ポケは軽い子が多いので、「草結び」の威力は低く抑えれます。
C.「貯水・乾燥肌」のポケモン:「なみのり」で相手も回復しちゃいます。
※貯水ポケは、↑ 彼らに対して決め手になりそうなサブウェポンを
搭載出来ない子がほとんどです。(相手にしても同じですが…)
D.スキルスワップ or なりきり:こちらの戦術を逆手に取られます。
※スキルスワップ(以降「スキスワ」と略)だと最悪です。
戦術を逆手に取られる上に、こちらに跳ね返って来ます。
- 「ちょすいコンボ」は、問題点の多い戦術ではありますが、
今回は、たとえ相手に「ちょすいコンボ」対策を取られても勝利できる
新たな「ちょすい戦術」の考察を進めてみようと思います。
それこそが、今回の考察の終着点。『真・ちょすいコンボ』です!
(※ 貯水ポケはシャワーズ1匹の為、正確には「コンボ」ではありません)
以上をお読み頂いた上で「ふ〜ん、面白そう」と思った方は、
以下をお読み下さい。
------------------------------------------------------------------
とりあえず前置きはこれで終了です。…さぁ本題に参りましょう。
そもそも、
- 相棒はギャラドス(しかも特殊強化型)じゃないとダメなのでしょうか?
☆『特性「いかく」による補助』『“なみのり”による攻防一体の戦術』の
2つを同時に取れるポケモンでありさえすれば良いわけです。
…ところが困った事に、単純にこの条件を満たすポケモンは、
ギャラドスの他は、ケンタロスしか居ません。 …しかし、
ケンタロスの「なみのり」では、貯水ポケの回復量こそ同じですが、
敵に対してのダメージ量に雲泥の差が出ます。これでは勝負に勝てません。
☆それならば、発想を転換しましょう。要は、「いかく」が発動した状態で、
「なみのり」使いと“貯水ポケ”が別々に存在していれば良いわけです。
1.スキスワで特性を入れ替えましょう。
※相棒が貯水ポケに変化します。
※しかも!? 「いかく」が再発動します。(いかく×2⇒敵の攻撃値1/2)
2.その後でシャワーズに「なみのり」をさせましょう。
※同一ターン内に特性発動。相棒が回復します。
…ところが困った事に、これを出来る子がオドシシしか居ません。…しかし、※相棒が貯水ポケに変化します。
※しかも!? 「いかく」が再発動します。(いかく×2⇒敵の攻撃値1/2)
2.その後でシャワーズに「なみのり」をさせましょう。
※同一ターン内に特性発動。相棒が回復します。
オドシシは耐久面が薄く、努力値の殆どを耐久に回さなければならず、
攻撃面にほとんど期待出来なくなってしまいます。その結果、
チームとして深刻な火力不足に陥ってしまいます。やはり勝負に勝てません。
- 【結論】:という訳なので他に適任が居ません。ギャラドスで確定です!
- いかにも電気系の攻撃に弱そうな布陣になってしまいます。
※電気系攻撃が予想される場合に、どちらかと交代させましょう。
多少の読み能力が必要ですが…多分ギャラドスが撃たれます。
地面系ポケモンならば、どの子でも大丈夫ですが…
理想としてはグラードンが最適でしょう。(伝説枠が勿体ないですし)
理想としてはグラードンが最適でしょう。(伝説枠が勿体ないですし)
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それでは以上を踏まえた上で、
- 以下のシュミレーションで、だいたいの戦闘の流れをご覧下さい。
※設定:特性「いかく」・性格「ひかえめ」・持ち物「オボンのみ」
覚え技(なみのり・あまごい・だいもんじ・まもる)
今回の控えは、破壊力に期待して「グラードン」さんに頼んでみます。
※設定:特性「ひでり」・性格「ひかえめ」・持ち物「いのちのたま」
覚え技(ふんか・だいちのちから・ソーラービーム・まもる)
- 1ターン目:相手の戦術に合わせて、技を変えましょう。
相棒(ギャラドス)⇒あまごい
シャワーズ⇒こごえるかぜ
・次ターンから「ちょすいコンボ」開始です。その為の下準備ですね。
※「あまごい」でもって、水系技の強化を図ります。
※「こごえるかぜ」でもって、ギャラドスの次ターン先攻を図ります。
⇒次のターンに“強力な”「なみのり」を“早い順番で”撃てます。
※「あまごい」でもって、水系技の強化を図ります。
※「こごえるかぜ」でもって、ギャラドスの次ターン先攻を図ります。
⇒次のターンに“強力な”「なみのり」を“早い順番で”撃てます。
☆【 イレギュラー対処型 】:ちょすいコンボを放棄します!
1.相手が「ユキノオー&ミュウツー(霰パ)」の場合
シャワーズ⇒こごえるかぜ
相棒(ギャラドス)⇒ユキノオーに「だいもんじ」
・ギャラドスならば、ユキノオーより早く攻撃できます。
※とくこう数値が120あれば、「だいもんじ」で確定1発です。
※スカーフ雪王に抜かれますが、火力不足の為シャワーズは落ちません。
・ミュウツーに「雷」を撃たれると、70%の確率でギャラドスが退場です。
⇒次ターン、控え(グラードン)が無傷で降臨できます。
⇒「こごえるかぜ」の影響で先攻出来るので「ふんか」しましょう。
⇒シャワーズは「てだすけ」します。
※ミュウツーが“耐久無振り”なら、一連の流れで敵が全滅します。
※とくこう数値が120あれば、「だいもんじ」で確定1発です。
※スカーフ雪王に抜かれますが、火力不足の為シャワーズは落ちません。
・ミュウツーに「雷」を撃たれると、70%の確率でギャラドスが退場です。
⇒次ターン、控え(グラードン)が無傷で降臨できます。
⇒「こごえるかぜ」の影響で先攻出来るので「ふんか」しましょう。
⇒シャワーズは「てだすけ」します。
※ミュウツーが“耐久無振り”なら、一連の流れで敵が全滅します。
2.相手が「ルンパッパ&“スカーフ”カイオーガ(雨パ)」の場合
シャワーズ⇒こごえるかぜ
相棒(ギャラドス)⇒控えと交代
・カイオーガは十中八九「かみなり」です。
※次ターンは役立たずになる為、交代の可能性が高いです。
・ルンパは2匹がかりでリンチすれば退場します。
⇒2ターン目:シャワーズ→こごえるかぜ、クラードン→まもる
⇒3ターン目:シャワーズ→れいとうビーム、グラードン→ふんか
※シャワーズは「くさむすび確定3発」です。恐るるに足りません。
※次ターンは役立たずになる為、交代の可能性が高いです。
・ルンパは2匹がかりでリンチすれば退場します。
⇒2ターン目:シャワーズ→こごえるかぜ、クラードン→まもる
⇒3ターン目:シャワーズ→れいとうビーム、グラードン→ふんか
※シャワーズは「くさむすび確定3発」です。恐るるに足りません。
3.相手の電気系攻撃が予想される場合
シャワーズ⇒こごえるかぜ
相棒(ギャラドス)⇒控え(グラードン)と交代
・「こごえるかぜ」でもって、控え(グラードン)の次ターン先攻を図ります。
・次ターン以降、控えポケモンが大暴れします。
・次ターン以降、控えポケモンが大暴れします。
4.相手に「貯水・乾燥肌」のポケモンが居る場合
相棒(ギャラドス)⇒(乾燥肌なら)だいもんじor(貯水なら)交代
シャワーズ⇒こごえるかぜ
・ギャラドスの交代先は4番手のポケモンになりそうです。
※ディアルガ・パルキア等はいかがでしょうか?
※ディアルガ・パルキア等はいかがでしょうか?
5.相手の「スキスワ・なりきり」が予想される場合
シャワーズ⇒こごえるかぜ
相棒(ギャラドス)⇒控えと交代
※「こごえるかぜ」でもって、控え(グラードン)の次ターン先攻を図ります。
※次ターン以降、控えポケモンが大暴れします。
※次ターン以降、控えポケモンが大暴れします。
- このターンの意義。
【基本型】⇒この流れで、大抵の相手を向かえ討つ事が可能です。
【イレギュラー対処型】⇒「ちょすい」の有効活用にこだわりません。
※臨機応変に頑張りましょう。
【イレギュラー対処型】⇒「ちょすい」の有効活用にこだわりません。
※臨機応変に頑張りましょう。
- 2ターン目以降:
…とまぁ、以上の様な流れですね。
(考えをまとめて、修正して行こうと思います。しばしお待ちください)
------------------------------------------------------------------
以上が基本戦術になります。
今回は先発での運用をメインにしておりますが、交代要員でも十分に活躍できるかと思います。
(現在製作途上の為、実戦面で役に立つかは検証不足です…スミマセン)
最後に
- シャワーズのステータスについて
ポケモン全体と比較すると「中の上」ぐらいでしょうか?
☆素早さ:トリパで先攻出来るほど遅くもなく、
追い風PTで先攻出来るほど早くもありません。
☆物理耐久:紙ですが、弱点さえ突かれなければ1発は耐えてくれます。
☆特殊耐久:ウォーターバリアーです。突破は非常に困難です。
- 努力値配分について
※Lv.50時、170になります。
・耐久:「とくこう」の残りを「HP・とくぼう」で折半します。
※「いかく」前提の為、「ぼうぎょ」は無視します。
※Lv.50時、HP=225・とくぼう=135になります。
※サンダーの「かみなり」さえも耐えてくれます。
(注:冒頭の努力値配分だと『2』だけ余ります。)
- 特性について
- 性格について
※個体値を28or29に調整して下さい。
(『追い風時→最速100族抜き、トリル時→最鈍90族抜き』が可能です)
・『おだやか』:火力が落ちますが、さらなる耐久強化を図れます。
※今回の型は、シャワーズが居座れるか否かが勝敗の鍵です。
・『れいせい』:トリパの場合はコチラ
- 持ち物について
☆『オボンのみ』:長い期間居座って欲しいので。
☆『ラムのみ』:状態異常が恐い場合はコレ。
- ウェポン設定について
1.ハイドロポンプ:必殺技です。けっこう外れてイライラします。
1.炎系ポケモン:一部を除き、乱数1発圏内
※ホウオウ:確定2発
2.(2倍ダメージ以上の)地面系ポケモン:全て乱数1発圏内
3.(2倍ダメージ以上の)岩系ポケモン:全て乱数1発圏内
(上記は全て「HP or とくぼう」努力値252振りのポケモンが対象です)
(考えをまとめて、新たに項目を作ろうと思います。しばしお待ちください)
※ホウオウ:確定2発
2.(2倍ダメージ以上の)地面系ポケモン:全て乱数1発圏内
3.(2倍ダメージ以上の)岩系ポケモン:全て乱数1発圏内
(上記は全て「HP or とくぼう」努力値252振りのポケモンが対象です)
(考えをまとめて、新たに項目を作ろうと思います。しばしお待ちください)
2.れいとうビーム:ドラゴンキラー。威力文句なし。
※苦手の草系対策にもなります。
1.(ユキノオー・ルンパッパ以外の)草系ポケモン:確定2発圏内
2.(フライゴン・ガブ・ドダイ等「なみのり」等倍の)地面系ポケモン:
確定1発
※ヌオー:確定3発
3.(2倍ダメージ以上の)飛行系ポケモン:確定2発圏内
4.カイリュー・ボーマンダ:確定1発
5.ギラティナ(O)ラティ兄妹:確定2発
6.ギラティナ(A):乱数2発
(上記は全て「HP or とくぼう」努力値252振りのポケモンが対象です)
(考えをまとめて、新たに項目を作ろうと思います。しばしお待ちください)
2.(フライゴン・ガブ・ドダイ等「なみのり」等倍の)地面系ポケモン:
確定1発
※ヌオー:確定3発
3.(2倍ダメージ以上の)飛行系ポケモン:確定2発圏内
4.カイリュー・ボーマンダ:確定1発
5.ギラティナ(O)ラティ兄妹:確定2発
6.ギラティナ(A):乱数2発
(上記は全て「HP or とくぼう」努力値252振りのポケモンが対象です)
(考えをまとめて、新たに項目を作ろうと思います。しばしお待ちください)
3.こごえるかぜ:敵2体に当たります。威力はイマイチ。
「素早さが必ず1段階下がる」という追加効果は脅威的。
※1ターン目にバラ撒いて、2ターン目の先攻を図ります。
☆選択技 (いずれかを選択)
A.てだすけ:使用後、味方の『わざ』の威力を1.5倍にする技です。
しかも先制技だったりします(「優先度:+5」なので必ず成功します)
※使用頻度が少ない為、知らない人も多いのでは?
使用後に戦闘不能になっても、効力は無くなりません。
※最後の悪あがきに うってつけの技です。
【使用例】
壱.パルキア「かみなり」:通常時→カイオーガ確定2発
てだすけ後→カイオーガ確定1発
弐.ミュウツー「ふぶき」:通常時→ダブル補正=威力90(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力135(1体につき)
参.グラードン「ふんか」通常時→ダブル補正=威力112(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力168(1体につき)
※日差しの強い状態だと、さらに1.5倍威力253(1体につき)
B.まもる or みきり:ダブルの定番です。壱.パルキア「かみなり」:通常時→カイオーガ確定2発
てだすけ後→カイオーガ確定1発
弐.ミュウツー「ふぶき」:通常時→ダブル補正=威力90(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力135(1体につき)
参.グラードン「ふんか」通常時→ダブル補正=威力112(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力168(1体につき)
※日差しの強い状態だと、さらに1.5倍威力253(1体につき)
相手の行動を縛ることが出来るかもしれません。
※多少、読みが必要になりますが…
☆候補技
技スペ残ってないので割愛とさせて頂きます。
とりあえず、以上で終了します。
ダメージ計算による情報の裏付けが怪しいです。ガセの可能性があるので注意して下さい。
間違いがあれば、ただちに修正していこうと思います。ご投稿下さい。
戦闘シュミレーション以降が少々荒いです。同様に修正していこうと思います。
ここまで読んで下さった方、長々とお付き合い頂き誠にありがとうございます。おつかれさまでした。
ご評価下さる際は、是非コメント下さい。
お気付きの点がございましたら、ご投稿頂けると幸いです。
投稿日時 : 2010/05/23 14:40:20
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