ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドーオーバーミスタラ
【だんじょんず&どらごんず しゃどーおーばーみすたら】
ジャンル
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ベルトアクション
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対応機種
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アーケード
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販売・開発元
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カプコン
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稼動開始日
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1996年
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分類
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難易度がパワードギアと互角、最初のボスが不条理な強さ→ゲームバランスが不安定 評価は高い→評価されている部分もあるが良作ともいえないゲーム
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ポイント
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操作がとんでもなく複雑 必須知識をまとめるだけで本が書ける 体力回復アイテムの質と量が1人プレイ時と同じ。 どのボスにもまともにぶつかれば簡単に死ねる 最初のボス自重しろ 火炎瓶強すぎ ひたすら長い パワードギアの再来
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難度過剰高騰で総スカンを喰らったパワードギアとは別ベクトルで、複雑さの高騰が頂点に達しすぎてしまったためハマりすぎる人と断固拒絶する人に真っ二つに割れた作品。
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4ボタンになり桁違いに複雑な操作系、あまりに多すぎるアイテムやプレイに必須な事前情報が多すぎる点、RPG風である都合上あまりに低性能な序盤のプレイヤー、そもそもパワードギア並に動きが重く通常攻撃にはほぼ頼れないデザインなど、敷居の高さはベルトアクション界最高最悪。また、マルチプレイ前提のゲームバランスのため基本難度も高く(前作を上回る)ハマったとしてもかなり難しい。
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初めての人は動きは遅いが攻撃力が高いファイターか、↓↑で出せる対空技とメガクラッシュの発生時間が長い万人向けのエルフでプレイしてどんなにプレイしても最初のボス(人力戦車)を倒せなかったらどう足掻いても無駄なので一生(死んでも)プレイをやめる事を進める。
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ただし、人力戦車も慣れないうちは決して楽なボスではない。理由については後述。
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ハッキリ言って終盤のボスより強い最初のボス・人力戦車
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見かけによらず機動性の高い人力戦車で襲ってきて、「一度画面外に消えて、そして出現して猛突進」という初見殺し技を使ってくる。慣れないうちはこいつにダメージを与えようとして突き飛ばされ、ダメージを与えようとしてまた突き飛ばされ・・の連続。ここで終わってしまう初心者も少なくない。
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また、もうひとつの村でも前作のボスである「オーガ」が2人兄弟で登場するが、人力戦車に比べて攻撃のスキが大きく行動パターンも単純な下位互換キャラで、出番が完全に逆である。
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大オイル連射で全てのボスが2・3秒で倒せる」など一部アイテムが強力すぎたり、かの有名な「ジャーレッドバグ」をはじめとするいくつものバグがあったり、面数が多すぎ(15面くらい)プレイ時間が長すぎ(90分くらい)たりと、ゲームバランス面での疑問点も多々。一方、敷居は高く、下手な人はあっけなく終わり上手い人は長時間居座るというオペレータ泣かせぶり。
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「大オイル火炎瓶連射でしか倒せない、大オイル火炎瓶連射が空振りで失敗した時点でゲームオーバー」と揶揄される、とんでもない高性能と極悪ルーチンのラスボス・レッドドラゴン。
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頭にのみよろけなしの弱点判定があり、そこをつかないと極悪で避けきれないほどのPKスターストーム攻撃などに押されてどうにもならない、ハ ッ キ リ 言 っ て ス タ ッ フ が テ ス ト プ レ イ し た の か ど う か す ら 疑 わ し い 。
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火炎瓶なしで倒すには気が遠くなるほどの忍耐力と、非常に厳しいパターンを正確に実行できる極めて高い操作精度が必須。常人にはまず無理。
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全てにおいて高騰しすぎ、カプコンがベルトアクション製作をやめるきっかけとなった作品でもある。ミスタラの直後に製作された「バトルサーキット」(現時点で最終作品)は良作だったが、ファイナルファイトからミスタラまでのカプコン製ベルトアクションのオマージュだけで構成されているに等しい内容(攻撃やシステムはほぼ全て過去作品のものであり、新要素は皆無。特に操作系はパニッシャーそのまま、但し、ジャンプ時の移動は横方向のみ)であり、「新作」というより「卒業製作」と呼ぶべき悲壮感溢れる内容で熱心なベルトアクション好きを悲しませる事となった。
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しかし当時のアーケードシーンにおいて「協力型マルチプレイ」というスタイルを提示し、その後様々な形で多くのフォロアーを生んだ点においてはは十分に評価されるべきものである。
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「ドルアーガの塔」「ワンダーボーイ モンスターランド」「カダッシュ」など、RPG要素を取り入れたアーケードゲームはこれまでにも多数登場し、どれも高い完成度を誇っているのだが、例外なく複雑という欠点を抱えており、本作はその極地のような作品。
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IGS(台湾のゲーム会社)のベルトアクション全般(「三国戦記」シリーズ、「オリエンタルレジェンド」など)はもれなくこの作品に影響されたような作り。完成度の高さと異様な敷居の高さを維持し、毎度毎度客を豪快に選ぶ作品群でオペレーターもプレイヤーも困らせ続けている。