以前日記で書いた男女混合型おジャ魔女風RPG「リトルバスターQ」の件ですが、やはり諦めきれないので、こんなことをやらかしてしまいました。
三種の神器である「チートコード」「フレームスキップ」「どこでもセーブ」を駆使してしまえば、いくら非常に遅い戦闘テンポだろうと、いくらイライラさせられるゲームになっていようと太刀打ちできるのです! リトルバスターQはゲームの部分の作りが酷いので、「ストーリー」と「絵」だけ楽しめれば十分なのです!
ただ、リトルバスターQ自体がマイナーな作品であり、チートコードを掲載しているサイトが存在しなかったため、自分で調べてコンテンツ化してしまった訳ですが(爆)
現在、戦闘マップにおけるメニュー構造をどのようにすべきか検討しています。ドットのサイズが2倍であるため、画面サイズが小さいので、あまり大量のメニューを詰め込み過ぎると画面からあふれてしまいます。
基本的には階層構造にして、一度に最大でも9項目以内に抑える方向で考えています。現在の案では、下記のような感じで、箇条書きのレベルが1段下がっているところは第2階層になります。なお、先頭の鍵括弧は「ショートカットキー」です。
留意点:アリノマ魔法使いはターン制ではなく、四面楚歌シリーズのような「カウントタイムバトル制」を採用しているため、現在アクティブな1ユニットに対してのみしか指示を出す必要がない、という点をふまえて確認していただきたいと思います。
なお、[Backspace] のショートカットキーが割り当てられているメニューは、マップ上の何もないところで右クリックする…という操作でも代用できるようにする予定です。
加えて、[Tab] [Pause] に割り当てられている「レイヤー表示:On/Off」(全ユニットのHP/PP/行動順を、マップ上にレイヤーとして重ね表示する機能)と「一時停止」(ドラムロールも含めてゲームの動き全体を停止し、画面を真っ黒にして「PAUSE」とだけ表示する機能)に関しては、「システム」メニューを開いていないときでも本ショートカットキーにより直ちにアクセスできるようにする予定です。
また、ユニットや、生産可能拠点を右クリックした場合は、下記のように各ユニット、拠点に固有の命令を出すことができます。四面楚歌シリーズとは異なり「生産」の概念が存在するため、一度に存在できるユニット数がどうしても限られてくるので「処分」コマンドを採用しています(現在のところ、ユニット数制限は魔法使い4、赤陣営30、青陣営30、合計64とする予定です)。
おジャ魔女風プリキュア…こと「ハートキャッチプリキュア」。
本日のエピソードはドラマ性も高く、問題の「デザトリアン」に関しても変則的に描写されていたので非常にレベルが高かったと思います。第5話「拒否されたラーメン!親子の絆なおします!」、第9話「スカウトされたお父さん!お花屋さんをやめちゃいます!?」に並ぶ出来の良さだと思いますが、デザトリアンの描写に関しては本日の第12話が一番良く工夫されていると思います。
今回ターゲットにされたのは結婚目前のカップルで、お互いに緊張しすぎていてなかなか本音を切り出せず、お互いが「相手に嫌われているのではないか?」と思ってブルーになっている…というパターンでした。そして、どちらかというと「彼氏」よりも「彼女」の方が強い不安を抱えていたため、女性の方がデザトリアンにされてしまいました。
本日のエピソードの特筆すべき点は、モンスターにされたことで本音を叫びまくるようになった彼女を見て、彼氏の側がデザトリアン化した彼女に「プロポーズ」したことで、攻撃行動が止まった点です。つまり、プリキュアによって止められたのではないのです!
デザトリアンになった彼女が、プロポーズの言葉を聞いて「うれしい〜〜〜」と叫び、敵側(砂漠の使徒)からしてみればモンスターが使い物にならなくなってしまいました。そして、キュアブロッサムによって浄化され、元の姿に戻りました。
デザトリアンの描写に関しては、ここのところ同じような描写ばかりでマンネリ化していて不満だらけだったのですが、本日の変則的なデザトリアンのもちい方に関しては新鮮だったので、高い評価を下させていただきたいと思います。
4/21の日記で書いた、例の男女混合型おジャ魔女風RPG「リトルバスターQ」を腰を据えてプレイしていたのですが、断念することにしました。
理由はいくつかあります。
あと、このゲームには、長谷見氏が仕組んだと思われるぎりぎりな性表現(長谷見氏と同一の名前を持つ「ドクター01」が、中学生の姪に対して「一緒に風呂に入らないか」みたいな発言を行う)が存在するそうです。そもそも長谷見氏については、上記スレッドでも(某変態漫画に関わっているために)「変態」呼ばわりされているようでした。やっぱり、長谷見氏のせいで「おジャ魔女どれみ」の株が落ちて同類扱いされているような気がします…。
例の「おジャ魔女あどべんちゃ〜 ないしょのまほう」についても、悪くは無いのですが、「おジャ魔女どれみ」の本編と比較すると特別良い…というほどのストーリーでもなかったので、長谷見氏が関わっている作品には今後手を出す気が失せてきました。
「おジャ魔女あどべんちゃ〜 ないしょのまほう」が特に問題もなく穏便にすんだのは、おそらく関プロデューサーが監修していたからでしょう。これはあくまでも自分の想像ですが、長谷見氏が書いた添削前の原稿にはぎりぎりな性表現が含まれており、おそらく関さんの監修作業によって消されたのではなかろうか…と勝手に思っていたりもします。
いくらクリーンな漫画やアニメの脚本をやったとしても、ぎりぎりな性的表現を出してしまえば、その時点で肝心な「良いストーリー」を台無しにしてしまいます。エロ表現が悪い…とは言いませんが、「エロ本」と「名作ドラマ」を混ぜたような作品はドラマに対して傷を付けるだけなので、はっきり言っていらないです。
まあ、その点は某エロゲーに関しても言えることですけど、こちらの方は少なくとも「おジャ魔女どれみ」とはつながりがないので、とやかく言うつもりはありません。
魔法使いが登場する作品…という訳ではありませんが、いわば「男女混合型おジャ魔女」に相当する企画が、既に商業ベースで存在していました。
その名も、リトルバスターQです。2002年に、ゲームボーイアドバンスでRPGとして発売されていたので、早速入手してしまいました!
見よ、この「おジャ魔女風の絵柄」で描かれた凛々しい「少年」を!!
このパッケージイラストを初めて見たときは噴きそうになりました。これはこれで素晴らしいです!!
企画は、Windowsのアドベンチャーゲーム「おジャ魔女あどべんちゃ〜 ないしょのまほう」の脚本をやった人と同一人物(現在では「長谷見沙貴」というペンネームで有名)です。そして、自明ですが、キャラクターデザインは馬越嘉彦氏です。
そして、ゲームを始めてみると…。
この2人、どう見ても「瀬川おんぷ」(4人目のおジャ魔女)と「春風渓介」(どれみの父)なんですけど!!
それにしても、1000円程度で入手できてしまったので良い買い物でした(爆)
ゲームの内容についてですが、敵を倒して得られる「Q」というアイテム(敵のコアのようなもの)を武器・防具に装着することで特殊な効果が得られる…というシステムがあり、それなりには凝っているようでした。ただ、それ以外には特別これといって変わったところもなく、オーソドックスなRPGなのでは…と思います。
とりあえず第1章のみをさくっとプレイしてみたのですが、戦闘のテンポが非常に悪い点が気になりました。通常攻撃ですら、GBAのゲームとは思えないほどアニメーションが長く(5〜6秒くらい)、しかもスキップができないのでやたら時間がかかります。もうちょっとプレイヤーのことも考えてゲームを作って欲しかったものです。
ということで、すべての章をプレイしてクリアーする…となると、この非常に遅い戦闘テンポと付き合わなければならなくなるので、ちょっと気が引けてきます。本格的に腰を入れてプレイするとしたら、もうちょっと時間的に余裕があるときにまとめてプレイしてしまいたいです。
戦闘のテンポ1つをとってみても、ゲームのテンポって重要なんだな…と、改めて感じさせられました。せっかく売れっ子のデザイナーである馬越嘉彦氏を起用しているというのに残念です。この絵は好きなんですけどねぇ…。
しかし、長谷見沙貴氏については、エロマンガすれすれの某人気少年漫画の脚本なんてやっていなかったら尊敬しているところなのに、残念です。
パワパフガールズZだけだったらまだクリーンなのでOKなんですが、あの「準エロマンガ」の脚本なんてやられちゃうと「おジャ魔女どれみ」という作品そのものが誤解されかねないので、個人的には嫌なのです。逆を言うと、「おジャ魔女どれみ」に一度も関わっていないのであれば許せるんですけど…。
4/18の日記で、「マウス操作」と「キーボード操作」の競合をどうすれば良いか悩んでいる…と書きましたが、とりあえず形になりました。
また、ユニットや地形等を選択するためには、マウス、もしくはカーソルキーで該当座標をポイントする必要があるので、現在ポイント中のHEXを表示するカーソルも付けました。
四面楚歌2、3のように「一定範囲の敵複数を攻撃する」ような魔法が存在するため、カーソルの大きさを可変にできるように作りました。下記のスクリーンショットでは、現在マウスで選択中の座標から「範囲2」の大きさでカーソル表示を行っています。(実際には、このカーソルは点滅しています)
ちなみに、マウス、キーボード操作間の競合の解決は、「マウス、キーボードのどちらも操作されなかった場合、前回操作された方の入力を優先する」方式で行いました。
この方法なら、マウスが画面外にある (画面スクロールしてしまう) ような状況であっても、1回キーボード操作を行ってしまえば「マウスが画面外にある状態」が無視されるようになります。そして、再びマウスを動かせば、その座標からマウス入力の検知が行われ始めるようになります。
もちろん、キー、マウスの両方を同時に操作すると競合が発生しますが、それは他のソフトでも言えることなので問題ありません。
その次に大変だったことは、現在のマウス座標がどのHEX地形の上にあるかを判定するアルゴリズムの構築です。
単純にX座標、Y座標を四角形のサイズで割れば良いようなスクエアマップとは違って、HEXのマップでは斜め方向の直線 (y = x + n, y = -x + n) が大量に入り乱れているので、高校数学IIの「連立不等式と領域」の問題のように、マウスがある座標の領域判定を行わなければならないのです。
ただ、アルゴリズムを検討している最中に、うまく問題を単純化すれば、六角形のうち左側2辺の直線の式のみで領域判定が可能であることに気づいたので、プログラム自体はそれほど複雑にはなりませんでした。
やはり、プログラムを組むうえでは、受験数学でトレーニングするような「問題を解く」力 (=演繹的推論能力) よりも、自分で「問題をつくる」力 (=帰納的推論能力) の方が重要ではないか、と感じます。
なぜなら、今回の事例では、連立不等式を解くのはパソコンの方であって、プログラマーではないからです。プログラマーは、連立不等式を検討して「コンピューターに与える」立場なので、できるだけ問題を単純化してCPUの処理負荷を落としてあげる必要があるのです。
このことは、プログラミングだけでなく「ものづくり全般」にも共通して言えることだと思いますが、残念ながら日本の受験システム(というか、アジア型の受験システム)はそのような人材を養成するような仕組みになっていないのです。
自分よりも良い大学を出ているのに、なんかちょっと仕事の出来具合がなぁ…という新人さんを会社で見ていると、余計にそう思えてくるのです。そういう人達は、演繹的推論能力は強くても、帰納的推論能力が弱いんです。具体的に問題を作って与えてあげれば素早くこなしてくれるんですけど、それだと仕事をやったことにならない…というか…。
逆に、優秀だな…と思える新人さんは帰納的推論能力に長けています。演繹面で多少難がある場合でも、帰納的な行為である「トライ・アンド・エラー」を繰り返してどんどん身につけてくれます。
…なんか途中から話題がそれてしまいましたので、この辺にしておきます。
J.S.BUFFER は、ここ最近、「ハートキャッチプリキュア」に対してあまり良い評価を下していません。理由は、毎週のレビューで何度も書いているとおり、「デザトリアン」をもちいた展開がマンネリ化しているからです。
本日気づいたことなのですが、この「デザトリアン」というシステムは、一見秀逸なアイデアのように見えて、実は非常に大きな欠陥を抱えています。
それは、デザトリアンを登場させるにあたって、毎回必ず「モンスターの心理描写」を行わなければならない、という制約が存在することです。
さて、前作「フレッシュプリキュア」には、以下のような素晴らしいエピソードがありました。(リンク先は、公式サイトのあらすじ紹介ページです)
この2つのエピソードは、J.S.BUFFER 自身がフレッシュプリキュアを見ていて、非常にレベルの高いエピソードだと感じた回です。
18話の方では、プリキュアの活躍を応援している女の子が、緊急手術を受けなければならなくなってしまった…というエピソードで、プリキュア達は可及的速やかにモンスターを倒して、女の子の手術開始前に間に合うよう向かわなければなりませんでした。
28話の方では、主人公のキュアピーチ (花園ラブ) がカメラ型のモンスターに「撮影」され、過去の思い出の世界の中に閉じ込められてしまいました。その中で、ラブは、既に亡くなってしまったおじいちゃんとの再会を果たし、最後はおじいちゃんに見守られながら現実の世界に戻っていく…という心温まるエピソードでした。
はっきり言って、今の「ハートキャッチプリキュア」には、上記2つのエピソードにあるようなドラマを構築できるだけのポテンシャルはありません。
理由は簡単です。「モンスターに襲われている人々」の描写や、「モンスターと戦うプリキュアを応援する人々」の描写よりも、「モンスターそのもの」の描写を優先せざるを得ないからです。
そのため、どうしても、毎回「デザトリアン」にされてしまう人の心理描写をベースにしたドラマしか描けなくなってしまい、人間ドラマにバリエーションが生まれないのです。したがって、今の「デザトリアン」方式を改めない限り、ずっとワンパターンのままです!
もし、ハートキャッチプリキュアの制作スタッフが本問題点に気づいていなかったとしたら、この作品は中途半端のまま終わってしまうでしょう。まあ、アニメ業界には少なくとも自分よりずっと優秀な人材が大量に集まるようなところですから、制作陣営側は既にこの問題点に気づいているのではないか、と予測しています。
もし自分なら、以下のようなアイデアで解決を図ろうと考えます。
このアイデアであれば、パワーアップしている状態ではデザトリアンの心理描写を行う必要が無くなるため、ドラマ展開の制約が弱まり、レベルの高いエピソード群を産出できるようになるのではないか…と思います。
実際に、こんな弱小サイトの個人日記を東映アニメーションの関係者の方々が見ているとは思えませんが、少なくとも今の「ハートキャッチプリキュア」に対して何らかの解決策をとってもらいたいものだ、と感じます。ハートキャッチプリキュアを良い作品に仕上げるためにも。
土曜日の更新でトップページに最新のスクリーンショットを掲載しましたが、その右側は下記のようになっています。四面楚歌シリーズとは異なり、マップのスクロール機能を搭載したため、アリノマ魔法使いではこのような芸当ができるようになったという訳です。
ただ、スクロールを行ううえでどのような操作手段を提供すれば良いのかが悩みどころです。マウスだけでも、キーボードだけでも、マウス、キーボードを両方使用してもプレイできるように作りたいので、下手に操作性の悪いプログラムにはしたくないのです。
基本は、Company of Heroes のような RTS のように画面端(あるいは画面外)までマウスを移動させるとスクロール…というようにしたいのですが、当然、マウスが画面外にあるときにキーボードでスクロールを行おうとすると競合が発生します。
同様に、マウスが画面内にあるときに、カーソルキーでHEXマスの選択位置を動かそうとすると、ここでもやはりマウスでポイント済みのHEXとの間で競合が発生します。だからといってカーソルキーを操作するとマウスが勝手に隣のHEXに動く…というのもなんだか無理矢理すぎる(ユーザーによっては文句が出そう)のでやりたくはないです。
できる限りキーボード/マウス間の競合の発生を抑え、なおかつ操作性の良いユーザーインターフェースを考えるのもなかなか大変です。
おジャ魔女風プリキュア…こと「ハートキャッチプリキュア」。
ダークプリキュアに敗れたのでカンフーで修業しよう…という感じの予告だったので、旧作「フレッシュプリキュア」の第37話のような内容 (パンチ力、キック力、持久力、瞬発力などの各個人の長所を鍛えよう、みたいな流れ) を予想していたのですが、まったくの見当はずれでした。
結局、その内容はまた以前と同じような流れに戻ってしまったような気がします。カンフーをやっている兄を尊敬している弟が、兄の同級生(かなり体格が良い男の子)に恫喝されてしまうところを見て心の花がしおれ、デザトリアンにされてしまう…という感じの内容です。
ドラマ性はそれなりにレベルが高かったので、良かったことは良かった…のですが、やはりこの同じような「デザトリアン」展開にはいい加減飽きてきました。フレッシュプリキュア時代の方が、周辺環境の変化等も多く、ドラマの描写もしっかりしていたのでまだ良かったです。
「おジャ魔女どれみ」が好きな自分としては、今の「ハートキャッチプリキュア」の絵の方がずっと好きなので歓迎しているのですが、肝心な内容が「フレッシュプリキュア」に負けるようでは評価に値しません。
しっかりとしたドラマがある…という前提がなければ、馬越嘉彦氏の絵も生きてはこないのです。
「おジャ魔女どれみ」の絵に関して、そういえば昔NHK教育でやっていた「カスミン」 (おジャ魔女どれみとほぼ同時期の作品) の絵柄も似ていたような気がするなぁ…と思い、カスミンの公式サイトを確認しにいったところ、再発見が得られました。
当時は「おジャ魔女どれみ」を良く知らなかったので今まで気づいていなかったのですが、カスミンの絵柄は「おジャ魔女どれみ」そのものでした。「似ている」なんていうレベルではありません。
あまりにもそっくりだったので、もしやこれは…と思い、キャストを確認してみて納得。馬越嘉彦氏の名前が、そこにあったのです。
「おジャ魔女どれみ」に関しては現役では見ていませんでしたが、「カスミン」の場合は、当時大学生だった自分からしてみれば放送時間が適当なところに位置していたので、時々見ていました。
このアニメに関しても、「おジャ魔女どれみ」と同様、チャンネルを適当にいじくりまわしていたことが発見のきっかけです。「なぜ小学生の女の子が、両親不在の家の中でへんてこなモンスター達と一緒に暮らしているんだろう?」と疑問に感じ、2〜3話分確認し、それ以降は時々見てみることがある…という程度になりました。
内容的には「ホームコメディー」といった感じのものですが、ドラマ性はそれほど高くはなかったので、心の中に残るような作品にはなりませんでした。また、当時の自分自身の価値観からすると「あずきちゃん」(注:カスミンより古い作品です)のような純真な恋愛ものを好む傾向が強かったので、ただ単に「女の子」だけを売り物にするようなアニメはあまり好かなかったのです。
※「あずきちゃん」に関しては、視聴当時に自分が置かれていた恋愛の状況が「激動」であったため、主人公「あずき」の恋に苦しむ姿に半ば共感しながら見ていたような覚えがあります。
「カスミン」には填ることがなかった自分が、後年「おジャ魔女どれみ」に填ることになったのには、やはり自分にはまず「絵」よりも「内容」を評価する傾向があるから…のような気がします。
カスミンは、確かに主人公の女の子 (春野カスミ) はかわいいとは思いますが、アニメそのものは特別面白い、というほどでもない (むしろ、途中のエピソードから見始めると、物語の内容が掴みづらく、かなり訳のわからない印象を受けます) ために、今まで思い出すことがなかったのかなぁ…と感じました。
これを言ってしまうとカスミンの作品性を否定することになってしまいますが、そもそもカスミンの「両親がアフリカに長期出張中」「変なモンスターが済む家に預けられている」という設定がドラマ性にダメージを与えており、よろしくないのです。やっぱり、家族も含めて人間同士の関わり合いを深く持たせなければ物語が生きてこないですよ…。
「ハートキャッチプリキュア」に関しては、この「カスミン」よりはドラマ性が高いとは思いますが、毎週レビューを付けている内容からも明らかなように、まだまだ不十分だと感じています。同じ「おジャ魔女風の絵つながり」にあるハートキャッチプリキュアが、カスミンのような中途半端な内容のまま終わってしまわないことを心から願っています。
アルテリンクスのときはRGSSで組みましたが、やっぱり自分にとってはC言語の方が組みやすいです。
以下のスクリーンショットは「静止画」なので伝わらないかと思いますが、自分で書いたゲームプログラム上でドラムが動いているところを見るとMOTHERファンとしてはうきうきしてきます。
リリースビルドを行うと、処理負荷が10%台前半にまで落ちるので、RPGツクールVXでドラムロール戦闘を組んだときよりも3〜4倍以上は軽くなっています。もちろん、ドットを荒くしたり、フレームレートを30FPSに落としているから…などの理由もありますが、作者自身が満足できるような仕様のゲームエンジンを作ることができ、軽い動作のゲームを組めるところが自前プログラムの魅力でしょう。
そもそもRPGツクールXP/VXで上記のようなHEX型シミュレーションを作るとなると、RGSS組み込みの TileMap クラスが使えない (=スクエア前提のマップ描画エンジンのため) ので、RGSSの Bitmap クラスを利用せざるを得なくなります。
ただでさえ重い Bitmap クラスの blt メソッドを、for 文をもちいてHEXマス単位で発行しなければならない…という時点でもはや絶望的です。さらに、本ゲームのように「ドットの大きさを2倍」にするとなると、非常に重い stretch_blt メソッドを経由するか、すべての画像を2倍のサイズで用意するしかありません。到底、C言語で書いたプログラムの描画速度には敵わないでしょう。
アリノマ魔法使いのゲームシステム上、今まで「秘密」としていた部分について言及します。
それは、
の3点です。
つまり、MOTHERシリーズとは異なり、HPだけでなく「PP」の方もドラムロールとして大きな意味を持つようになっており、MOTHERシリーズの戦闘以上に緊迫したゲームを楽しむことができるのです。しかも、RPGであるMOTHERとは異なり「ウォー・シミュレーション」なので、MOTHERとはまた違った新鮮感を味わうことができるのです。
というか、J.S.BUFFER 自身も、このような「ドラムロール式のウォー・シミュレーション」がどんなゲームになるのかものすごく気になるので、「アリノマ魔法使い」の企画の中に組み込んで作ってみたくなったのです。
ちなみに、HP/PPドラムロールの速度は、それぞれ「防御力」「魔力」というステータスの影響を受けます。これらのステータスが高ければ高いほど、ダメージを受けたときのドラム速度が遅くなり、そして回復時のドラム速度が速くなるのです。
ステータス値とドラムロールの速度の対応は、現状、以下のようにする方向で検討しています。参考の比較例として、MOTHER2およびアルテリンクスのHPドラムは「10カウント毎秒」(防御時:2カウント毎秒)、MOTHER3のHPドラムは「5カウント毎秒」(防御時:1カウント毎秒)です。
| 防御力・魔力 | HP「減少」速度 | PP「減少」速度 | HP/PP「回復」速度 |
|---|---|---|---|
| 5 | 9.00 | 6.00 | 5.00 |
| 55 | 8.00 | 5.00 | 8.00 |
| 105 | 7.00 | 4.00 | 11.00 |
| 155 | 6.00 | 3.00 | 14.00 |
| 205 | 5.00 | 2.00 | 17.00 |
| 255 | 4.00 | 1.00 | 20.00 |
上記の表は、感覚をつかんでいただくための「抜粋」になります。実際の計算式は、以下のような一次式 (直線の式) で表現されます。
ドラムロール画像は「1カウントあたり12ドット」の大きさで作っており、フレームレートは30FPS (画面更新間隔が30回/秒) なので、上記式の実現に必要な 0.02 カウント毎秒の分解能を持たせるためには、1カウントあたりのドラムロール分解能を 1500 としてプログラムを組めば良いことになります。
そもそも「ステータス」と「ドラムロールの速度」の対応関係を定めたのは、「分解能」と「ゲームバランス」の関係を感覚的につかんだうえでプログラミングを進めたかったからです。
以前買った「も〜っと!おジャ魔女どれみ」のDVD-BOXに加えて、「おジャ魔女どれみドッカーン!」のDVD-BOXも買ってしまいました。現在では両方とも入手困難になっている(しかも初回限定版)ため、購入資金は、2つ合わせて17万円オーバーになります!!
J.S.BUFFER は典型的な「ミニマムライフ族」です。いくら経済情勢の影響で「薄給」であるとは言え、普通の「高校生」「大学生」に比べれば収入はずっと上です(当然、と言えば当然ですが)。現在独身であることに加えて、
と4拍子揃っているため、貯金ができる基盤は十分整っています。
そもそも、会社の同僚から話を聞く限り、独身で「貯金が出来ない」と言っている人は、大抵、上記4つのうち少なくとも1つはやっているような人です。
だからこそ、こういう「本当に欲しいもの」があったときには購入資金をすぐに捻出できるのです。独身なので「咎める人がいない」という点も重要なファクターです。さすがに前回「も〜っと!」を買う前は(額が額なだけに)悩みましたが、今回は2回目だったのでほぼ「即決」でした。「社会人」って最高です!!
「カードキャプターさくら」の際に一世を風靡した「CLAMP」による作品で、最近、NHK教育で地上波再放送(オリジナルはBS2で最後まで放送済み)されているアニメがあります。「こばと。」というアニメです。
にゃおこさんのところのブログでこの作品の存在を知ったので、見てみることにしました。
CCさくらについては絵を見ただけで拒否反応が起こったので見ていませんが、「こばと。」は結構クリーンな感じなので、「露骨な美少女萌え」には弱い自分でも耐えられます。
アニメを観る前の印象として、主人公の「こばと」は若干おとなしそうなイメージがしましたが、実際に視聴してみてびっくりしました。なぜなら、まるで「体は大人、頭脳は子供」みたいな恐るべき人物だったからです。これは、おジャ魔女どれみ初代の「春風どれみ」(=小学3年生)よりも精神年齢が低いですよ、絶対…。
個人的には、犬の人形の姿で毒舌を吐きまくる「いおりょぎ」さんが面白くて気に入りました。ツッコミ役でもあり、制止をかけてくれる彼の存在がなかったら、完全にボケ行動に走りまくっている「こばと」がさらにとんでもないことになってしまいそうです。
内容的にはオタク層を狙っているのか、大人向けであるような印象を受けます。主人公の「こばと」と、一部の登場人物を除けば、人物描写がおとなしめでしっかりしています。ドラマのような真面目な世界に「こばと」という名のカンフル剤を投与して、子供でも視聴できるようなバランスに調整しているような感じです。
ただ、この作品は、いわゆる「アニヲタ」に対しては商売力が強くはないでしょう。主人公の「こばと」は精神年齢が低いだけで、服装は非常におしゃれなので、美少女萌えを好むアニヲタ層からはあまり喜ばれないのではないでしょうか。商売上は、CCさくらのようにロリコン狙いでいくか、あるいは「エヴァ」「ハルヒ」「けいおん!」のようにオタクが喜びやすい設定・構成をとって売りつけた方が有利な気がします。
逆に、クリーンなイメージが若干前面に出ているため、女性のオタク層からは支持が集められそうな気がします。
J.S.BUFFER は、今まで CLAMP に対してはあまり良いイメージを持っていなかったのですが、このアニメを見てみて印象が若干改善しました。
今週は火・水くらいまで仕事が少ない見込みであるため、半日・全日の有給を組み合わせて体休めを行っています。ただ、親会社の方で「会社として実行を約束したプロジェクト」があり、そのプロジェクトの人員として自分も参加となる見込みが強いため、納期直前(おそらく7〜8月頃)はかなり忙しくなりそうな予感がします。
現在、トップページには、ペイントソフトを使って「手作り」したマップイメージが掲載されています。アリノマ魔法使いをゲームとして実装するうえでは、当然、このマップをできるだけ「低負荷」で描画するプログラムを組む必要があります。
アルゴリズム自体はさほど難しくはないのですが、データ構造(どのようにユニットのステータスや、座標情報等を管理するか)を練るのに予想以上の時間がかかってしまったため、「難産」となりました。
このスクリーンショットの地形は、プログラム上で規則的に生成させただけなのでかなり適当です。また、下段のステータス表示でキャラのグラフィックがバグっているのは気にしないで下さい(爆)
やはり、「スクエア」と「ヘックス」ではプログラミングの難度が全然違います。普通のRPGや、スクエア型のシミュレーション(例えばスパロボ、ファミコンウォーズなど)では単純に左上から順に描いていくだけで終わってしまいますが、HEXマスのシミュレーションでは描画手順を一工夫しなければなりません。
描画処理の完成により、地形情報やユニット情報の管理の仕方も定まったため、プログラミングにおける最初の山を越えることはできたと思います。
おジャ魔女風プリキュア…こと「ハートキャッチプリキュア」。例の「ダークプリキュア」が登場しました。
展開の内容は、やはり「お約束通り」で、主人公達(キュアブロッサム、キュアマリン)が負けてしまう、というものでした。
最後の方で、ダークプリキュアに完全に敗れてしまったと思われた「キュアムーンライト」の変身前の姿っぽい人物が出てきて、なんとか追い払ってもらった、という、伏線的で謎の多い締め方になっていました。まあ、こちらもセオリーどおりでしょう。
ただ、ダークプリキュアの攻撃で変身が解けたときに、「私服」に戻らずに、変身途中に出てくる「下着」の状態になってしまうのはさすがにどうかと思いました。完全にオタク向けのアニメならまだしも、メインターゲットが「女児向け」のアニメで、これはやるべきではないでしょう。個人的にかなりマイナスです。
「おジャ魔女どれみ」時代は、今回のような「不可抗力」で変身が解けてしまった場合も、せいぜい髪の毛を結んでいる「ひも」がほどけて、長い髪の毛がばっさりと落ちる程度で、ちゃんと「私服」に戻っていましたよ…。
さて、次回は「カンフーで修業しよう」というギャグ的な予告になっていたため、またドタバタ感が強くなりそうなイメージです。「ハートキャッチプリキュア」を、今後、どのような展開に持っていくのかが気になります。