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トレジャーハント ( トランプ・ゲーム ) 改訂 01
知識は発想を阻害する。 優れた発想すなわち構造が単純で且つ合理的/画期的である発想は、情報量に依存するしか能の無い者(秀才)には創り出す事ができない。 光速の数値すら記憶するのを拒んだ、アインシュタイン博士の行動からも実証されているw 知識は、優れた発想を生み出せた後の段階になって初めて、肉付けやデバック/改良の為に必要となる。 優れた基礎発想を生むには、得た知識を捨てる ≪ 脳の最適化 ≫ が不可欠であり、この最適化の状態を世間は ≪ 無の境地 ≫ と呼ぶ。 優れた発想は、単純明解なので次の長所がある。 ・ プレイヤーの本能を刺激しやすい。 ・ より多くのユーザーを取り込み易い。 ・ バグや欠陥が発生しにくい。 優れた発想は、合理的なので次の長所がある。 ・ 自然な処理でプレイヤーの混乱がない。 ・ 公平性が高い。 ・ ゲームバランスを保てる。 優れた発想は、画期的なので次の長所がある。 ・ 商用においては「一人勝ち」となれる(競合不要)。 英記 ; TREASURE HUNT 和名 ; 宝さがし トレジャーハント は、ヒヨコ戦艦が創作した「 ヒヨコじるし 」の Playing card ゲーム。 (^θ^) 精霊/魔術/嫌な感じ~!/ミミックの組み合わせルールがお薦め。 手札3種/場札/財宝札/移動札を当てはめれば、市販トレーディングカード(魔法やトラップ/装備やアイテム/精霊やモンスター)でも遊べるぞ。 本作は貧しい国の子供たちにこそ楽しんで貰いたいから、地雷を思わせるルールは敢えて避けた。 たまにゃ社会貢献しようかと思ってなw 創ったぜw(月爆 !! 使用カード : Ace=01~King=13 ( 52枚 ) + JOKER=14 ( 1~2枚 ) 対象年齢 : 04歳から プレイ人数 : 2~4名 【 ゲームの準備 】 01. 各プレイヤーの使用スート(マーク)を決め、そのマークの「A/J/Q/K」を手札とする。 02. 余った「A/K」とハートの数札「02~10」を山札とし、1枚のJOKERを移動札としてカード束から除き、念入りにシャッフルする。 03. カード束から、2辺が隣接した数値の読めない裏置き12枚で周回トラック(場札)を組む。 ・ カードの向きは統一すること。 04. カード束で、トラックから枝分かれのダンジョン(複数可)を裏置き数珠つなぎに並べる。 ・ 4枚が互いに隣接して四角形を成す場札の組み方は禁止。 05. トラックを周回する移動札(盗賊)として、JOKERを1枚トラック(truck/track)に表置きする。 【 ゲームの進行 】 06. 手番と共通の入口場札を決め、手札「A」を各プレイ札としてスタート位置に表置きする。 ・ 最も年齢の低いプレイヤーが1番手か最後手かを選べる。 07. 「A」は1巡目だけ、入口場札を含めた手番と同じ枚数を進む(1巡目だけ固定の移動枚数)。 ・ 全ての札は、斜め方向に移動できない。 08. 「A」の移動先として重なった場札が、裏置きなら必ず表置きに捲る。 ・ 変則ルール以外は、表置き場札を交換後も含め裏置きにしてはならない。 【 次巡以降のゲームの進行 】 3条件 「移動」 「表置き」 「別マーク」が揃わないと戦闘なし。 09. 手番が来たら、他プレイヤーとの合意で手札を交換できる(手番中は何度でも交換できる)。 ・ 財宝手札と「J/Q/K」の交換もできる。 10. 裏置き手番「A」は必ず表置きに戻し、盗賊や精霊を含む全ての札の移動と戦闘を行わずに手番を終了する = pass強制。 (「A」を表置きに戻した場札に、他の表置き「A」が在っても停止札同士は戦闘しない) 10. 表置き「A」は、場札の数値(JOKERは14)を上限に任意の枚数分だけ必ず場札を移動する。 ・ 「A」は、他プレイヤーの精霊に戦闘や移動(重なり/跳び越える通過)ができない。 ・ 「A」が盗賊に重なる移動や飛び越える通過の移動で、プレイヤーは財宝手札を失わない。 移動例 : 場札の数値「09」 → 真下の場札を含めずに、場札01~09枚の範囲で移動。 11. 移動「A」プレイヤーは、他の表置き「A」に重なる移動や飛び越える通過の移動で、それら他の表置き「A」プレイヤーから1人だけ指名し(同場札1戦闘制限の鉄則)、互いが手札「J/Q/K」から1枚を出し合って戦闘する。 ・ 全ての裏置き「A」は、一時的に場に存在しない「A」として扱う。 ・ 手札を出せないプレイヤーは敗北。 双方とも手札が出せないなら引分。 ・ 戦闘で出した絵札は、判定後に手札へ戻す。 絵札の勝敗判定 : K > Q > J > K 移動「A」 × 表置きの相手「A」 敗北 : 財宝手札があれば1枚を相手に渡し、移動「A」を戦闘場札に裏置き。 引分 : 双方の「A」を戦闘場札に表置き。 勝利 : 財宝手札があれば1枚を相手から得て、相手「A」を戦闘場札に裏置きし、移動「A」は戦闘場札(数札や絵札)の数値内で、再び移動する。 11. 「A」の移動先場札が財宝札(ダイヤ数札「02~10」)なら、山札(「A/J/Q/K/JOKER」やハート数札「02~10」)と表置き交換し、元場札の財宝札を手札に加えて山札を消費する。 ・ 場札の交換は、必ず表置きで行う。 13. トラックの盗賊札(JOKER)を「A」や精霊札の移動先(交換の場合は、交換前ではなく交換後の)場札と同じ数値だけ、時計周りに必ず移動させる。 14. 移動の有無に係わらず全ての表置き「A」プレイヤーは、盗賊札から重なる移動や飛び越える通過の移動を受けたら、財宝札ではない任意の表置き場札と財宝手札1枚を交換し、手にした元場札を山札に戻す。 = 財宝手札1枚を失う。 15. 財宝手札を持ったまま「A」をスタート位置に戻せたプレイヤーは、「盗賊や戦闘で失わないプレイヤー財宝札(財産)」として、手札から財宝札を取り置くことができる。 16. 場札から全ての財宝札がなくなるとゲーム終了し、財宝札を多く持つ者が上位の勝者。 ・ 財宝札の保有は手札のままでも良い。 【 変則ルール 】 ミミック(お化け宝箱) : 場札と戦闘する。 11. 「A」が場札「JOKER」に留まる移動や飛び越える通過の移動で戦闘し、その場札ミミックと山札を交換する。 敗北したプレイヤーは、財宝札ではない任意の表置き場札と全ての財宝手札を交換し、手にした全ての元場札を山札に戻す。 = 全ての財宝手札を失う。 ・ プレイ人数が3名以下なら、余った「J/Q/K」をミミックにすることもできる。 ・ プレイヤーは山札を伏せて2回シャッフルし、山札の上下カード数値を比べて戦闘する。 ・ 場札に、他の表置き「A」が在るならプレイ札戦闘が優先され、ミミック戦闘は回避される。 移動「A」 × 場札「J/Q/K/JOKER」 上<下 : 敗北。 手番プレイヤーの財宝手札を全て場札に戻し、「A」裏置き。 上=下 : 引分。 「A」表置き。 上>下 : 勝利。 全プレイヤーから財宝手札を1枚ずつ得て、新しい場札の数値内で「A」を再び移動。 Rush : 別名「うはうは」「ザックザク」 01. プレイ人数が3名以下なら、場札のダイヤ「J/Q/K」を財宝札として扱う。 魔術(Magic) : プレイ札戦闘を回避できる。 12. 「A」同士の戦闘で、手番が選んだ自分の手札「J/Q/K」1枚を相手に与えることで、その戦闘を回避した重なる移動や跳び越える通過の移動ができる。 ただし、移動先での新たな戦闘を回避するには、都度、手札を与えねばならない。 嫌な感じ~!(My God!) : 戦闘で「A」をダンジョン表置き場札(無いならトラック)に強制移動。 移動「A」 × 表置きの相手「A」 敗北 : 財宝手札があれば1枚相手に渡し、相手「A」動かず、移動「A」を相手指定場札に表置き。 引分 : 相手「A」は動かさず表置きのまま、移動「A」を相手が指定した場札に表置き移動。 勝利 : 財宝手札があれば1枚を相手から得て、手番が指定したダンジョン優先の場札に相手「A」を表置きし、移動「A」は戦闘場札(数札や絵札)の数値内で、再び移動する。 移動「A」 × 場札「J/Q/K/JOKER」 : 場札ミミックと山札は交換する。 上<下 : 敗北。 手番の財宝手札を全て場札に戻し、「A」を移動前の場札に表置き。 上=下 : 引分。 「A」を移動前の場札に表置き。 上>下 : 勝利。 全プレイヤーから財宝手札を1枚ずつ得て、新しい場札の数値内で「A」を再び移動。 マナ : 戦闘に地の利を取り入れる。 12. 色(赤/黒)が違う移動札同士の戦闘では、場札と同じ色の札の敗北を引分に変更する。 ・ 赤プレイヤーが不利なルールなので、年齢差の大きいプレイヤーへのハンデに適す。 精霊(Spirit) : 場を封鎖する精霊を召喚して操る。 ウルトラセブンのカプセル怪獣に似た機能。 01. プレイ人数で余った絵札「J/Q/K」を増量手札とし、場札に「J/Q/K」を一切含まない変則ルールも可能。 10. ミミックを除く表置き場札に、自分マークの手札「J/Q/K」を移動札(精霊)として、手番毎に1枚ずつ表置き投入できる。 ・ 精霊札を投入した手番は全ての札を移動できないが、手番「A」が伏せ置きなら必ず表置きに戻さねばならない。 10. 投入できる精霊手札(自分マークの手札「J/Q/K」)が無いプレイヤーは、財宝手札を全て場に返す(財宝札ではない任意の表置き場札と全ての財宝手札を交換し、手にした全ての元場札を山札に戻す = 全ての財宝手札を失う)ことで、スタート位置か表置きトラックに手番「A」を表置きできる(移動が無いものとして扱う)。 ただし、他の手番移動札は動かせない。 10. 精霊札1枚を手番「A」の代わりに、その精霊札の在る場札の数値内で、ミミックを除く表置き場札のみを伝って島跳び移動できる。 ・ 精霊札は、ミミックや裏置き場札を跳び越える通過の移動ができるが、留まる移動はできない。 11. 精霊札の移動先に、自分や相手の表置き移動札がある。 精霊は精霊としか戦闘しない。 自分の「A」や精霊札「J/Q/K」 : 重なる移動や跳び越える通過の移動ができる。 別マークの表置き「A」 : 互いに重なる移動や跳び越える通過の移動および戦闘ができない。 別マークの精霊札「J/Q/K」 : 通過できず、戦闘する(下記)。 精霊札 × 別マークの精霊札 敗北 : 両方の精霊札ともども相手プレイヤーの手札となる。 引分 : 自分の精霊札を相手の手札に、相手の精霊札を自分の手札にする。 勝利 : 両方の精霊札ともども手番プレイヤーの手札となる。 精霊札「J/Q/K」 × 別マークの表置き「A」 / 手番「A」 × 別マークの精霊札「J/Q/K」 戦闘を仕掛けられない。 ( 互いに重なる移動や跳び越える通過の移動も不可 ) 当サイトの権利はヒヨコ戦艦に帰属し、法人・個人による当著作物より ≪ 後発した類似の表現 ≫ を禁止する。 Mail Address : hiyoko_senkan@yahoo.co.jp
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ヒヨコ戦艦は、天下一品コッテリ中華そば(ラーメン)¥700税込のファンであるが、立地的に店喰いするにはコストが掛かるため、通販を利用する(コンビニ払だと振込み手数料0円)。 最低4食分まとめ買い条件。 1ヶ月間に4食も良いが、2食でも充分な感じなので何か方法は無いものかと思ってた矢先に出ました! まずは、Link許可を頂いた オサーン氏 の エースコック 「京都でみつけた 濃厚中華そば」 を読んでみよう。 大判の写真がふんだんに掲載されており、その美味しそうな品質がしっかりと確認できる優良ブログなのだ。 01. コンビニ『 スリーエフ 』にて「京都でみつけた濃厚中華そば」¥228税込を買う。 02. スーパーで生麺「行列のできる店のラーメン」2食入り¥304税込を買う。 03. 「京都でみつけた濃厚中華そば」のノンフライ麺を取り出して保管する。 04. 「行列のできる店のラーメン」の麺だけ固めに茹でる。 05. 「京都でみつけた濃厚中華そば」かやく+熱湯1/2+粉末でスープを作り、念入りに混ぜる。 06. 「京都でみつけた濃厚中華そば」の液状タレ2袋をスープに加え、念入りに掻き混ぜる。 07. ヒヨコ戦艦の場合は長ネギを刻んで薬味に、麺をしっかり湯切りしてから投入し、良くまぶす。 08. ¥228税込でこの味! 大満足w S&Bの「生にんにく」¥108税込を入れると尚良し! 09. 別の日に、使わず余ったノンフライ麺と行列ラーメンのタレで食す。 これも結構いけるw 10. ノンフライ麺と行列ラーメンのタレは数ヶ月保存できるから、買い溜めしてもOKだ。 これで、全国の天一中毒ユーザーは救われるであろうwww(月爆 !! [ポイント] 熱湯は、カップ麺容器の規定線に半分までしか注がない(濃いと感じたら後で足す)。
トレジャーハント ( トランプ・ゲーム ) 改訂 01 http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010004/ (^θ^)v ブイ! 上記トランプ・ゲームでも記した脳最適化により、TRPGにおいて、 利便性 : 処理が軽い。 簡素かつ明解であること 必然性 : 血の通う人間が相手である醍醐味を実感できる。 思考の因果律 公平性 : 納得できる公正さを持つ。 不正や贔屓ができないシステム 科学性 : 科学に整合する。 論理性 バランス : 最強や無敵となる手段が無い リアリズム : 臨場感や迫力 これら条件を満たした戦闘システムが開発できないものだろうかと考えていたが、遂にその基本システムを生み出すことに成功した。 この世界初の戦闘システムは、TCGにもTRPGにもコンピュータゲーム(PCG)にも利用できる。 つまり、TRPG/TCG/PCGで戦闘を完全同調できる画期的なシステムだwww(うはっ せっかく活きた思考ができる人間相手のゲームなのに、操作できない運に丸投げさせられるサイコロでの決定には、前々から納得できなかった。 戦闘結果の決定的要素は「人間の判断そのもの」であるべきだ。 運の作用は、使用キャラクターの成長(適正など)やイベント発生にこそ積極的に盛り込むことで、より一層のリアリズムや深みが出ることだろう。 遂に今この瞬間、大きな壁を打ち破り、求め続けた珠玉たる普遍の輝きを放ち続けることの可能な結晶を手に入れたぞw ( 特許申請するため非公開とする ) この画期的な戦闘システムによって、TCGとTRPGの新たな時代が幕を開けることだろう。 なお、当該戦闘システムは、 ↓ http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200912310000/
(・θ・) 非常に拙い危機的状況だ・・・
夫婦共働きで身を削り高額の授業料を借金して育てた鳴り物入りの大卒日本人達が、民主主義教育すら受けていない成り上がりの中華人民共和国人に使役される ≪ 闇の時代 ≫ が訪れようとしている。 国状を建て直すために、一刻も早く天皇/皇族/財閥/公務員/自由民主党員と公明党員を天皇狩りで弾劾粛清し、軍備を含めた中華台頭に対抗できる長期的政策を実行せねばならない。 16年間もの長期まじめに勉学しても行き着く先が中国人の下働きしかないって将来展望なら、バカらしくてやってらん無ぇって実際(失笑 ヒヨコ戦艦は会社法や株式のシステムを改正し、株主には経営側の人事権力から切り離された監察監査部門(労使問題を含む)の設営権限を持たせ、現行の株式が持つ経営人事への介入権限は持たせない。 経営人事はアルバイトを含む従業員による最長3年間隔の総選挙で決定し、その選挙に会社法で同族経営への遺伝子鑑定を義務化した規制を設け、≪ 会社という組織の公共性を強化 ≫ する。 これを「新株式」と称し、天皇制廃止と大統領制移行を提唱するRESTAR党は、目玉マニフェストの1つとして組み込んでいる。 従業員や経営陣の給与格差は、ボーナスを含めた上で手取り支給される年収が2.5倍以内とし、加えて収支に対する給与率を法定する。 アルバイトが手取り年収16万円/月なら社長は40万円/月(←生活に何ら支障が無い金額)を上限とし、子育てには別支援を設ける。 経営陣が多くの給与を望むなら、底辺労働者の給与を底上げせねばならない。 それでは、個人消費の高級車などの売れ行きが見込めないとの懸念は、カーシェアリングなど近年に見られる所有方法で何の障害も無く一蹴される。 むしろ中流所得層人口が増加し、家電消費などは確実に活性化する。 高額給与企業には優秀な人材が集中し、業績に基づく淘汰が更なる経営発展と進化を促す。 また、法定給与率の制定で収益が直接昇給に強制反映されるため、従業員の働き甲斐と団結力が現社会構造とは段違いに向上し、日本企業で働きたがる信頼できて優秀な外人も世界中いたる国から流入し始める。 やがて、日本は地球演算処理共同体 Gaia Processing Union ( GPU ) へと進化し、数世紀先の火星環境改造計画でアメリカと競合できる大国へと成長していく。 国名( GPUでは州名 )も正当な王族たる陽巫女の時代に回帰し、≪ 大和 ≫ に戻すぞ。 一国競政 ( 一国二立制 ) http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200912310000/ 欲しいプレゼントは「国民の幸せ」=鳩山首相 http://news.www.infoseek.co.jp/politics/story/100210jijiX261/ 「国民が幸せを感じていただけることが一番のプレゼントだ」。11日に63歳の誕生日を迎える鳩山由紀夫首相は10日夕、首相官邸で記者団から欲しいプレゼントを問われるとこう答えた。その後、官邸スタッフらが主催した誕生会に出席した首相は、「今までは政権を取ろうというのが誕生日の誓いだった。以前の方が楽だったと感じているが、苦があるから将来、必ず楽がある」とあいさつ。内閣支持率が下落する中、政権運営に苦しむトップリーダーの苦悩ものぞかせていた。[時事通信社][ 2010年2月10日21時25分 ] 「官僚支配を心配」=鳩山政権の現状を懸念-小沢氏 http://news.www.infoseek.co.jp/politics/story/100213jijiX662/ 民主党の小沢一郎幹事長は13日午前、都内で自身が主宰する「政治塾」で講演し、鳩山政権の現状について「国会運営でも政府の在り方でも、しっかりした認識を持たないと、官僚支配に陥り、二度と日本に民主主義が根付かないことになりかねない。その意味で、大変期待をし、心配もしている」と述べ、懸念を示した。 一方、小沢氏は2日のキャンベル米国務次官補との会談に言及、「極東アジアでひとたび不安定な状況が生まれると、イラクやイラン、アフガンの比ではない。米国はもっとしっかり考えないと駄目だという話をした」と述べ、アジアでの米国の役割を強調した。[時事通信社][ 2010年2月13日12時18分 ]
トレジャーハント ( トランプ・ゲーム )
英記 ; TREASURE HUNT 和名 ; 宝さがし トレジャーハント は、ヒヨコ戦艦が創作した「 ヒヨコじるし 」の Playing card ゲーム。 (^θ^) 魔物/精霊/マナ/魔術/Rush/トラップの組み合わせルールがお薦め。 基本ルールや精霊の手札増量ルールでは、[ A × 場札 ]の戦闘が無い。 マナ/魔物/エイリアン/トラップの組み合わせは、カオスぶりが醍醐味w(月爆 !! 絵札3種/場札/財宝札を当てはめれば、市販トレーディングカード(魔法やトラップ/装備やアイテム/精霊やモンスター)でも遊べるぞ。 使用カード : A~K ( 52枚 ) + JOKER ( 0~2枚 ) 対象年齢 : 03歳から プレイ人数 : 2~4名 【 ゲームの準備 】 01. 各プレイヤーの使用スート(マーク)を決め、そのマークの「A/J/Q/K」を手札とする。 02. 余った絵札やダイヤの数札「A~10」などから財宝札を決めて、山札から除く。 財宝ランク : JOKER > King( K ) > Queen( Q ) > Jack( J ) > 10 > A 03. 山札から08枚以上13枚以下を数珠つなぎに伏せて並べ、ダンジョンタウン(場札)を組む。 ・ 13枚は8の字を構成できる最小限の枚数。 ・ 場札の向きは統一すること。 ・ 場札はループ構造に組まなくても良いが、4枚を互いに隣接させた四角形を組むのは禁止。 04. 残った山札に、手札以外で除いた財宝札を戻してシャッフルする。 05. 山札を伏せ置きで並べ、ダンジョンタウンから枝分かれのトレジャーダンジョン(場札)を組む。 以上でゲームの準備は完了。 【 ゲームの進行 】 06. 手番を決め、手札「A」を各プレイ札として数値が見える表置きでスタート位置に並べる。 07. 「A」は1巡目だけ手番と同じ枚数分の場札を進む(1巡目だけ固定の移動枚数)。 ・ 全ての札は、斜め方向に移動できない。 08. 「A」の移動先として重なった場札が、伏せ(裏)置きなら必ず表置きに捲る。 ・ 変則ルール以外は、表置き場札を伏せ置きしてはならない。 【 次巡以降のゲームの進行 】 「移動している」 「表置き同士」 「別マーク」 この3条件を満たさなければ戦闘にならない。 09. 手番が来たら、他プレイヤーとの合意で手札を交換できる(手番中は何度でも交換できる)。 10. 伏せ置き手番「A」は必ず表置きに戻し、全ての札の移動と戦闘を行わずに其の手番を終了する = pass強制。 (「A」を表置きに戻した場札に、他の表置き「A」が在っても札が移動してないので戦闘は生じない) 10. 表置き「A」は、場札の数値を上限とする任意の枚数分だけ必ず場札を移動する。 移動例 : 場札の数値「10」 → 真下の場札を含めずに、場札01~10枚の範囲で移動。 11. 表置き移動の「A」は、他の表置き「A」と重なる移動や飛び越える通過の移動で、手札「J/Q/K」を使い戦闘する。 絵札の勝敗判定 : K > Q > J > K 手番「A」 × 表置きプレイ札「A」 ・ 互いが手札「J/Q/K」を1枚選択して判定し、戦闘後に其の選択した札を手札に戻す。 敗北 : 伏せ置き手番「A」を手番が開始した最初の場札(手番で移動する前の場札)へ戻す。 引分 : 表置き手番「A」を手番場札(手番が開始した最初の場札)へ戻す。←差し引きで移動なし 勝利 : 相手プレイ札「A」を其の場に伏せ置きし、場札(数札や絵札)の数値内で表置き手番「A」を必ず移動する。 13. 財宝札を多く( JOKERの2枚だけなら早く)捲った者が上位の勝者。 【 変則ルール 】 Rush : 別名「 ザックザク 」、「 うはうは 」 02. JOKERを数値「14」として扱い、ダイヤの数札を財宝札とする。 勝者順位 : 財宝札の数値合計 魔術 : プレイ札戦闘を回避できる。 12. 「A」同士の戦闘で、手番プレイヤーは自分の選んだ手札1枚を相手プレイヤーに与えることで、その戦闘を回避した重なる移動や跳び越える通過の移動ができる。 ただし、移動先の場札が別マーク絵札なら、その場札「J/Q/K」と手番「A」の戦闘は避けられない。 精霊 : 場を封鎖する精霊を召喚して操る。 02. プレイ人数で余った絵札「J/Q/K」を増量手札とし、場札に「J/Q/K」を一切含まない変則ルールも可能(その場合はRushと相性が良い)。 後述のマナと併用するのが望ましい。 10. 表置き移動札(「A」や精霊札)が重なっていない任意の表置き数札(場札)に、移動できる精霊札として自分マークの手札「J/Q/K」を手番毎に、1枚ずつ表置き投入できる。 ・ 精霊札を投入した手番は全ての札を移動できないが、手番「A」が伏せ置きなら必ず表置きに戻さねばならない。 10. 精霊札1枚を手番「A」の代わりに、表置き数札のみを伝い其の数値内で島跳び移動できる。 ・ 精霊札は、伏せ置き場札の上を通過できるが、伏せ置き場札の上には停止できない。 移動できる絵札「J/Q/K」は、絵札「J/Q/K」同士しか相手にできない。 ・ マークが違う精霊札「J/Q/K」と表置き「A」は、互いに重なる移動や跳び越える通過の移動および戦闘ができない。 ・ 精霊札の場札が同じマークの「J/Q/K」なら、手番中は何度でも精霊札と場札を交換できる。 ・ 精霊札は、別マークの場札「J/Q/K」を通過できない。 精霊札が、別マークの場札「J/Q/K」に重なったり通過する移動では、その移動先の場札「J/Q/K」を取り除いて手札に加え、換わりに精霊札「J/Q/K」を移動のできない新たな交換場札として表置きせねばならない。 ・ 移動や投入できる札が無いなら、ダンジョンタウンの任意の表置き場札に手番「A」を表置きせねばならない(移動なし扱い)。 11. 精霊札は、別マーク精霊札と重なる移動や跳び越える通過の移動で戦闘する。 精霊札 × 別マーク精霊札 敗北 : 両方の精霊札ともども相手プレイヤーの手札となる。 引分 : 自分の精霊札を相手の手札に、相手の精霊札を自分の手札にする。 勝利 : 両方の精霊札ともども手番プレイヤーの手札となる。 精霊札 × 別マーク表置き「A」 / 手番「A」 × 別マーク精霊札 戦闘を仕掛けられない。 マナ : 戦闘に地の利を取り入れる。 12. 自分マークの場札で戦闘する移動札は、敗北しても引分に変更できる。 エイリアン : 記憶力が試される。 10. 全ての移動札が離れた場札を伏せ置きに戻す。 魔物 : 「A」が場札と戦闘する。 11. 表置き移動の「A」は、自分のマーク以外(別マーク)の場札「J/Q/K」と重なる移動や飛び越える通過の移動で、場札「J/Q/K」と手札「J/Q/K」を交換する戦闘となる。 「A」 × 場札「J/Q/K」 撤退 : 勝負せず、「A」を伏せ置きで手番場札に戻す。 敗北 : 手札を移動先の戦闘した場札と表置き交換し、伏せ置き「A」を手番場札へ戻す。 引分 : 手札を移動先の戦闘した場札と表置き交換し、表置き「A」を手番場札へ戻す。 勝利 : 手札「J/Q/K」を移動先の戦闘した場札「J/Q/K」と表置き交換し、交換場札(置いた手札「J/Q/K」)の数値内で表置き「A」を必ず移動する。 処理例 01 手番ダイヤ「A」を表置きに戻し、同じ場札に在る表置きハート「A」との戦闘なしで手番を終了。 ↓ 上記の表置き「A」が2枚在る場札に、次手番クローバー「A」が表置き移動して来た。 ↓ 移動してきたクローバー「A」は、戦闘する相手「A」を1枚だけ選択する。 ↓ 同巡目の手番で表置きに戻した直後のダイヤ「A」が、戦闘の相手に選択されたので応戦する。 ↓ クローバー「A」は勝利し、ダイヤ「A」は伏せ置きとなる。 ↓ クローバー「A」はハート「A」とは戦闘せず、場札の数値内で表置き移動する。 (当ゲームはテンポ重視なので、手番内の複数枚戦闘を極力避ける仕様) 処理例 02 手番ダイヤ「A」は、表置きハート「A」の在る手番場札クローバー「7」から移動する。 ↓ ダイヤ「A」は、表置きスペード「A」の在る場札(絵札スペード「J」)で戦闘する。 ↓ [ルール] 場札との戦闘よりプレイ札との戦闘を優先し、手番中に同じ場札位置で複数の戦闘は行わない。 ↓ ダイヤ「A」はスペード「A」に勝利し、場札スペード「J」の数値01~11枚範囲で場札を移動する。 ↓ ダイヤ「A」が捲った(移動した)場札は、絵札ハート「Q」なのでこの場札と戦闘する。 ↓ ダイヤ「A」プレイヤーの手札は、スペード「Q」、ダイヤ「J」、ダイヤ「Q」の3枚だけ。 ↓ ダイヤ「A」プレイヤーは、手札スペード「Q」と場札ハート「Q」を交換して引き分ける。 ↓ ダイヤ「A」は、表置きハート「A」の在る手番場札クローバー「7」に表置きで戻る。 ↓ ダイヤ「A」は差し引きで「移動なし」となり、ハート「A」と戦闘せずに手番を終了。 手番場札や交換場札は、「A」と戦闘しない。 (手番「A」が、他の表置きプレイ札「A」複数枚の在る場札「J/Q/K」に移動したら、選んだ表置き「A」1枚だけと手札「J/Q/K」を使って戦闘し、場札「J/Q/K」を含め他との戦闘は全て強制回避させられる) 場札戦闘よりプレイ札戦闘が優先する。 同位置で手番内に複数枚戦闘しない。 ・ 戦闘による追加移動で、更に戦闘状態になったら其の手番の間に繰り返し戦闘する。 トラップ : 場札の位置を操る。 10. 場札と戦闘しないルールの手番「A」は、他の表置き「A」が重なっていない移動先の場札「J/Q/K」と、同じく表置き移動札が重なっていない任意の表置き数札(表札が乗ってない数札)を表置き交換できる。 11. 場札と戦闘するルールでは下記。 「A」 × 場札「J/Q/K」 撤退 : 勝負せず、「A」を伏せ置きで手番場札に戻す。 敗北 : 手札「J/Q/K」を表置き移動札が重なっていない任意の表置き数札(場札)と、更にその数札を移動先の戦闘した場札「J/Q/K」と表置き交換し、戦闘した場札「J/Q/K」を取り除いて手札に加え、伏せ置き「A」を手番場札へ戻す。 引分 : 手札を表札が乗ってない数札(場札)と、更にその数札を移動先の戦闘した場札と表置き交換し、戦闘した場札を取り除いて手札に加え、表置き「A」を手番場札へ戻す。 勝利 : 手札を表札が乗ってない数札(場札)と、更にその数札を移動先の戦闘した場札と表置き交換し、戦闘した場札を取り除いて手札に加え、交換場札(再び置いた数札)の数値内で表置き「A」を必ず移動する。 当サイトの権利はヒヨコ戦艦に帰属し、ヒヨコ戦艦 および LABORATORY 士 (サムライ)は、あらゆる法人・個人による Paradigm Contents 及び当著作物より ≪ 後発した類似の表現 ≫ を禁止している。 Mail Address : hiyoko_senkan@yahoo.co.jp │<< 前日へ │翌日へ >> │一覧 │ 一番上に戻る │ |
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