「ときメモ」のときと同様、またもやコナミが社会現象を引き起こし話題作となった恋愛ゲームである「ラブプラス」。4/7の日記で「気になるゲーム」として話題にしましたが、新作「ラブプラス+」を待たずに買ってしまいました。
理由は、アリノマ魔法使いの現在の制作状況からして、あまり深くまで進んでいない今のうちにプレイしておきたい、ということと、2010年夏発売予定のゲームとしては、他に、戦車を自由に改造して冒険するRPGの最新作「メタルマックス3」がある、という事情からです。さすがに社会人の身分で2つのゲームを同時に抱え込むのは厳しいです。
で、「ラブプラス」をプレイしてみての率直な感想。もうおなかいっぱいです。
自分には登場する女の子に対して感情移入ができなかったうえ、かつ、ゲームとして割り切ってプレイするには生々しすぎるのです。
このゲームは「人を選ぶ」のではないでしょうか。DSのタッチペン、マイクをしっかり活用しているうえ、アイデアとしてもかなり新機軸で、ユーザーインターフェースも、システムも大変洗練されていると思います。ゲームを作っている自分としてもかなり良い刺激になりました。しかし、このゲームは、登場する女の子を本当に好きになることができなければ、かえって「作業感」が強く、日々のコマンド入力が面倒くさくなってくるのです。
よく、恋愛経験が豊富な男性が、「彼女と付き合うのはかなり面倒だ」と言うのを耳にしますが、まさにそういう状態ではないでしょうか。
「運動」「知識」「感性」「魅力」という主人公のパラメーター(=彼氏力)を磨くばかりでなく、デートスポットを「下見」してスポットレベルを上げる(=スポットに対する知識を上げる)必要があったり、Webを開いて情報収集をこまめに行う必要があったり、メールはこまめに送らなければならない、と、ゲーム中で「彼氏」をやるのも大変なのです。おまけにデートスポットも「生もの」なので、行かなければスポットレベルが落ちていってしまいます。
ゲームの恋愛にしろ、現実の恋愛にしろ、この手の「彼氏としてのタスク」は、本当に相手のことが「好き」だったら苦なくこなせるでしょう。そのため、J.S.BUFFER が「ラブプラス」を楽しめなかった最大の原因は、前述の「感情移入できなかった点」にあると考えています。
登場する女の子3人は、ギャルゲー的なステレオタイプ感が結構強いので、その「ステレオタイプ」を気に入ることができるかどうかが分かれ道となるでしょう。J.S.BUFFER 自身は、「高嶺 愛花」と「小早川 凛子」の2人をそれぞれ攻略してプレイしてみたのですが、どちらも人物像がかなり極端です。
ちなみに、攻略サイトを参考に性格を「ピンク色」(積極的で優しい)に変えてみたのですが、自分には「態度が変わった」程度しか感じられませんでした。性格の根底にあるベースの部分は何も変わっていないのです。
ゲーム性の観点から見ると、初代の「ときメモ」の方が優れているような気がします。「ときメモ」はギャルゲーとしてはかなりおとなしめ(良い意味でギャルゲーらしくない)で、代わりにミニゲームが充実(特に修学旅行での「ファイ○ルファン○ジー」風の戦闘イベントには笑わされました)しており、ギャグも満載なので、感情移入が無くても「純粋にゲームとして楽しめる」のです。
実は女の子なのに、男として学校に通っている「御曹司」のふりをした女の子(ハートキャッチプリキュアの生徒会長「明堂院いつき」を極端にしたようなバージョンです)を落とすために、主人公が毎日の時間を「電話」のみに費やして半年も1年も続ける必要がある…というシュールさも、コナミのセンスらしくて良かったです。
ゲームとして総合的に評価すれば「ラブプラス」の方が圧倒的に優秀だと思います(さすが社会現象を生み出しただけことはあります)が、J.S.BUFFER 自身が気に入ったかどうか…という観点では、ラブプラスは「非常に微妙」でした。
セーブデータを完全に消去したので、今度ゲームショップに行ったときに売りさばいてしまおうかと思います(時間の関係でプレイを断念した「ドラクエ9」も一緒に売りさばく予定です)。
最近、朝目新聞 (アサメグラフ)でネタにされることが多いので気になって調べてみたのですが、「ラブプラス」という恋愛シミュレーションゲームが話題になっているそうです。
コナミが DS で出した恋愛ゲームで、普通の恋愛ゲームとは異なり「キャラに告白された後の恋愛生活」がメインになっているそうです。公式サイトを見ていて受けた印象として、恋愛ゲームもここまで発展してきたか…と思いました。ゲームとして見てもかなり面白そうで、新しいアイデアや知見も得られそうなのでプレイしてみたいところです。
J.S.BUFFER 自身は、恋愛ゲームと言えば初代の「ときメモ」(同じくコナミ)くらいしかよく知らないのですが、少なくともパラメーターを鍛え過ぎて女の子全員からモテモテ状態になり、「爆弾マーク」が大量に点滅して電話対応に追われまくるような「半格闘ゲーム」とは全然違うことでしょう。
今年の夏あたりに、新バージョンの「ラブプラス+」が出るとのことなので、時間があれば買ってみてプレイしてみたいところですが、必要なプレイ時間が長そうなイメージもあるので社会人にはちょっときつそうな気もします。個人的には「どんなものなのか体験してみたい」という程度なので、それほどやり込まずに、すぐ手放すつもりです。
ちなみにヒロインは3人いますが、自分は基本的に「年下派」なので、プレイするとしたら「小早川 凛子」を選ぶ可能性が高いです。というか残り2人のヒロインは体形(胸の大きさ)が現実の日本人的にあり得ないんですけど…。
本当のところを言うと、どうせリアルな恋愛ゲームをやるのなら、むしろおジャ魔女で(以下自粛)
いつまでもプリキュアのCDを撮影した写真を一番上にしておくと、来訪者の方に逃げられてしまいそうなので更新します(爆)
現在の「アリノマ魔法使い」の制作フェーズは、「ステータス項目の検討」や「データ入力」等なので、なかなかスクリーンショットが出せなくて困ります。とりあえずエディターのスクリーンショットを載せることにします。
この方法は「ハードコーディング」(プログラム上に直接データを書き込んでしまう手法)といって、あまり良い方法とはされないのですが、楽なのでC言語のプログラム上に直接ステータス情報を入力してしまっています。
この点、C言語は自由に書ける(スペース、改行等を柔軟に入れられる)ので、ステータス一覧を後で確認しやすいようにスペース成形しながら打ち込んでみました。一覧表のように「HP」や「PP」などのステータス項目が「一列」になっているので、プログラム経験の無い方が見ても分かりやすいのではないかと思います。
おジャ魔女風プリキュア…こと「ハートキャッチプリキュア」。先週の予告で期待していた、つぼみの父が研究所にスカウトされる話です。
ドラマのレベルに関しては、期待通り、非常に高い内容でした。花咲つぼみの心情。父がスカウトを断ったときの、安堵の表情。あきらめきれない研究員(大学教授をやっていた頃の後輩でもある)が、娘であるつぼみに対して「説得」を持ちかけたときの、つぼみの複雑な気持ち。そして、つぼみが言い返せなかったときの、えりかの気の利いた後押し発言。
エピソードそのものに対する評価は、第5話の「三浦ラーメン」の回よりも上です。今のところ、ハートキャッチプリキュアで最もレベルの高いエピソードだと思います。
しかし、ここをやっぱり指摘したい。「デザトリアン」の描写が微妙すぎるのです。
しかも、今回デザトリアンにされたのは、ハートキャッチプリキュア初の「大人の人間」だったのですが、デザトリアンになった途端、言動が一気に「子供化」してしまったのです。こればかりは心情描写のリアリティーが欠け過ぎていたので、大きくマイナスでした。
デザトリアンの心情描写と、戦闘シーンのドラマ構築さえしっかりしていれば絶賛間違いなしだったのに残念です。もうちょっと変化球を入れて欲しかったです。
変化球…と言えば、次週は、物語冒頭でキュアムーンライトにとどめを刺した「ダークプリキュア」が現れるそうです。「新要素登場」になるため、次週に関してはドラマの内容にはあまり期待できませんが、展開の流れを変えてくれそうな要素でもあるので期待しています。
例の「おジャ魔女風プリキュア」こと「ハートキャッチプリキュア」の主題歌が収録された CD/DVD を購入してしまいました(爆)
「初回特典」とのことで、なんだかドレス姿でマイクを持った「つぼみ」と「えりか」が描かれたデータカードダスが添付されていました。変身前の「髪の毛の色が普通」の方がベースになっている点が評価できます。「どれみ」にしても「プリキュア」にしても、J.S.BUFFER的には「変身前」の姿の方を好む傾向があるからです。
「フレッシュプリキュア」時代の主題歌 CD/DVD は特別欲しくもなかったので購入しませんでしたが、「おジャ魔女どれみ風の絵柄」で、しかも「ノーテロップのオープニング/エンディング映像付き」となると手を出さずにはいられませんでした。現行放送作品の女児向けアニメグッズを買ったのはこれが初めてになります(爆)
ただ、「かわいい」な、とは思いますが、「おジャ魔女どれみ」とは違って壁紙にする気にはなれません。
確かに「かわいい」です。年齢的に見ても小学生である「どれみ」より上であり、体格も良いので、見た目以外の要素を全部マスクして評価すれば「春風どれみ」よりは上だと思います。でも、単にそれだけ。
何を言いたいのかというと、「おジャ魔女どれみ」に関しては、その見た目以上に、主人公「春風どれみ」の性格(やさしさ、人間らしさ)や、作品そのものの物語性も含めて総合的に高い評価を下しているため、今のところドラマ性が中途半端なラインに存在する「ハートキャッチプリキュア!」と比べたら雲泥の差があるのです。この「雲泥の差」がどの程度埋まるかは、今後のハートキャッチプリキュアの展開にかかっています。
オープニング/エンディングの曲自体も特別好きというほどでもない(オープニングの方はちょっと好きかも…程度)ので、「おジャ魔女どれみ」の絵柄と比較するためのリファレンス資料としての所持…が主目的になると思います。
やっぱり、アニメ作品は「内容」があってこそ「外見」が生きてくるものではないでしょうか。
上記の一件でプリキュアのオープニング/エンディング映像を繰り返し見ているとき、同時に別のことを考えていました。それは、アニメの絵の質がほんの数年前に比して格段に上昇していることと、エンディングのフルCGで起こされた「つぼみ」や「えりか」の姿を見ても違和感を覚えないことです。
やはり、アニメ業界というところは人気があるので、倍率がものすごく高く、さまざまな分野(絵だけでなく、音響や脚本などアニメに関係する技術分野)で優秀な人材が集まりやすいのでしょう。それに加えてアニメの制作環境の発展(制作ソフトの質の向上や、地デジによる高品質な映像伝送など)も相乗効果として働いているでしょう。
ゲーム業界やアニメ業界など、倍率の高い娯楽産業の世界に集まる人間は、「興味」と「才能」が一致しているからこそ100%の力を発揮できるんだと思います。しかし、大抵の人間は「興味」と「才能」が一致する…という幸運には恵まれないでしょう。
ゲーム制作の話で例を出すと、よくこんなことを言う人がいます。「ゲームを作りたいとは思うけど、プログラミングが難しくてよく分からないから諦めた」…と。これこそ、まさによくある「興味」と「才能」の不一致だと言えるのではないでしょうか。
幸い、J.S.BUFFER自身は、昔から「規則的で順序だったもの」や「不測の事態が発生せず、予測が可能なもの」への集中力と適正があったため、プログラミング能力には恵まれました。だからこそ、今、この手で自分が実現したいと思うシステムのゲームを作ることができています。
しかし、ゲームというものはプログラミング能力だけで作れるような代物ではありません。ゲーム内容に関する総合的な企画力。ストーリーを起こすための文才。絵のセンス。作曲の才能。そして場合によっては大型作品で人を動かすリーダーとしての素質。さまざまな能力がバランス良く要求されるのです。漫画家が、たとえ絵がものすごく上手であっても、人生経験やストーリー構築能力が無ければ売れないのと一緒です。
ということで、J.S.BUFFER自身は、現在進行形で「興味」と「才能」の不一致があると感じています。自分は、他人からよく「システマチックな人間だ」と言われるほど機械的な挙動を示す人間なのですが、その特性は「文芸面」に対してひどく悪影響を及ぼすのです。時々、自分自身を「アスペルガー症候群」持ちじゃないかと疑いたくなることがあります。つまり、J.S.BUFFERが制作した作品の内容には規則的すぎて無機質なところがあり、それゆえ面白味が落ちているところがあるのです。
この自分の才能をフルに発揮できるような分野は、おそらく完全にコンピューターと向き合って黙々と作業できるような分野…なんでしょうけれども、自分自身はそういった完全なIT関係面には興味がほとんど無いのです。「ゲーム」とか「アニメ」のようなインタラクティブで創造的な分野じゃないと嫌だ…という気持ちが、本当のところは強いのです。
今の自分の仕事は無線関係のデジタル変復調で、実数・虚数の両成分を持つ「複素数の信号」を相手に回転させたり、オフセットを取り除いたり、時間軸・周波数軸を何回も行ったりきたりして、「携帯」とか「放送」とかの電波に乗っかっている情報を取り出すような分野の仕事をやっています。確かに、それなりには面白いです。嫌な仕事、という訳ではありません。
でも、何の味っ気もない「電波の信号」を処理するよりも、ゲームエンジン「ドレミッション」のソフトウェア音源作りでやっていたように「音声の信号」を処理する方が自分にとっては面白く感じるのです。そして、そもそも単なる「波」にしかすぎない「信号」を数学的に加工したりすることよりも、「ゲームを作ること」の方がずっと面白いと思うのです。
しかし、上述した「興味」と「才能」の不一致が存在するため、「ゲーム」や「アニメ」におけるプロの世界に近づくことがなかなかできません。ということで、「興味」と「才能」が一致している人間がうらやましい、と思う訳です。
特に、協力者こそいれど、ほぼ1人でゲームを作り上げるような人で、プログラミング面も、グラフィック面も、サウンド面もすべての面において総合的に自分より優秀な人(例えば、「星をみるひと」のリメイク版の作者さん。数学系出身で仮想3D計算やらアフィン変換やらを自由にこなすことができるうえ、半端ない音楽理論と作曲センスを身につけているうえ、ドット絵の才能もあきらかに自分よりも上、と三拍子揃い)を見ていると、それを強く感じてしまうのです。自分には、なぜそのようなゲームを作るための総合力を持って生まれて来なかったのか…と。
まあ、しかし、こんなことばかり言っていたら、それこそ3/27の日記で書いたような「無い物ねだり」になってしまうので、最近では「今、自分自身の力でできる範囲で妥協しつつ、無駄な背伸びをしないでゲームを作ろう」と考えるようにしています。総合力が無くても、「自分が偏った人間である」という点を最大限に良い方向に生かすことで、発想次第ではゲームやアニメなどの業界から声がかかるかもしれない(あるいは、自分から打って出てアピールできるようになるかもしれない)…ということに期待しつつ、「今までのやり方を変えてみる」などの試行錯誤の繰り返しが必要なのかもしれません。
またまた整理されていない長文になってしまった…。
「魔法使い達がホウキに乗って攻めて来たぞー! 自走対空砲、自走対空ミサイル、前へ!!」
…ということで、地上の兵器ユニット(全10種類)に関してはドットを打ち終わったので、パブリックドメインの画像(湾岸戦争当時のもの)を背景にイメージ画像を作成してみました。
アリノマ魔法使いにおいて、敵のアルテリンクス帝国が所持している「未来技術」は、民生品(テレビ、洗濯機、冷蔵庫、など)に関しては現代レベルに達していますが、戦術や兵器に関する技術は第二次世界大戦レベルのものを想定しています。したがって、戦車も「軽戦車」「中戦車」「重戦車」という分類だったり、対空戦車(自走対空砲)が装備している武器も「対空機関砲」だったりします。
ただし、「対空ミサイル」だけは例外です。地対空ミサイル自体は第二次世界大戦の終盤にドイツで開発されていた(ただし、実用化はされていなかった)のですが、自走式の対空ミサイルとなるとWWII当時には例がありません。
しかし、ミサイルを登場させられない、となると、登場する兵器群に華がなくなってしまうので、どうしても対空ミサイルだけは諦められませんでした。という訳で、この兵器だけ思いっきり時代錯誤な見た目にしてみました。その結果……どこからどう見ても、現代の「地対空誘導弾」(パトリオット)になってしまいました。
兵器のドット絵を打つ際は、基本的に、第二次世界大戦(主にドイツ)の兵器を参考に描きました。例えば、上記イメージ画像内に出てくる対空戦車は、ドイツの対空戦車「ヴィルベルヴィント」の写真を見ながらドットにしました。そして、対空ミサイルの方は「現代」でなければ例が無いので、陸上自衛隊の「中距離地対空誘導弾」を元にしてしまいました(爆)
おジャ魔女風プリキュア…こと「ハートキャッチプリキュア」。キュアマリン「来海えりか」の姉であり、芸能人(カリスマモデル)として活躍している「来海ももか」に焦点があたりました。
ややドラマ面で弱かった第6話、第7話に比べれば良かったのではないか…と思いましたが、そろそろ、今の「デザトリアン」方式で人の心を弄ぶ方式はマンネリ化してきたように感じられます。今のままの展開がだらだら続くと、たとえドラマの内容が毎回変わったとしても「デザトリアン」の部分だけはワンパターンになってしまうので、そろそろ敵の「砂漠の使徒」陣営にも新たな戦術を開拓してもらいたいものです。
ちなみに次回の第9話は、予告を見る限りドラマ面では期待できそうな内容(キュアブロッサム「花咲つぼみ」の父親がスカウトされ、お店をやめてしまう…という内容)なのですが、「デザトリアン」の部分の展開にもそろそろ新しい機軸が入ってくれればな…と思っています。
ここ数回のエピソードを見ていて、戦いが下手で「史上最弱のプリキュア」と呼ばれていたつぼみがまともに戦えるようになってきた印象があるので、この辺の「成長」もドラマに取り入れてくれれば良い展開になりそうな予感がします。
今の自分を整理するために書き出してみることにします。またしても無駄に長文になってしまいそうな予感。
社会人になってから、つくづく感じること。それは、会社という組織は「妥協の塊」である、ということです。
学生時代までは、「会社」というものは「完璧主義」の組織であり、どんな手段を使ってでも「最高の製品」を生み出し、それを堂々と売り出して儲けまくる集団だ…と思っていました。しかし、実際に会社に入って製品開発をしていたり、外部顧客からの情報を得たりしていると、どうも違うことが分かってきました。
少なくとも、自分が知っている範囲では、どの会社も「妥協しまくり」です。金が足りないなら諦める。人が足りないなら諦める。技術が無いのなら諦める。
「完璧主義」や「理想主義」なんていうものは社訓とかに出てくる程度で、実体は驚くほど「現実主義」なのです。無い物ねだりはしない。無駄なエネルギーは使わない。極力、今ある「中途半端に枯れた技術」だけを使って製品を作り、できる限り安く作り、そして最大限のマージンをとって顧客に売りつける。自分からしてみれば、会社という組織は完璧主義とはほど遠い「ケチケチ集団」です。
しかし、いくら「現実主義」とはいえ、妥協しまくれば「競合他社の製品」に劣り、競争に敗れてしまいますから、少なくとも競合に勝てる程度には頑張らなければなりません。そのためか、会社という組織は、「妥協」に関するバランス感覚も非常に優れていることもまた事実なのです。
対外的には、企業宣伝等で「理想主義」であることを謳う。そして、内部的には競合に負けない程度に頑張る。これが、会社という組織の実態なのです。
J.S.BUFFER的には、この姿勢はどちらかと言えば「良いこと」ではなかろうか、と感じます。というのも、自分はどちらかと言うと「完璧主義」寄りで、自分が納得いくまでは止まれないところがあるからです。だからこそ、多少非効率的でもゲームで長時間経験値稼ぎに勤しんでしまったり、RTSをプレイしていると変に細かいことが気になって、ほぼ1つのユニットを集中的に操作してしまい、結局やられてしまう。
ゲーム制作においても、四面楚歌3の頃は自身の開発能力が上がってきたこともあって、無駄に背伸びしていたような気がします。だからこそグラフィック素材を用意するのに時間がかかって、モチベーションの維持が困難になり、2年半もだらだらと続いてしまいました。理想を追い求めすぎて失敗してしまったのです。
四面楚歌シリーズは、実は、一番しょぼかった「1」の頃が一番評判が良く、感想等もたくさんもらっていました。これは、当時の自分の開発力が低く「背伸び」できなかったから…という事情もありましたが、今思ってみれば、あの頃の方が「妥協」のバランス感覚が優れていたからこそ、人気の高い「良い作品」になったのかな…と感じています。
「アリノマ魔法使い」では、四面楚歌1の頃の初心に帰って、現実的に妥協できるところはとことん妥協しまくっています。シミュレーション、というジャンルを選んだのも、初心に帰ることを意識しています。一気に有名になる…とまではいかなくても(そこまで意識したら、さすがに「無いものねだり」です)、少なくとも四面楚歌シリーズを超えるような人気の出る良い作品に仕上げたいです。
ついでにTWBみたいに高い評価が得られ、有名になったらいいな…というのは「願望」レベルにとどめておいて、あくまでも「今描きたいストーリー」と「今実装したいゲームシステム」を最優先事項とし、「理想」と「現実」のバランスを保ちながら作っていく。無駄なエネルギーは使わない。無駄に「背伸び」をしない。これを、「アリノマ魔法使い」の制作方針にしたいです。
結局のところ、東証一部上場でかつ知名度も高いような会社は、「無いものねだりはしない」ことと、「妥協できないところには最大限の力を注ぎ込む」ことの両方がバランスよく出来ているからこそ儲けているのかな…と感じます。自分も、その辺のバランス感覚を磨いていきたいです。
拙者は、南蛮すたーまん王国の「ぴあの」や「はーぷしこーど」に感動し、長桟戸南蛮楽器店を開店したのでござる! 「十二平均律」こそ音楽の極意なり!
…ということで、頼と美穂の父親でもあり、4人目の魔法使いとして終盤に加わる「長桟戸 志朗(ちょうさんど しろう)」のドットを打ってみました。中世エーオー王国の「戦国日本風の文化」を象徴して、髪型は「ちょんまげ」です!
頼や美穂が「普通の口調」で喋る一方、志朗はステレオタイプな「戦国風の口調」で喋ります。外来語は全部「ひらがな」になるため独特な印象を受けます。
その一方で、空を飛ぶときは「魔女の宅急便」のラストさながら、ホウキではなく「デッキブラシ」に乗って飛行します。完全に「ネタキャラ」です。
志朗は、ストーリー開始時に、集落に突如現れた戦車の「機銃掃射」を受け重傷を負います。頼と美穂の師匠であるマジョハイバラは、2人に作戦内容を説明して戦闘を依頼している間に、志朗に対して「治療」や「音楽魔法の訓練」を施し、一人前の魔法使いとして育て上げます。
志朗の所持ドミヌス(3/23の日記で説明)は「根性」で、素早さなどを犠牲にした攻守一辺倒なステータスを持つパワーファイターです。アルテリンクス帝国の戦闘機のパイロット達は、デッキブラシに乗った異国のサムライが「どれみさいる 嬰へ短調!」と呪文を唱えながら高速で突っ込んでくる姿を見て恐怖におののくのです。
最近、武藤さんが「どこでもいっしょ」の携帯版 (トロのお話しアプリ) でトロに様々な言葉を教えまくっています。恐ろしい言葉を教えまくっているので、ものすごいセリフを吐きます。例えば…。
そんな武藤さん宅のトロに、J.S.BUFFERはこんなことを言われてしまいました。
テレビで「おジャ魔女どれみ」を見ていたら、視聴者プレゼントをやってたにゃ。そのプレゼントは、にゃんと、J.S.BUFFERの手作り人肉だったのにゃ!
このトロには、「おジャ魔女どれみ」という単語も、「J.S.BUFFER」という単語も別々に教えており、関連性は認識していないはずです。それにも関わらず、武藤家のトロにこんなカニバリズムな発言をされてしまうなんて!!
「現代大戦略DS」を購入したことについて、山田親父殿から「相談してもらえたら止めていた」と言われてしまいました。というのも、システムソフトは、2ちゃんねるで開催されているクソゲーオブザイヤーの常連であるほどのクソゲーメーカーであり、「大戦略」自体もおすすめできないから、ということでした。
ウォー・シミュレーションというゲームジャンル自体が日本ではマイナージャンルであり、ゲーム市場でも競合相手が少ないために、「大戦略」のブランドだけが先行して走っている…というのが山田親父殿の見解でした。
「アリノマ魔法使い」では、HP、PPなどの数値として表現されるステータス以外に、「ドミヌス」と呼ばれる特殊技能を出す予定です。
この特殊技能というのは、一部のゲームで見られる「単語」として表される能力を指します。スパロボの例だと「ニュータイプ」や「強化人間」、「聖騎士」などの特殊技能が各キャラクターに付与されていますが、まさに「これ」のことです。
ドミヌス (Dominus) はラテン語で「主」を意味する言葉で、「ドレミ」の階名の「ド」の由来になったものとされています。アリノマ魔法使いでは音楽をモチーフにした世界設定・システムを構築しているため、この「ドミヌス」を特殊技能の名称として採用することにしました。元の意味が「主」なので、そのキャラクターが行動するうえでの「主体性」でもある、という意味合いも込めています。
アリノマ魔法使いに出す予定のドミヌスは全部で8種類で、それぞれ以下のような効果を予定しています。
実際には、ゲームを作ってプレイしてみなければ各ドミヌスの強弱は分からないので、開発中の段階で適宜効果の強さを変えていくことになるかと思いますが、現状では上記を予定しています。ドミヌス毎に優劣はつけず、できるだけ全ドミヌスが同等の強さになるようにバランス調整していきたいです。
ちなみに、このドミヌスは、キャラクターメイキング時に1種類だけ無償で選択できるようにする予定です。育成可能キャラクター(初期ステータスが低い)の場合、戦闘で得た経験値を振り分けることでドミヌスを増やしていけるように作るつもりです。キャラを最大限まで育成すれば、8種類のドミヌス全部を修得したキャラも作れるようにします。
ストーリー本編においては、この「ドミヌス」を重要キーワードの1つとするつもりです。主人公の中で最も多くのドミヌスを所持しているのは「長桟戸 美穂(ちょうさんど みほ)」で、「思いやり」「声援」「共感」「直感」の4つが最初から与えられています。その代わり、数値上のステータスは主人公中最も低く設定されています。
一方で、兄の「頼(らい)」は、数値上のステータスこそ強いものの、本編開始時はドミヌスを1つも持っていません。主人公の1人(1匹?)でもあり、兄妹の師匠でもあるマジョハイバラからは、「魔法使い見習い」が「魔法使い」になるための条件として「最低でもドミヌスを1つ持つ」ことが課せられます。前述のとおりドミヌスは「主体性」のことでもあり、魔法使いとして自らの使命に従って行動するときの「行動基準」となるからです。
マジョハイバラが弟子として迎えた長桟戸兄妹。もともと超能力が使えるうえに、文武両道で成績優秀、物事の理解も早いという完璧無比な優等生のように見えた兄の頼。そして、いつも直感で動いていて注意力が散漫であり、魔法使いとしての行動に失敗が多い妹の美穂。しかし、魔法使いとして以上に「人間」が生きていくうえで重要となる自身の「主体性」、すなわち「ドミヌス」の面では…。
物語中盤以降で、兄の頼は、ドミヌスをまったく持たない(=主体性が無く、何でも人の影響に流されて行動してしまう)ことによる不利益を被ることとなり、マジョハイバラからは「おまえはとても優秀な劣等生だ!」と言われ、こっぴどく突き放されることになります。
これが、「アリノマ魔法使い」のストーリー上の要の1つでもあり、J.S.BUFFER自身が「おジャ魔女どれみ」をとおして得ることのできた価値観の具体描写にもなります。
要は、「春風どれみ」と「春風どれみの論理否定」を兄妹にしたらどうなるか。お互いにどのように影響し合うか。…という点を、「やさしさ」「思いやり」の重要性とともに、この作品をとおして描きたいのです。
試験設置していたブログは、画像添付機能が気に食わなかったので廃止します。代わりに、Movable Type や WordPress などのサーバー直接導入型のブログシステムの導入を検討しましたが、しっくり来なかったのでやめました。
やっぱり、ブラウザー以外の余計なソフトを一切介在せずにシンプルな記述で管理できる HTML の方が自分には合っています。ブログや Wiki などの CMS ツールを使ったサイト管理は、自分の肌には合わないようです。しばらくの間は、「HTML」と「掲示板」のみ、という昔ながらのサイト構成が続きそうです。
とは言うものの、にゃおこさんからご指摘をいただいたとおり、HTMLの日記には「RSSを出せない」という最大の欠点があります。コメント機能は掲示板で代用が利くにしても、RSSフィードの配信、となると、さすがに手作業でやっていたら時間がかかってしまいます。
そこで、「制作日記」のHTMLソースから、「日付」と「日記のタイトル」を自動抽出して RSS 2.0 のフィードを出力するプログラムを自作してしまいました。いつも作業しているノートPC上で exe ファイルをダブルクリックするだけで RSS が出てくるように作ったので、日記のアップロード時に一緒に xml ファイルもアップすれば良いだけになっています。これなら今までとほとんど変わらない手間で管理できるので、楽チンです。
「制作日記」のタイトル下部の箇条書きのところに、RSSのアイコンとともにリンクが張られているのが、自動生成した RSS フィードです。この日記は更新時間の情報が「日付」しか含まれていないうえ、リンク先も「日付」に対してしか設定していないので、かなり低機能な RSS になっていますが、それでもOK…という方は是非ともご利用下さい。
「アリノマ魔法使い」の戦闘画面のインターフェースを検討するため、プログラム上で仮配置を行ってみました。マップエディターの編集画面も、これに準じた表示になる予定です。
最初は、四面楚歌シリーズのように画面右側をステータス表示欄とし、1画面あたり15x15のマップが表示されるような方向で検討していましたが、これを「横長」に変更してみました。縦方向のスクロールを無くし、横方向のみスクロールできるようにしたかったので、横長に使った方がプレイしやすいのではないか…という考えからこのような画面配置になりました。
ちなみに、ステータス表示欄の右下に出ている「残時間」のドラムロールは、赤陣営・青陣営双方の「拠点収入」「生産」までの残り時間を意味します。
ユニットの行動はターン制に近い「CTB制」ですが、都市・工場などの拠点の活動はドラムロールでリアルタイムに行われるため、味方側が不利であればあるほど、もたもたしていると余計に不利になっていきます。逆に味方側が有利であれば「何も操作せずに時間稼ぎ」した方が有利になりますが(爆)
おジャ魔女風プリキュア…こと「ハートキャッチプリキュア」。J.S.BUFFER が、最初一目見て「女の子」ではないか、と思った美形の生徒会長「明堂院いつき」にスポットライトがあたりました。
…というか、やっぱり、「明堂院いつき」は女の子だったんですね。しかも、家の事情で「男子の制服」を着て学校に登校しており、それを中学校側も認めている…という、まるでライトノベルとかギャルゲーなんかに出てきそうな「非現実的な設定」付きです。「おジャ魔女どれみ」では、人物まわりの設定に関してはかなり現実面を追求していたので、この手の非現実的な設定にはちょっと残念なものを感じます。
しかし、今回のエピソードの内容に関しては、それなりに良いところを付いていたのではないかと思います。女の子でありながら、男として振る舞わなければならない現実と、本当は「人形」とか「かわいい服」に興味がある自分。学校の銅像の影に隠れて、うさぎの人形を手にとり「かわいい〜」と言っている姿には気の毒そうなものを感じました。
ただ、前述のとおり、生徒会長の設定そのものが「ありえない設定」であったため、いまいち感動できなかったところが残念でした。今後のエピソードとしては、もうちょっと現実に近い設定の人物を出したうえでドラマを構築してもらいたいものです。このレベルでは到底「おジャ魔女どれみ」には及びません。
現在使用しているサーバーは「さくらのレンタルサーバ」で、付属のブログを利用できるようになっているため、サブドメインを割り当てて試験的に設置してみました。
ただ、このブログ自体は別サーバーになっているらしく、負荷がかかりにくいようにするため、コメントの投稿等がすぐに反映されないようになっているらしいのです。とりあえず、[F5]キーで再読み込みすれば表示はされますが、ちょっと不便のような気もします。
正式運用するかどうかは、しばらく使ってみてから決めたいと思います。