TTNM研究所
◆ NEWS&最近のこと
・うへ〜、制作大詰め段階でOS4.0へのメジャーVer.UPですか〜。
まだSnowLeopardへの乗り換えが怖くてSDK3.13で開発しているのに。
こういうキャッチアップ的な事は1人で制作していると不利だよな〜。
頭痛がしてきた…。
・「HEROMAN」の主人公、可愛いね。
・com敵のアルゴリズムというかヒューリスティックスの見通しは付いたのですが、
ルール設計時に想定していた狭義のゲーム性(競技性)とは全然異なる物になる事が判明して、
ちょっと面食らいました。
原因はハード能力(検出精度)が足りないためで、ハード能力がゲーム性に影響与える一例となりました。
それにしても、思考ルーチンを考える事はゲーム性のコアを検証する上で、非常に役立ちます。
やはり、ビデオゲームというかコンピュータゲームの基本は1Pプレイモードですよね。
・iPadは「ゆくゆくは動作確認のために買うハメになるかな…」と薄々思っていますが、
この画像を見て、俄然創作意欲が湧いて来ましたよ!
これは縦シューを作るしかないでしょ!!
・新フィーチャー3つはあっけなく1週間で実装できたが、それでも1Pモード用の思考ルーチンで悩む。
そのフィーチャーをcomが使えばcomが絶対有利で、使わなければプレイヤーの絶対有利な状況が崩せない…。
プレイヤー同士の対戦なら、リアル空間という別チャンネルがあるので有利不利の境界状態を作れるのだが、
1Pモードだとそれが作り出せないんだよな…。
・「ゲームに限らず全てのエンターテインメントの刺激は『カオスの縁』状態である事が肝」だと常々思っているのだが、
これもその現れの一つなのか…?
・「ゲームバランス」という言葉は、「何と何の」バランスについてなのかを
明確に言及しないで曖昧に使われる事が多いので嫌いな言葉なのだが、
ひょっとして無定義の場合は、この「パターン周期性」と「ランダムで予測不可能な性質」の境界面である
『カオスの縁』状態の事を感覚的に表しているのか…?
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◇ 箴言保管庫<09/01/12>
◇ 視聴覚室<05/09/11>
◇ 外語研究室<07/03/30>
◇ リンク<03/01/16>
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