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 お久しぶりです
[1] 分子[PC]  2010/03/12 01:12:14   [削除]
 お久しぶりです、分子です。
去年失敗してしまいこの一年は顔出しできませんでしたが、無事終えることが出来ました。
今後もまた顔を出していこうと思うのでよろしくお願いします。

新しくMBAAキャラを製作されたとのことでDLさせて頂きましたが、早速バグ報告と言うかご質問を。
Cロアの数秘紋についてですが、アーケードだと積雷分離をストックが4以上の時に使用するとその時出ている蛇の巣も全部発動していたのですが家庭用だとこの仕様は無くなっているのでしょうか?
同梱のテキストファイルでその事に触れていなかったのでちょっと気になりまして。
ちなみにMBAAはBBが空いていない時に偶にやる程度で、Wiki等で知って実際にやってみた事程度しか知らないのであまり力になれそうにありませんが、
出来る限りの力添えをしたいと思っています。
Cロアが難しすぎてFワルクに浮気しそうです。

そういえばVarの数が凄いことになっていましたが、Var(56)とVar(57)は統合できそうな気がします。
Varは9桁までなら正常に使用できたと思うので管理がやや複雑になってしまいますが他のVarもいくつか統合できるのではないかと思っています。
実際にぽんぽんと統合出来たら苦労しないのですけどね。

それにしてもこの一年でまた色々MUGENの事情が変わった気がします。
この年に限った話ではありませんが、AI作者が増加してきたように感じます。
自分がMUGENを始めた頃はAIはおまけみたいな感じだったのですが何時の間にやら一部はAIがあって当たり前みたいな感じになっているように感じます。
勿論AIだけでなくキャラ製作を行う人も増えてきていますが。
自分もいつかは1からのキャラ製作をと思いながら早数年。
ようやく時間にも環境にも余裕が出来たのでそろそろやり始めたいと思っています。
とは言っても新生活が落ち着くまでにはどうしても時間が掛かってしまいますが。


久しぶりだったので長々と書いてしまいましたが、これからもお世話になります。
それでは。
[2] H[PC]  2010/03/22 00:39:11   [削除]
お久しぶりです〜
分子さんにとって良い年になりそうですね!
こちらこそ、よろしくお願いします。

情報どうもです、家庭用版で確認してみますね。
自分はロア使いではないですし、Cロア使いが希少種過ぎて、ロアの知識はほとんど無いんですよ。(というより、MBAAは情報量が増えすぎて、持ちキャラ以外の知識がほとんど無い…)
なので、こうやって教えていただけるととても助かります。
あと、Fワルクのハイスヴァッサーコンボカッコいいですよね!

Varの数酷いですよね…w(sysvarまで全部使い切るとか…)
まだ作っていないシステムもこのくらい使うだろうという予測で既にいくつか予約してますが、これ以上になるのは確定しています。
Varは結構の数が統合出来るのですが、確かデバッグでは8桁までしか表示されないので、それ以上は流石に使いづらくなってしまうんですよね。
それと、統合していくとどうしてもTriggerの記述が複雑になってしまって、自分でもわけが分からなくなりそうなので、関連性があるものだけでまとめているというのもあります。
ただ、Var(56)と(57)は統合出来るかもしれませんね。(マジックサーキットと深く関わっているので、Triggerが厄介ですが…)

AIを広めようとしていた自分からすると、ちょっと今のAIブームは信じられないんですよね。
AIがあるのは当然という感覚をもたれるのは、ちょっと困りものですが、AI製作でCNS記述に触れてもらえるのはありだなと思っています。

それにしても、一年は短いようで長いですよね。
再スタートという事で、新しい事にチャレンジしたくなるというのは、ちょっと羨ましい感覚ですね。
それでは、新生活頑張ってくださいな〜。


 初めまして
[1] Mk.X[PC]  2008/06/23 20:20:58   [削除]
  以前からキャラはDL、および愛用させていただいてます(No報告で申し訳ないです)

 つい先ほどAI講座のほうを参考にさせていただきました。中段攻撃の対処がどうしても解決できなかったので、書かれている方法で記述を行ったらキャラがようやくコンボ中の中段攻撃をガードしてくれるようになりました。本当に助かりましたm(_ _")m

 解決はしたのですが、講座ページの方に書いてあった方法をそのままコピペ(SとCとかの違いはありますが)しただけだと何故か空中で立ちorしゃがみガードに移行しておかしなことに…
 空中ガードのステートはもちろん弄ってなかったのですが、私だけでしょうか?一応Triggerall = statetype = Cを加えることでその現象をなくせたのですが。念のため資料のTriggerall = statetype = Sの記述も入れた方がいいかも?私もまだまだ勉強が足りないですね
 今回はこれにて失礼します。

追記:MBキャラは個性が強くて好きです。私は軋魔やアルクを基本的に使うのですが、Hさんの得意キャラってなんですか?まぁ、ただの雑談なんですが^^;
[203] RTB[PC]  2010/02/25 21:15:04   [削除]
アーマーシステムや相殺の再現が難しいのは、バグのある命令を使わなければならないという仕様から来ているんですね。
現時点のmugenでは同システムの完全再現が無理なのも納得できます。
最近では、毒効果などのような相手側にも専用の記述が必要になる技も増えてきてますよね。

元々著作権の関係で公にしてはならないはずだったのに、現在では知ってる人を見かけます。現に某掲示板でmugenの話題を出してしまった人がいましたし・・・。
AI作成がブームが起こり始めた頃というとニコニコでmugenが流行ってしまった時だったのですが、AIの話題ばかり出してる人を見ると自分で使う気は無いのかと疑ってしまいますね・・・。
RCやブースト、ホーミングやアルカナ選択といったシステムはAIが使うと用途が限られているような感じがします。
以前の話ですが、mugenを紹介している本を見かけたときはこれは無いと思ってしまいましたねw

防御システムが強すぎると待ちゲーになる危険性があるので慎重にならざるを得ないのはわかりますが、MBは防御システムが弱過ぎて機能しているのか疑問です。
むしろシールドやガーキャンバンカーを使わざるを得ない状況になったら負けなのではと、MBAAを久々にプレイしてそう感じてならないです。
遠距離キャラは接近戦キャラ使用時だと接近するリスクなどもありますし、待ちガイルもあって嫌われる風潮があると思います。
ヒスコハ戦では操作していない方のキャラににオートサキスパがヒットしてしまうのがよくありますよね〜。

色物と化した白レンに関わったキャラもネタキャラになりつつありますね。七夜もMB初期より性格が丸くなりすぎてますしw
型月キャラでなくとも無駄に台詞が多いキャラがネタキャラになりやすいんじゃないかな〜と、最近白レンを見ててそう思いますねw

確か、初代の頃から紫ナコが赤ナコよりも数値が上という位置付けがされてましたよw
自分は初代から始めたのですが、服装がシンプル過ぎる印象が拭えなかったんですよ。唯一の長袖コスだった斬の衣装が好きでした。
確かに剣サムも平均攻撃力の低下と雰囲気が明るくなった関係でサムスピらしくないとよく言われてますよね。自分もサムスピシリーズに関しては2Dなら何でもやってますねw
初代サムスピの開発者インタビューでもナコルルのキャラデザに関する話題ではわかりやすくするためにあえてシンプルにしたとも語ってました。

自分も最初からアーケードでこれ位やってくれればと思ったんですが、凄く勿体ないですね・・・w
NBCのアーケードの仕様はインカムの事しか考えてないですし、CPUも超反応がもう少し緩く出来ればまだ評価されていたと思うんですよ。
せっかくの新キャラなのに二人はドット絵でも恵まれていないですよね、アスラや色と比べてもわかりやすいですw
今のSNKプレイモアには既存の格ゲーに新キャラを追加することってあるのでしょうか・・・。

最近では高火力コンボをやってるプレイヤーを多く見かけますね。フリプでの事ですがライチ使いの人が画面端でのループコンボで5000以上いってましたね〜。
確かにシューティングキャラの弱体化と弱キャラとされていたキャラの強化がGGと比較しても目立ってるので、気合の入った調整だと感じました。
同キャラ戦やお互いに遠距離キャラだったりすると攻め手に欠けることが多いので、試合時間が長くなりやすいですよね。
ここ最近の格ゲーは単発火力の低いコンボゲーが主流なので、時間がかかるのも頷ける気がしないでもないです。

飛び道具や設置技に引っ掛かった場合でもそこからコンボ出来るキャラが増えてきたので、空対空が重要なダメージソースとなるキャラも多いですからね。
空中機動力も昔に比べてかなり高くなったきたので、地上戦よりも空中戦でのウェイトが高くなってきましたよね。
牽制で気軽に振れる技が少ないのでは、ガーキャンと無敵パイルに頼らざるを得ないのもわかります。
発生と判定はAC版よりも強化されてると感じた事はないですが、レベル制アーマーシステムとの相性が良過ぎるので弱体化には賛成ですね。

自決技をネタ以外で使う所としては、1ラウンド目で負けが確定したときに怒りゲージを溜める位しか無いと思いますねw
サムスピでの自決でマトモなのはと言うと、覇王丸と幻十朗とシャルロットと羅刹丸位で、後は何かがオカシイと思えるようなものばかりですよね。
閑丸と慶寅はどう見ても敵前逃亡にしか見えないですw

全キャラの2Aの性能が高いMBでは暴れ潰しが他格ゲーと比較しても容易ではないですからね。
Fスタイルが最強と言うと都古とネロだと自分は思いますが、リバビ不可のデメリットも無視できない要素ですね・・・。
全キャラのコンボルートが似通ってるMBはキャラ性能の差別化をもっとして欲しいのですが、現時点でもキャラの相性差がかなりきついですからね。
各スタイルにおける性能の差別化はまだ出来てないと思うのでここだけは確実にやってもらいたいです。

アルカナシリーズ自体ネタ殺しがたくさんあるので、覚えておかないとキツイ部分が多いんですよ。
全キャラが何かしらの尖った部分を持っている上に複雑なシステムの数々もあって慣れるまでに時間がかかりますよね。自分は2.5時代からアルカナ勢に転向しましたが。ペトラに苦戦してましたw
初心者の方からはレバー入れホーミングとニュートラルホーミングの使い分けも難しいという意見を良く聞きますが、これは慣れるしかないですね・・・。
平均火力の向上と体力値の低下も相まって事故死することもかなり多いですからね。キャラやアルカナの組み合わせ次第では2コンボでKOもアルカナ3からは意外に有り得ます。
今作では通常のホーミング移動がゲージ消費無しで出来る上にDボタン連打で加速できるので、ニュートラルホーミングを使って荒らす方が強かったりします。
確かに身内同士の対戦の後は違うゲームにやりに行きますよね〜。しかもその際にやるゲームというと大体昔の作品だったりします。

この仕様により、アルカナは相殺が発生した技と状況に応じて行動を適切に判断しないといけないんですよ。
GGとMBはあまり相殺が発生しないですが、アルカナはよく相殺が発生するので相殺戦のウェイトも高いです。

2.6以前から森本さんを使ってる人達はそう思ってますね。自分に森本さんを薦めてきた神依使いの知り合いも同じような事を言ってましたし・・・。
以前は使用者の少ないアルカナだったのでネタ殺し出来て楽しかったのですが、今では4凶に入るアルカナとして扱われていたりしますねw
運のサイコロ起き攻めはサブキャラのなずなでよくやっていますね。メインキャラのあかねは闇の方が相性が良いので樹と闇でやってます。
起き攻め用アルカナとして使用率が高い闇と運ですが、闇は表裏択の崩しが強いキャラに有効で、運はコンボでの足払い絞めが可能なキャラとの相性が良いんですよ。(主にエルザとか)

EレンのLAのコマンドを見た時に何かの形を模したコマンドになりそうだと予想していたんですよw
確かに最近の格ゲーはコマンドの簡略化がかなり進んできてるので、昔の格ゲーの複雑なコマンドが懐かしく思えてきますね。
MBのLAは条件が厳しいので、コマンドを難しくしても何ら問題ないですよねw

自分もキャラの使用カラーにはよく拘ったりしていますね。
家庭用移植の格ゲーではカラーエディットが出来るのも増えてますし、自分も同キャラ戦でカラーの取り合いをしたことがよくありますw

種蒔きは下段判定の設置技なので起き攻めや要塞として使えますが、攻撃一発で潰されるので使いどころが難しいです。
今作からは種の落下速度が上昇してるので実用性が上がりましたが、もっとも実践的なガー不連携はリーゼ位でしょうね。超必版の花満開の硬直が短縮されてるのでアルカナホーミング用に1ゲージ余分に消費しないのはメリットです。
体力基準値が下がる前の2.6以前ではコンボダメージが高い数値を出してましたが、3でもコンボダメージが変わってないので火力が高くなったと感じますね。
タツカプの方はどうみてもネタなので自分は気にしてませんw
このゲームの起き攻めはネタを覚えないとガード不可能なものが大量にあるんですよね・・・。
全キャラが飛び道具や設置技を使ってからホーミングで表裏択を仕掛ける事が出来るので、凌ぐのが大変です。
アルカナはめくり判定を持つ技がかなりあるので、やり込むとめくりのガードが上手くなりますw

忠勝は異常な扱いにくさから評価が下がりましたが、強力な起き攻めループの開発などにより上位陣にまで上がってきましたね。
逆に謙信は当身からの宇宙旅行とかお市のバグがありながらも、援軍の性能の悪さから永久を狙える機会が他キャラと比較しても少ない事からからランクが下がってます。
幸村の方はサナダSPが一番大きな要因だと自分も思いますね、ここから反復やフルマラソンも可能なコンボルートも現在では発見されてますし。
北斗もそうですが、アークゲーは研究されてからランクが一変する格ゲーが本当に多いですよねw

姫アルクは全ての面で壊れた性能ですから、初めて使った時はこれで大丈夫なのかと思いましたねw
このキャラ基準とすると、GGの金カラーなんかを彷彿とさせます。
色んな格ゲーキャラが出場できるMUGENだからこそ、システム面での相性差というのも出て来ますね。
そこばかりはどうしようもないと思いますが、MUGENの特徴でもあったりするので一概に否定出来ない要素ですよね。


200レスを超えてしまいましたがどこまでいけるのか気になります・・・w
[204] H[PC]  2010/03/05 22:48:09   [削除]
正確に言うと、ReversalDefはバグ持ちな命令なんですが、HitOverRideは相手の処理によってはバグが起こってしまうという感じですね。
相手側に専用の記述が必要になる技というと、P2Nameの処理ですかね?
そんなにバグが起こるものでは無いですし、毒効果の再現はあれくらいしかmugenには無いんですよね。

格闘ゲーム関連の掲示板では、その単語が割と普通に使われていたりしますしね…。
AIと言うと、対AI用AIとか何だか不思議な種類のAIが作られるようになりましたね。
mugenを紹介している本っていわゆるアングラ系の本だと思うのですが、あれって本でサイトを紹介する時って許可みたいなものを取りに来たりするんでしょうかね?
うちのサイトは、今のところ特にそういった連絡が来たことは無いですw

シールド使うという事は、運ゲーしに行くという事ですからねw
シールドや避けを使えば確定で反撃出来る場面というのもあるにはあるんですが、凄く少ないんですよね。
初期のストUは、飛び道具技の硬直の無さとティッシュジャンプが噛み合って、飛び道具戦で撃ち負けて飛んだ方が負けというゲームでしたよねw

そうだったんですか!?
サムスピのプロフィールって結構ころころ変わるので、そこら辺はうろ覚え気味ですw(というか尺とかの長さの単位が分からない)
そう言えば、ナコルルが長袖だったのは斬だけでしたね。

KOF13が出るまでの布石として、NBC2やUMシリーズを出すんじゃないかな〜と思っていたんですが、KOF13稼動予定日がもう決まっていますね!
KOF12の製作が難航していたので、KOF13が出るのは当分先だと思っていたんですけどね〜。
NBCのリメイク版は内容は分かりませんが、ユウキとアイのドットは割と良さそうに見えます。
NBCなら、KOFやサムスピ辺りからそのままキャラを持って来るのもアリなんですけどね。
KOF11の家庭用版なんかも、NBCのキャラを持ってきてましたし。

ライチは自分には絶対扱えないタイプのキャラですね…w
ラグナなら割と簡単に4000オーバー狙えるんですけどね。
同キャラ戦はネタが割れていて、ほとんど崩しが通用しなかったり、遠距離キャラ戦はお互い近づかずに飛び道具や設置をし合うので、なかなか終わりませんねw
でも、同キャラ戦ほど自分と相手の力量差が出る対戦は無いので、割と燃える方だったりします。

未だに謎だったりするんですが、空中戦がこれだけ強くなったにもかかわらず、空中ガーキャンというのはどのゲームも実装しないんですよね。
バースト系のシステムがあるので、空中ガーキャンが強すぎるという事も無いとは思うんですが…。
ACとAAでは、結構判定が変わっている技が多いんですよ。
ACの頃は相殺判定が付いていた技多かったので、どの攻撃も弱めな判定の付けかただったんですが、AAでは相殺判定が付く技がごく一部のみなので、攻撃判定が喰らい判定よりも前に出っ張っている判定が多くなりました。
それと、AACCではレベルアーマー削除らしいです。

自決技は確かにその場面くらいしか狙いどころは無いんでしょうが、その状況はもう試合に負けているようなものじゃ…w
自決は幻十朗と羅刹丸の演出が大好きでした!

A攻撃の強さはReActの頃から伝統みたいになってますね。
私的には、都古もネロもリバビ不可のデメリットを補ってあまりある性能だと思うんですけどね。
AACCでは、Fレンが大分変化していて、ダッシュがステップ系になっただけでなく慣性が付くようになったり、鏡系まで強化されているようです。
さらに、Cレンのパウダースノウとテンバツの硬直がさらに短縮されている等強化調整らしいですよ!
ロケテ版ですが、F軋間のEX兜神が成立すると、そのラウンド中ずっとアーマーが付くという仕様になっていて、現状一強状態らしいですw

初心者の自分にとっては、分からない殺しだらけでもの凄いキツイですw
これだけネタ殺しがあるゲームは、正直初めてかもしれませんね。
ホーミングの独特の軌道が慣れるのに苦戦しましたよw
未だにレバー後ろ入れのホーミングとかは何に使うのかさっぱりですし…。
クラリーチェ使っている時に2コンで殺されましたよw
RTBさんの言うとおり、もの凄い紙防御のようです…。
知り合い同士だと、大体音ゲー等他ジャンルばかりですね。
というか、チャロンや戦絆、QMA、三国対戦等とにかく金がかかるゲームは、勧められてやったものがほとんどですw

はぁと使っている時は確かに比較的相殺合戦が起こる気はしますね。
他ゲーだと相殺が起こっても、何も出来ずか入れ込んでいた技が暴発するかの2択状態がほとんどなので、相殺戦なんか楽しんだ事無いですよ。

森本さんって何かと思ったら、樹のアルカナのモリオモトの事だったんですねw
他ゲーでもレアキャラ使いがネタ殺しを使うと大抵の人が喰らってくれますしね。
狙ったネタ殺しが決まった時の気持ちよさは確かに分かります。
そう言えば、RTBさんの持ちキャラのあかねとなずなもうちの方では結構見かけるので、使い手多いんでしょうね。

波動や昇竜系のコマンドばかりなのも、飽きてくるんですよね。
Eスタイル専用のLAは実装すらしていないガードブレイクを相手に決めた時のみなので条件は厳しいですねw

家庭用版でカラーエディットが出来たゲームというとCVSですね。
最近のゲームの場合は、カラーエディットといった機能が無いものでも、元からあるカラーも凄い数ですしね。

2.6と変わらずの体力とコンボダメージで、ゲームスピードが早くなっていてゲージの自動増加があるとか、やっぱり凄い調整ですよねw
意外と衝撃的だったんですが、めくり方向にのみ強い判定がある攻撃とかありますよね。
めくり専用の牽制技とか何気にこの作品が初めてなんじゃないかな〜と思いました。

アークゲーは仕様なのかバグなのか分からないもの凄い面白いテクニックが何故かどの作品にもあるんですが、発見されると毎回ダイヤが変動するんですよね。
正直、狙ってバグを残しているんじゃないかと自分は思っているんですが、真偽は分かりませんね。

姫アルクはおまけキャラですしね。
自分も感覚としては、GGの特殊カラーみたいな感じに考えてます。
実を言うと、ボスキャラを作ってからはたまに規格外の性能のキャラを作りたくなる衝動が…w
逆を言えば、調整し放題なので、ちゃんとしたコンプゲーにする事も可能ではあるんですよね。
[205] RTB[PC]  2010/03/11 23:52:06   [削除]
自分は一時期mugen用のキャラを作ろうとしていたのですが、記述を見た時に一瞬でやる気が失せましたw
P2nameでの処理は特定のキャラに対する記述で使われてますからね。
でもキャラ更新の度に記述を追加するのが面倒なんですよ・・・。

格ゲー関連の掲示板でもよく耳にする事が多くなりましたが、その単語を出しただけで嫌われるケースがほとんどですね。
対AI用AIって、格ゲーをよくやる人にとっては何の意味があるのか正直疑問ですが、動画用として使われるのが多いみたいです。
とは言え、mugenを広めてしまったニコニコの功罪がかなり大きいのは間違い無いんですよね・・・。
確かにその本はエミュ関係の物でしたが、mugenに関する記事はほんの少しで後はエミュに関する記事ばかりでしたねw
いつの間にか出ていたようなので、許可みたいなものは取ってないかと思われます。

シールドは補正がもう少し緩ければと思いますが、強くなりすぎる可能性もありますよね。現在では攻める側が一方的な感じがしますが・・・。
シールドや避けで確反がとれるケースというと、黒レンのロンドの最終段とか数えられる位しかないですね。
初代スト2は本当にトリカゴ戦法が強かったですよね。この頃のザンギエフはガイル相手に2:8と言われる位悲惨な位置にいましたね。とは言え、スト4では立場が逆転してますがw

実際はファンの創作がいつの間にか公式になったらしいですけどねw
サムスピのプロフィールは作品毎の変動がかなり激しい上に、数値の単位が江戸時代当時のものを使ってるので知らない人にとっては印象に残りづらいです。
ナコルルの長袖コスは閃サムでもやってくれれば良かったんですけどね。ちなみにポリサム時代ではナコルルの3サイズの数値が急激に高くなってますw

KOFシリーズも11からは製作が遅れて年号が付かなくなったので、UMシリーズを出したのはKOF13に向けてのことだったのではと思います。
KOF12は新規のドット絵の打ち直し作業で相当遅れましたが、稼動予定日まで決まってる辺り13はもう大丈夫だということでしょうね。
リメイク版の内容は対戦に関する内容の調整は無い模様ですが、キャラのドット絵のハイデフ化やセレクト画面でのイラスト変更などグラフィック面で大幅に変化してますね。
KOF11の家庭版も追加キャラのドット絵はNBCからのコピペでしたが、性能面では11仕様にしっかり調整されているのが好印象でした。

自分もライチのようなタイプのキャラは苦手ですね・・・。構えによって性能ががらりと変わるキャラは混乱しがちで扱えないですw
ラグナの高火力コンボというと、新技を利用した画面端でのコンボのことですね、あの技はアルカナのフィオナのヘブンズフォールっぽいモーションですが、性能が段違いに高いと言う・・・。
確かに同キャラ戦はお互いに手の内を知り尽くしてるような状態なのでに牽制し合うことが多く、時間がかかりますよね。北斗のサウザー同キャラ戦はシューティングゲーに見えますw
逆に言えばお互いに対等の状態なので力量差が露骨に出てくるんですよね。

空中戦が主体のコンボゲーで空中ガーキャンを実装しない作品ばかりなのは中下段の崩しの価値が低くなるからだと思われますが、一応アルカナは空中でガーキャン出来ますよ。
最近ではバースト系システムを実装してる格ゲーが多いので空中ガーキャン強過ぎるという事はないとは思います。
全体的に判定が強くなった技が多いと感じたのは、相殺が起こりにくい代わりだったんですね。相殺判定というと、ACVer.B2時代のレンの5Bはかなりの性能でしたね。
レベルアーマーの削除はレン使いとしては嬉しいのですが、また他ゲー勢からA連打ゲーと言われかねないです・・・。
後はゲームスピードが低下した他、画面が狭くなったらしいです。

元々ネタ技ですし、実際はその使い方しか無いと思いますよ。天サムは自決で怒りゲージがMAXになるのでラウンドを捨てた方が得な状況もあるのかも・・・。
サムスピの自決はマトモな演出が少ないので、ほとんどキャラで笑った覚えがありますw

A攻撃での暴れを誘って潰すのがMB独自の読み合いと言えますが、ダメ補正はさすがに重くしないとまずいですね・・・。
自分の行きつけのゲーセンではFスタイルでの使用者がかなり増加してきてますが、やはり都古かネロ使いに多いです。
AACCでのFレンはステップ慣性付きでの5Bがメカに有効らしく、現状シューティングキャラに対してF一択としてる人が多いみたいです。
Cレンもアッパー調整になっていたのですか、直ガの大幅強化と相まってHスタイルの使用率が下がりそうですね。
さすがにラウンド中アーマーが持続するのはバグだったらしく、現在のロケテでは修正されています。

アルカナは様々な状況における選択肢が非常に多いので、初心者側がよくわからない内に終わっていたという事態が起こり得ますね。
ネタ殺しがあまりに多過ぎるので、覚えていかないと厳しい部分が多くプレイヤー人口が少ない原因なんですよ。自分も慣れるまでにかなり時間がかかった格ゲーはアルカナが初めてです。
ホーミングの独自の軌道の使い分けも自分が苦労した部分ですね。コンボの際にニュートラルとレバー入れの使い分けが必要なので、慣れない内は意識してない方のホーミングが暴発してコンボミスしましたよw
レバー後ろ入れホーミングは無敵判定が付いてるので、空ガ不能技や相手の固めを回避する場合に使います。これが使えるようにならないとMBでの引き摺り下ろしを食らうので使えるようにした方がいいです。
今作においてクラリーチェ使いなら2コンボKOは誰もが通る道かな〜と思います。風クラ使いの人と対戦した時に自分の光あかねで空対空カウンターから11412(風クラの体力値で約6割)、身内の時ヴァイスのJ攻撃始動ループコンで13500いった時はこちらが謝りたくなりましたw
他にも、中ボス兼プレイヤーキャラのシャルラッハロートもかなりの紙装甲ですね。このキャラの防御力は一番高いのですが、残体力値が9割以下から逆根性値補正がかかり最大で4割も披ダメージ値が増加するという酷い逆根性値を持つキャラですw
自分の場合は知り合いの大半が格ゲーマニアなので他の格ゲーをやりに行きますが、タイムクライシスやHODもやりますね。

アルカナの場合は意図的に相殺を起こせる技が多いので、はぁとなら5Bで空中技を相殺して5Aで対空するという手段があるんですよ。
他の格ゲーでは相殺が偶然程度にしか起こらない場合が多いですが、アルカナは意図的に起こせるのもあって駆け引きの一つと化しています。

無印版は神依の壊れぶりとリリカのカカトが目立ってましたが、森本さんの弱さも相当なものでした。この頃の蔦は相殺が取れたので、相殺を取って反撃を貰うというケースがありました。
現在の蔦は持続の長さと相殺無効を生かした牽制やGC狩りの他、ノーゲージでのコンボを可能にする優秀な技になってますね。特にあかねと冴姫の二人は蔦始動からノーゲージで一万以上吹っ飛ばせるのでこの二人で森本さんを選択してる人をよく見ます。
レアキャラ使いのネタ殺し程対処が難しいものは無いですよね。身内のヴァイス・神依使いの人は舞織がかなり苦手だったらしく、ネタ殺しで負けることが多かったですw
あかねもなずなもキャラ人気は高いですが、あかねは機動力重視のインファイターで扱いやすい反面、なずなはMBのネロ・カオスをかなり攻撃的にしたピーキーなキャラ性能をしてますね。その為か、使用率はあかねの方が高いです。
ちなみに自分がアルカナを始めたきっかけは、2のアーケードモードでのあかねとなずなのメッセージで二人に萌えたからだったりしますw

MBシリーズでは隠し技のレイジングコマンドを除くと、最長のコマンドが半回転コマンドですからね。
原作でのガードブレイクはシールドや避けを頻繁に使っていない限り簡単に起こらないので、狙えるものではないですw

CVSの他にも、最近のSNKの家庭用移植では出来るものが多く、NBCや剣サムにKOF11もカラーエディット出来ます。
アルカナ3では何故か10色から5色に減ってましたが、最近の格ゲーでは莫大な数のカラーが選択できるものが多いですよね。
カラーエディットするとしたら、自分の場合は他のゲームキャラを意識したカラーにしていますねw

受身不能補正が厳しくなってコンボが繋がり難いにも関わらずコンボダメージが変わっていない、体力値が26400から24000に低下、ゲージが自動回復するという調整は本当に凄いですw
確かにめくり専用の牽制技はアルカナ以外で見てないですが、このゲームは飛び道具反射判定を持つ通常技があるんですよ。クラリーチェはA系統の通常技全てが反射判定を持ち、あかねは5Bと5C、なずなは2Bが該当します。
アルカナは他の格ゲーと比較しても際立った性能の技が多いので、使っていて面白いキャラが多いですよね。

アークゲーはGGをベースとした格ゲーの作りをしてるのか、どのゲームも似た状況になってますね。
北斗とバサラは版権の関係でデバッグ作業の時間が無かったからだと思いますが、GGやBBでの状況を見ると狙って残してる可能性も否定できませんね。

おまけキャラとしても、姫アルクのコピペは正直印象が悪いですね。家庭版とは言え、コピペキャラが多過ぎるので新規のドット絵のキャラあと一人欲しかったと思います。
今回のMBBAA仕様のキャラにEスタイルを追加したのも、その影響なのでしょうか?
Eスタイルでボス性能にも出来るので、コンプゲーにしても違和感無さそうです。
[206] H[PC]  2010/03/22 00:33:14   [削除]
意外とやってみると簡単だったりするんですが、作業量は半端じゃないですね…w
P2Name対応だけでも面倒なのはよく分かりますよw

それが、当たり前の感覚なんですよね。
だからこそ、mugenなんて単語絶対出さないと思うんですけどね…。
対AI用AIはwatch観戦が目的だというのを聞きましたよ。
どうでもいいですが、これを聞いてAC3SLのAIアリーナを思い出しましたよw
ニコニコ動画に多くの原因があったというのなら、こちらにも落ち度があった事にはなるんですよね。
というのも、使われているのが分かっていても、自分も動画での使用を禁止しませんでしたしね。
製作者がキャラの動画使用について言及するというのはあまり聞いた事が無いのですが、もし動画関連でこっちにもとばっちりが来た場合は、流石に動画の使用禁止を考えてはいます。(これでは遅いのかもしれませんが…)
聞いた話ではアングラ系の本は基本的に無許可掲載らしいです。

シールドの補正に関しては、自分は文句が無いですね。
現状でも、シールドから3000オーバー余裕で起き攻めまで完備している琥珀さんのようなキャラも居ますし。
シールドは毎回調整で苦労しているみたいですが、とりあえず被カウンター判定くらいは無くしてもいいんじゃないかな〜とは思います。

ザンギとガイルって未だに対比で出されるんですよねw
ストWでは確かに逆転してますが、ザンギ対ガイルはやっていて楽しいですよ。

日本で暮らしているのに、尺とか分かってないんですよね。(調べれば、直ぐ分かる事ではありますが)
物の長さの単位ってメートル法で統一されたにも関わらず、未だに尺貫法やヤード・ポンド法って生きてますよね。

ナコルルの3サイズが変化したのは、ポリサムでしたっけ?
確か、結構劇的に変わっていて別人みたいな値になっていたんですよねw

KOF12の新規ドットは凄いのですが、あのドットの作り方をこれから通していくという事になると、当分は面子固定で新キャラもシリーズに1〜2人くらいになりそうですよね。
KOF12は、決して悪いゲームだとは思わなかったんですが、色々と物足りない感じでしたし…。

調整無しですか…、サムスピ勢が強くなる事は無いんですね…。
ただ、これが売れれば続編のアーケードも期待できるのかな?(一応、ストーリーも続きそうでしたし)
確か、京やホタル辺りがNBC仕様で参戦していたんですよね。

ベリアルエッジですね。
コンボに組み込めば、中央からでも画面はしに運んでくれますし、ゲージ回収量とダメージも優秀と壊れ技ですねw
自分はいわゆる波動昇竜系の人気キャラを使っていたので、同キャラ戦が他ゲーでも結構頻繁にあったのですが、おかげで切り返しの昇竜の読みがやたらと鍛えられましたね。
お願い昇竜されるだろうな〜というのが直感で分かる相手が結構居るのと、わざと昇竜振らせるテクニックが上達してましたw
お互いとりあえず、飛び道具出して攻めるキャラみたいなのは、シューティングゲーにも見えますよね〜。
確か、サウザーは起き飛び道具を撒いて引っ掛けさせるキャラでしたよね?

つまり、上いれっぱチキガが強くなりすぎるという事でしょうか?
確かに、起き攻めがそれで機能しなくなるレベルのコンボゲーもあるのでしょうが、おそらく今流行っているコンボゲーではしっかり重ねれば上いれっぱチキガなんて出来ないと思うんですけどね。

アルカナは空中ガーキャンありましたね、どうもすみません。
やっぱり、バースト系を実装しているゲームなら条件やゲージ消費さえしっかりしていれば、強すぎる事は無いですよね!
いわゆる引き摺り下ろし連携なんかから抜け出す方法って、ガードした時点でもうバースト以外無くなってしまうのが大抵なので、レンでJ2C引き摺り下ろしをやっている時にあったらいいかもとか考えていたんですよね。

5Bもそうですが、5Cも強かったですね。
あの頃は、ほとんどのキャラの通常攻撃に相殺判定が付いていたので、わりと気にならなかったんですよね。
対ネロ戦では喜ばしいところなのですが、それ以外を見ると結構レベルアーマー削除はレンにとって不味い状況なんじゃないかな〜と思います。
というのも、レンはバッタキャラで特に空対地が強いキャラなわけですが、レベルアーマー削除でJCやJ2Cが5Aで相打ちになった時に、CHで受身が取れないところを拾われるというケースが多発する可能性があります…。
それと、A攻撃はACVerB2と比べると平均発生Fがさらに遅くなっている上に判定も弱くなっているので、A擦りするのはF琥珀のようなキャラくらいになるのではないでしょうか?
少なくとも、AAのレンはA擦りよりも避けやシールドを入れ込んでおいた方が拒否れる可能性が高いですし。
画面が狭くなったのは嬉しいですね〜、メカとネロにシューティングされたり、赤秋葉と鬼ごっこしなくていいのは嬉しいですw

都古とネロはとりあえず、Fスタイルが相当弱体化して準強〜中堅レベルらしいので、AACCでは減りそうですね。
でも、都古とネロはそれ以外のスタイルも凄いんですけどね…。
レンは今のまま行くとFスタイル一強になる可能性がありますね。
ダッシュ慣性といい、5Bの相変わらずの強判定といい、さらに新しい情報ではフレイムスノウも2個置き可能らしいですよ!
Cレンは順当にテンバツとパウダースノウ、PWが強化らしいですね、システム強化も相まって、ようやくCとH、Fを使い分けて戦える感じです。
でも、HはVer.Aの時点でシステム的には最低ランクだったのに、Hのシステムが強化されないのが謎ですね…。
とはいえ、ようやくこれでレンも中堅以上を狙えるキャラに調整されたっぽいので、とても嬉しいですね!
アーマー持続は流石に自分もバグだと思っていましたが、バグで特定条件が重なるとアーマー持続のようなネコカのムテキングバグみたいなものを入れても面白そうかな〜とかw

正に、現在そんな感じです。
距離が離れている時の立ち回り方は分かってきたんですが、接近戦になると情報量が増えすぎてきついですね。
よく初心者が昇竜等の強い判定を振り回す事がありますが、自分も現在混乱するととりあえず置いておけみたいな状態になります。
コンボゲーと言うと、MBとBB、AHをやっていますが、MBとBBが初心者向け格ゲーという事もあって、AHの難易度がやたらと高く感じますね。(キャラデザはカワイイのに中身は別物w)
やっぱり、ネタ殺しもホーミングも自分で体験して覚えろという事ですね。
正直こればっかりは、習うより慣れろですし…。
レバー後ろ入れホーミングはそういう使い方をするのですか!?
てっきり、ディレイ気味に相手を追うのに使うフェイント技かと思ってました。

この高火力ゲーでは、クラリーチェの紙防御っぷりは使ってみるとよく分かりますね。
シャルラッハロートはこれまた戦いずらいキャラですよね。
ライフが低い時に防御力が低いキャラって、MBでもそうですが、体力回復系の技と見事に噛み合わないんですよね。

なるほど、樹のアルカナの性能は大分変化しているんですね。
舞織は確かに戦いずらかったですね、でも舞織ってレアキャラなんですか?
アルカナって、自分の中ではきら様のインパクトがどうしても強くて、きら様って人気高いのかな〜とか思っていたんですが、どうもレアキャラな感じがします。
あかねは分かりやすいインファイターで自分も好きなタイプですね、なずなはあの尺杖が詐欺判定過ぎてキャラセレのイメージを良い意味で裏切られました。
自分がアルカナ始めたきっかけは間違いなくRTBさんでしょうねw(おそらく、RTBさんがすすめてなかったら、一生プレイしなかったかも知れません)
それと、やりたい格闘ゲームがBBCS以外ちょうど無かったというのも時期的に良かったですね。

レイジングが何故採用されたのかは分かりませんが、あれが一番難しいですね。
ただ、個人的には琥珀の22222Cが一番自分にとって難解ですねw
一部キャラはガードゲージをあっという間に削れるんですが、それ以外は割られた方が悪いって言われるゲームですからね。

KOF11は持っていなかったので知りませんでしたが、カラーエディットあったんですね。
他ゲームの似たようなキャラのカラーをエディットするやつですねw
あれは、自分もやりましたね〜。

ですよね〜、これどう考えても普通は絶対調整失敗になるはずですよw
クラリーチェのA攻撃って飛び道具反射するんですか!?
これは覚えておこう。
アルカナの性能は奇抜で面白いというのは同意ですね〜、やっぱり新しい事をやってくれる格ゲーは応援したくなります。
それと、MBも琥珀のカキーン等、変な技に飛び道具反射判定がありますね。
BBもハクメンで飛び道具を切り捨てる事が可能です。

GGの正当進化がBBでバサラと北斗はGGの失敗作みたいな事を言われますしねw
アークの残念なところはGGに近い格闘ゲームしか作れないところなんですよね。
BBはGGの代わりになるものという事で、GGっぽくても問題ないと思うのですが、バサラと北斗までGGっぽいコンボゲーにする必要は無かったですね。
チャーキャン辺りは完全にバグなんでしょうが、FDCとかジャンプ属性仕込みとかはなんか狙ってやった感がありそうなんですよね。

追加された新規ドットのキャラが、まるでメルブラとは関係ないキャラですからね。
姫アルクは、ドットは間に合わなかったとしても、エフェクト辺りは誤魔化せたような気はしますよね〜。
エフェクトで誤魔化せば、アルクのコンパチキャラ程度の認識で済んだんでしょうが、今回は完全にコピペですね。

Eスタイルで好き勝手やっているのはそれが理由ですね。
おかげでEスタイルはまともなキャラになっていないのである意味成功ですねw
一度コンプゲーを作ってみたいな〜という事を考えていた時期もあったんですが、やっぱり難しいですよ。

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 色々なご報告
[1] Songfu[PC]  2009/11/29 15:39:27   [削除]
 お久しぶりです。
今日はプレイしていて幾つか気になった点がありましたのでお邪魔しました。

Hさんのキャラは特殊なダウンをしていて、fall.yvelは適用できない事は初めてこちらに伺った時に聞いたのですが、fall.xvelについてはどうでしょうか?
BBBの攻撃はfall.xvel=0ですが、止まらないとコンボが決めにくい事があります。
fall.xvelを適用してもそこまで不自然にはならないと思いますが如何でしょうか。

ここからはBBBキャラについてですが、まずBPAのPower>1000の条件は>=ではないでしょうか?
ゲージMAXからBPAを使用していくと最後だけBダッシュになるのが気になりましたので…。

それと前回の更新でガード、喰らい後の投げ無敵を6Fとされたようですが、私も気になって調べてみた所、起き上がりと同じく8Fのような気がするのですが如何でしょうか?

空中ダッシュは今回数で制限されていると思いますが、ダッシュ中に出せないだけで、別の行動に変わってCtrl可能になる度に何回でも出せます。
これはダッシュ後にガードやJLなどを出してみると分かると思います。

また空中ガードモーションは、Ctrl可能になると解除されて通常の落下モーションになります。

あとは細かい所ですが、投げ抜け、Bエスケープの音が既存の音+0195.wavという事と、ハニーCommand.txt内、埴輪ライトニングのコマンドが間違っている事ですね。

今は色々忙しい時期だと思いますし、そこまで影響がないものが多いですから、各々ついでの時にでもご検討頂ければと思います。

それからBBBで1人(?)だけ声がないのが寂しいので、アリスソフトの作品からハニーのボイスパッチを作ってみました。
こちらで公開してもよろしいでしょうか?変な声で鳴きますが(^^;)。

最近はElecbyte復活やBBB2nd情報など、嬉しい話題が多くていいですね。
新MUGENはかなりよくなってきていますし、BBB2ndもお気に入りのキャラが来て最近は興奮気味です(笑)。
MBAAには余り触れる機会がないので、レンの公開も楽しみにしております(^^)。
[10] Songfu[PC]  2010/01/31 00:43:56   [削除]
 他のバグやダッシュ終了動作では起きない所を見ると、バグっぽいですね〜。
振り向きバグのように後から公式化した可能性もありますが。
最近春風・撃Mの初めにジャンプキャンセル可能と知ったのですが、これもバグですよね…。
揺さ振りを大きくできそうです。

いえいえ、それでも私のような初心者には貴重なご意見なのです。
それにHさんのコンセプトは私の目指しているものに近いので、とても参考になります。
とは言え答えにくい質問をしてしまいましたね。すみません;。
格ゲーの知識がほとんどないものですから、Hさんのように"他ゲーのシステムを考慮する"という事が難しいのですよね。
それに研究者気質なのか、優先順位がわからないと全部突き詰めてしまうという…。

私はアレンジでも何でも"格ゲーとして自然な動き"と思えるキャラが好きですね。
そういうのは感覚としてはわかりますが、いざ作ろうとなるとやはりある程度経験が必要なのでしょうね。

最近は扇奈の調整ばかりしていたのでそんな事に…w。
初めはかなり不自然な挙動に思えましたが、慣れと言うのは恐ろしいものです(笑)。

メモリの記述の方は既に設定していました。
長時間続けなければ普通に動くので、これで充分なのでしょうね。
GGでもそんなにスペックを要求されるとなると、BBは…。
背景の簡易化など細かい設定が欲しい所です。

AAは大変そうですね…。sysvarまで使わなければいけないなんてどれだけかと…。お察し致します。
以前BBBの補正値は簡単な方だと伺いましたが、その通りなのですね。
BBなんかもやはり複雑なのでしょうか…。

ところでダウンステートにバグを発見されたとか。
それと関係あるかはわかりませんが、先日Hさんにご指摘頂いた関係でうちの扇奈を調べていた所、ダウン後に攻撃を受けるとたまに即復帰をする事がありました。
原因はStateNo=5120ではデフォルトでMoveType=Iとなり、恐らくダウンから復帰したとみなされて、AirFallのみではStateNo=5040に行ってしまう為とわかりました。
他にもダウン時間の短縮が想像以上に効いている事も…。特にAIではStateNo=5110はほとんどないと言って良いですよね。
私の方では短縮を無効化する為にAnimElemTimeとStateTypeSetで制御することにしました。
その分起き上がり動作までかなり無防備になりましたが、これでダウン追い打ちは決め易くなったと思います。

TOP頁と言えば以前相手の浮きの調節をされたというような記載があったと記憶しているのですが、それに関連して少し…。
BBBでは相手が空中にいる時攻撃を当てるとヒットストップは同時に解除されるのですが、今の所相手の方が1F遅くなっているようです。
私のHPのTIPSにも詳しく載せたのですが、ヒットポーズが自分と相手で同時に始まらない事が原因のようです。
地上時も含めて相手側のヒットポーズを1F減らせばOKかと。
それから狼牙の5Hなど、Fall.RecoverTimeが所々違う気がします。ヒットポーズ終了後の動き始めを0とすると、16や24F辺りでの復帰が結構多いように思います。
これに相手側ヒットポーズ時間を足したものが実際の値ですね。
扇奈にはオートリカバーを付けてあるので、よろしければご活用下さい。

細かい所ばかり長々とすみません…(--;)。
Hさんの調整の一環や既にご存知の事でしたら流して頂いて構いませんよ〜。
[11] H[PC]  2010/02/12 23:41:21   [削除]
キャンセル関連はバグかどうか見極めづらいんですよ。
このゲーム、GGのジャンプ移行モーションキャンセルみたいな事が出来ますが、これも狙ってやっているのかやってないのか分かりませんし…。(明らかにGGを意識して作っている作品ではあるので)
でも、このキャンセル導入するなら、ジャンプ属性仕込み搭載しても良かったような気もしますね。

キャラを作る上で格闘ゲームの知識が必要かと言われれば、そうでもないとは思いますけどね。
mugenの場合、その作品やキャラが好きかどうかが大事なような気がします。
ところで、SongfuさんがBBB以外にやってきた格ゲーって何がありますか?

"格ゲーとして自然な動き"というのも意外と難しい感覚ですね…。(最近の格ゲーって、特にこういった格ゲーの常識みたいなものを壊そうとしているので)
何となく、Songfuさんが言いたい事というのは自分も分かるんですけどねw

設定しても駄目ですか…。
うちの方はその設定でmugenを長時間動かしても問題無くなったんですよ。

GGはコンフィグでそこそこ設定出来ていたので、BBも色々設定可能だと思いますけどね。
自分はBBの必須スペックを見て、考えようと思います。

これでも、一つのVarで複数の値を記憶させたりして、節約しているんですけどね…。
まだ搭載していないシステムの事も考えると結構きつい状態です。
BBBは、確かにコンボゲーの中でならシンプルな補正ですが、補正条件は結構特殊ですよ。
あと、BBの方は複雑ではないですよ。
アークゲーはどれも分かりやすい一般的な補正式ですからね。
強いていうなら、ワンコンボ中に同じ技を使うと補正がかかるというのが、mugen的にきついところくらいですね。
ただ、最近のコンボゲーはダメ補正だけでなくて、ノックバックや受身時間、ゲージや特殊ゲージ等色々な部分に補正計算式があるのが厄介で面倒なんですよね。
BBBの場合は、ダメージ、防御力、ノックバック距離以外は補正がないので、ここら辺が作りやすい要因ですね。

あ〜、正にうちのバグもそれでしたw
あとは、ダウンした時にダウン用のSEが鳴らない事があるというどうしようもないくらい初歩的なミスですw
ちなみに、AI(というかmugenのデフォルトcpu)は最速の場合、ダウンステートに移行した次のFで起き上がりステートに移行できますね。
Songfuさんの短縮無効化の処理はダウン追い討ちよりも起き攻めがちゃんと有効になるという点の方が多数のキャラに恩恵ありますね。
本当は、mugen本体側でここら辺の仕様を何とかしてほしいところなんですよね…。

mugenにおけるおかしな仕様の部分ですね。
そのヒットストップに加えて、hittimeやslidetimeも本来の値よりも+1されるんですよ…。(相手がstateno=0のtime=0でヒットすると、何故かコンボが繋がっていることになる)
なので、原作のデータをそのまま持ってくると、2Fもずれるんですよ。
自分の場合、製作始めて1年くらいで、F合わせ完璧なのに繋がるはずのないコンボが繋がっている事に気づいて発見した感じですね。(おそらく、再現系の製作者はほぼ全員気づいている仕様でしょう)
対処法は、うちの場合は、原作の仕様とmugenの仕様を考慮して、hittimeやslidetimeを-1にする代わりに、ヒットストップを変えないでやっています。
BBBの場合は、コマンド成立時間の違い(mugenは1F、BBBは0F)、MBはヒットストップ0Fの攻撃が存在する(相手のヒットストップを-1出来ない技が存在する)ので、こういう仕様になってます。
ただ、MBのヒットストップ0Fをmugenで再現すると、Move系のトリガーが一切使えなくなるので、自分は1Fとして作っていますけどね。
それに比べると、hittimeやslidetimeは必ず1F以上の値が与えられているので、1をひく事が出来るんですよ。

次にFall.RecoverTimeについて何ですが、これは正直手抜きですw
Fall.RecoverTimeは地上ヒット時と空中ヒット時でヒットポーズ時間を含んだり含まなかったりという噂を聞いた事があるんですよ。
なので、検証してからMBとBBBキャラに導入しようと思い続けて、もう何年もほったらかしですね…。
それと、オートリカバーですが、上にも書いたとおりmugenはコマンド成立時間が1F必要なので、canrecoverになってもさらに+1F必要なんですよ。
AI等はcommandを使用しないので、canrecoverと同時に復帰するため、正確な値では無いんですよね。(AIも本当はcommandを考慮して、全ての行動に1Fの遅延を設けるべきなんですが、それも大変ですからね)
自分は、プレイヤー操作時の復帰時間を考慮しているので、これも1F減らして考えています。
…、それにしても鋭いところ突いてきますね…w

こちらからもたまには質問という事で、mugenのデフォルトの受身条件にVel Yが入ってますよね?
MBもBBBも空中受身が可能であれば、Vel Yの条件を無視して受身を取る事が可能なんですが、結構この条件を変えている製作者って多いみたいなんですよね。
それで、自分も原作性能に近づけるために受身条件のVel Yを削除しようと思っているんですが、これについてSongfuさんはどう思いますか?
[14] Songfu[PC]  2010/03/11 01:33:08   [削除]
 こんばんは〜。こちらもようやく更新できましたよ。
上げようとする度に問題が見つかって大変でした(--;)。
しゃがみのみ不可など一部の基本行動が制限される所でガードさせようとすると大変ですね。
ガードステートがどんどん複雑化していきます…。
ジャンプ移行モーションキャンセルは偶然発見して今回搭載していたのですが、これもなんですよね。
正直どう使うかわからないのですが、何か使えるテクニックはあるのでしょうか。
ジャンプ属性仕込みとか初めて聞きまして…、これは確かに使えると思いましたがBBBでは無いのですよね。

自分の好きなようにように作れるのがMUGENですからね〜。
原作があればその設定をうまく表現したり、演出が素晴らしい人もいますよね。
最後はそのキャラへの愛というのも同感です。

やってきた格ゲーなんてほぼ無いも同然ですね;。対人戦もほとんどないですし、せいぜいCPUと戦えるくらいです。
キャンセルなど基本的なことを意識し始めたのはメルブラでコンボなどを少々頑張った時からです。
それまではストUやサムスピ、KOF、トバルや鉄拳くらいでしょうか。まあ技を適当に出す程度でしたが…。
MUGENを始めてからは月華や東方系、サムスピも改めてやったりしましたね。GGは難しそうで手を出せないでいます。
BBは少し触って興味をもっていたのですが、PC版は発売延期してしまったんですよね…。
こういう事があるとMUGENのアングラ性を再認識させられます…。

"自然な動き"なんていうのはあくまで私の主観的なものでしかないのですが…しかしまあ多分その"何となく"だと思いますw。

こちらはVar結構余っていますね。でも1桁しか使っていなかったりすると勿体無く感じて、無駄に複数詰め込んでしまいますw。
アークの補正って意外とシンプルなんですね。
アークのゲームは何故か難しいイメージがあって、補正もかと思ってしまいました;。
しかし最初に作りやすいキャラに触れたのは幸運だったのかもしれませんね。
ところでBBBの補正条件が特殊との事ですが、どの辺りがそうなのでしょうか?

まさかと思いましたがなんとそのものずばりでしたか。
しかしなぜデフォルトの起き上がり処理をあのような仕様にしたのでしょうね。
そういう仕様の格ゲーってそんなに多くないような気がしますが…。
BBBは元々起き上がり遅延システムがありますが、最低限のダウンは取れるようになったので起き攻めはしやすくなったでしょうね。

+2Fされる事は知っていたのですが、StateNo=0でのヒットは気付いていませんでした…。
BBBでは、MUGENと同じくStateNo=0&&Time=0では即座に技は出せないようですよ(ガードはできますが。あとMUGENはリバーサル時だけの話です)。
という事は、1F少なくするとこちらがコンボできる時間が1F延び、2F少なくすると相手の行動できる時間が1F早くなるという事になりますか。
…やはりぴったりとはいかないものですね。

Fall.RecoverTimeがヒットポーズ時間を含まない…ですか?
私の調べた限りでは地上でも空中でも変わらず含んでいるように思います。ヒットポーズ中もカウントされていますね。
デフォルトでの受身の条件にVel Yがある事や、地上付近での動作の違いで勘違いしたのかも…?
CanRecoverの方ですが、気になって以下の方法で調べてみました。
予めStateNo=5050にtimeをカウントするVarを置いておき、技を当てた時のオートリカバーの時間とコマンド操作での最速時間に違いがあるか調べたのですが、違いはみられませんでした。
この事から恐らくCanRecoverになる1F前に押せば、CanRecoverと同時に復帰することは可能ではないかと思います。

そしてこれらを考えますと、少なくともBBBにおいてはCommandの遅延は考えなくてもいいと思いますが如何でしょうか?

Commandと言えば、ステートを奪われている時と戻った直後のステートではCommandが正常に読み込まれない事に気付きました。
それぞれがcmd内の別のCommandと認識されてしまうみたいですね。
これがAIの暴走の一因にもなっていたようです。私の方ではVarを使って対処する事にしました。

受身条件のVel Yは私も気になっていました…が、BBBではVel Y<=0でCanRecoverになる技が(多分)ない事と、この条件を当てにしているキャラがいるかもしれないと思って一応残していました。
地上受身はこちらの技にも影響があったのでなくしましたが…。
MBの方のデータは余り詳しくないのであれですが、MBの技にも影響を及ぼすようであれば、変えて構わないと思います。
そうでなくても、CanRecoverさえあれば少なくとも相手のFall.RecoverTimeには従うわけですから、問題は無いと思いますよ。

ところでTripやられの事を書いてらっしゃいましたが、私もレイスさんと同じく使わない派ですね。
Animもそこまで変にはならないでしょうし、それより予想される事態の方が深刻なように思います。

英語は私も苦労していますね。一応英語版のReadMeファイルを入れてはいるのですが、おかしな所は沢山あるだろうと思いつつ、意味が伝わればOKと思う事にしてますw。
[15] H[PC]  2010/03/22 00:12:23   [削除]
どもです〜
2010年初更新ということで、気合の入った更新内容でしたねw

うちの方は、キャンセル属性はVar管理なんですが、そもそもBBBはキャンセル属性があってないようなものなので、こちらもだんだん複雑化していってますねw
他にも、ガーキャンや鴨音等々…。

ジャンプ移行モーションキャンセルで同じコンボルートでループし続けられるかな〜とか思ったんですが、BBBはそうでもないんですよね。
テキストにも書いていますが、強いていうなら、CVSのRCやスレイヤーの無敵付与みたいな使い方くらいじゃないでしょうか?

自分も格ゲー歴は長くても浅く関わってきたものがほとんどなので、F数や判定とか気になりだしたのなんて最近の格ゲー辺りからですよ。
Songfuさんと同じで、SF2とかはCPU戦でベガを倒してエンディングを見れれば満足してましたしw
ところで、BBの延期って何かあったんですか!?

ダメ補正はシンプルですね。
ただ、前にも言ったように、他の部分でも色々な補正が働いていますし、キャラ毎に違うシステムを積んでいるキャラが多いので、難しいイメージを持ってしまいますよね。
BBBの補正条件が変わっているというのは、初段ヒット時の基底補正が一切変わらずにかかり続ける部分ですね。
大抵は、この補正値もコンボ中に増減するものなのですが、BBBは一切変わらないので、どうしても長いコンボのダメージがおかしくなってしまいますね。
例えば、狼牙なんかは5Hが生ヒットしたらそのまま適当にBBB〆のフルコンボを完走すれば、自然とどんなルートでも即死クラスになりますしね。

そのものずばりですw
連打で起き上がりが早くなるゲームは自分も覚えがありませんね。
あの仕様は確かRC版でも直っていないんですよね?

そうなんですよね、微妙にぴったり合わせられないんですよ。
そこまで完璧につくろうとは思っていませんので、1Fの誤差くらいは気にしませんが…。
それと、MUGENの場合は攻撃ステートであっても、Ctrl=0であっても、Time=0なら全てガードキャンセル出来るバグがありますね。

Fall.RecoverTimeは、ヒットポーズ時間を必ず含むんですね!?
情報ありがとうございます!
それを踏まえて次回以降の更新で全キャラ修正させて頂きます。

そのCanRecoverの時間を計る方法はどうやって調べたのでしょうか?
もしかして、自操作で調べた時にHold系のコマンド(押しっぱなし)を使いませんでしたか?

MBの場合は、上昇中でも受身可能な技があるので、前回の更新で変更してしまいました。
BBBの場合は上昇中に受身が取れる技は無いのですが、下降し出した瞬間から受身が取れるものがあるので、Velの条件のせいで数F遅れるものが出ると思われます。

BBBに関しては自分もTripを使ってはいないんですが、MBはTrip用の専用やられもありますし、どうしても使いたいんですよね…。
あれから色々考えたんですが、元からタッグ戦では補正関連がめちゃくちゃになるわけですし(それに、うちのキャラはタッグ戦非推奨)、Common.cnsに元からあるダウン補正をDefenceMulSetで消してしまっているキャラに関してはダウン追い討ちもおかしくなるんですよね。
そうなると、MBのダウン追い討ちやBBBの小バウンド拾いも全て削除せざるを得ないので、もうこのままで良いかなと思っています。

皆さん苦心されながらも英語のファイルを入れてらっしゃるんですね、何というか、心配りがなってない製作者で申し訳ないです…。
英語のReadMeファイルに関しては検討してみます。

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 ロアのバグ?
[1] ガント[PC]  2010/03/20 00:02:19   [削除]
 アクセルやトキとかジャスティスが一段ジャンプしたときセブンスをあてると一撃で相手がやられます。


 B二定彗について
[1] BD[PC]  2010/03/19 01:04:51   [削除]
 ムックで確認したところアケ版でもB二定彗は下段技ですね。
すごい初見殺し
[2] M3[PC]  2010/03/19 01:22:20   [削除]
 同じくムックでのガード方向は【屈・屈・立屈】となっていますね。3段目のみ立ちガードも可能のようです。ムックって確か調整前のデータですが、たぶん変わらないんじゃないかと思います。


 えっと・・・・
[1] カレー[PC]  2010/03/12 23:24:02   [削除]
MBACキャラ再公開やっほーい!!
と喜んだのはいいのですが・・・ファイル形式が壊れてるとかなんとかでDLができないです・・・・
何故なんでしょう・・・?(´;ω;`)

[2] H[PC]  2010/03/19 00:12:49   [削除]
こちらでもDLしてみましたが、解凍出来ましたよ?
多分、DLに失敗しているのでは無いでしょうか、アクセスが集中している時とかは失敗する事があるらしいです。


 再公開
[1] 七屋敷[PC]  2010/03/12 15:46:30   [削除]
ACキャラ再公開ありがとうございます
[2] H[PC]  2010/03/19 00:12:18   [削除]
どもです。
MediaFireはDL数が記録されるので見てみたのですが、既に結構な数になってました。
それだけ再公開を待っていた人が居たという事ですね…。
やっぱり、MBAAのコンバートが終わるまでは公開しておこうと思います。



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