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 いろいろ報告ですー
[1] HAL[PC]  2009/09/12 00:51:10   [削除]
お久しぶりですー。
今はHALと名乗っていますが、ある所では通者だったり、ここではめぞんという名前で昔お世話になってましたー。

今回、遠野秋葉のMBAC改変パッチを作成するにあたって、
HさんのCNS記述を使わせていただいたので、ご報告させていただきますー。

既にメルブラキャラを更新しない、ということになっていると思うんですが、
逆根性値や獣を焦がすも再現して、現在Hさんのキャラが対応してないので、
対応していただきたいなぁ・・・とも思ってますがっ・・・。

それと、サイトも出来たので相互リンクをお願いしたいと思ってますー。
tp://page.freett.com/slowstep/index.html
もしよければ、よろしくお願いします。

あと、ネロのちっちゃいバグ報告も・・・。
原作と違って、立ち4強がヒットキャンセルできてしまうみたいですね。

それでは、またー。
[6] H[PC]  2009/12/12 23:20:25   [削除]
どうもです〜
テスト版なのでとても良い出来とは言えませんが、いつものように少しづつ更新していって最終的に納得出来るものにしたいと思います。

パウダースノウの対応ありがとうございます。
これ系の技は注意して完璧に作ってから対応のお願いをしていますので、これから先も対応の修正をお願いする事は無いはずですw

早速のバグ報告ありがとうございます。
確認したのですが、セントエルモが永遠に上昇していく現象を確認出来ませんでした。
Bセントエルモは地上版は上方向に空中版は下方向に鏡を移動させる事が出来るのですが、この事でしょうか?
原作でも設置後にコマンド入力で動かす事が出来ますよ。

それと空投げですが、MBAAでは空投げの仕様が若干変わっていて、今回は完全に相手の喰らい判定依存なので難しいですね。
原作でも低空空投げで相手のバクステを投げれるくらい今回はある程度下方向にも判定がありますね。
[7] HAL[PC]  2009/12/13 11:50:58   [削除]
セントエルモについては、MUGENでのバグじゃないですね。
PS2版で確認した原作の仕様(?)ですねー。
まあ、このBセントエルモのは別に再現しなくても大丈夫そうですが。

214B(設置)→214B(発動)→【鏡が上昇している間に214B】×∞
ずーっとセントエルモのモーションを繰り返すことが出来るので、無限上昇している・・・んでしょうかね?

ロアの製作アドバイスということは・・・次の製作キャラでしょうかね?
私は、相変わらずMBAAでも翡翠と秋葉くらいしか使ってないですけどもー。

最近AI作成よりかキャラを弄るのが楽しくなってきて、秋葉にReACTモードでも追加してみよう!
・・・と思ったのは良かったんですが、Web上でReACTのデータがまったく無い事態に。
家中探せばReACTのゲームデータは見つけられそうですが、はてさてどうしたらいいものかー・・・。
[9] H[PC]  2009/12/21 00:26:56   [削除]
ちょっと待って下さい、家庭用版でも永遠とセントエルモが上昇していくなんて事は無いですよ。
地上で設置したセントエルモBは原作でもmugenでもライフバーより上に行った(画面から途切れるか途切れないくらい)辺りで消滅しています。
もし画面が見切れて消滅したかどうか見えないのなら、デバッグモードでhelperの存在を確認してみて下さい。
というか、鏡が消滅した時点で鏡を再設置する事が可能なので、もし消滅していないのなら永遠に鏡が設置出来ない状態になっているはずです。

セントエルモBの仕様を詳細に書くと、消滅時間は1377F、鏡に乗った場合は217Fで消滅。
さらに、コマンド入力後、鏡が移動するようになります。
この時、地上版はコマンド入力後直ぐに、空中版は鏡が特定のanimelemの時に移動を開始します。
移動開始後は、それまでの消滅時間を無視して、鏡が5回転した後の特定のanimelemで移動終了→消滅となります。
そのため、特定のanimelemから移動を開始する空中版は毎回固定の移動距離となるのですが、地上版はコマンド入力後直ぐに移動を開始するので、5回転し終えるのにラグがあるので移動距離が毎回微妙に異なります。

MBAAで作りたい新キャラはロアとリーズなので、まずはロアからですね〜。
そう言えば、MBAAの翡翠ってJ6Bが追加されたせいでもの凄くエリアルしづらくなってますよね…。
あの技はJ2Bとかにコマンド変えて欲しいw
ReActはもうデータが載っているサイトはほとんどないでしょうね。
やっぱり、自分で調べるしかないと思います。
あまりネットのデータとか信用しない自分にとっては、自分で全データ調べられるPC版の方が楽なんですけどね。
過去にReActFTのキャラを作っていたときは全て自分で調べて作っていましたよ〜。
[10] HAL[PC]  2010/03/15 18:54:18   [削除]
かなーりお久しぶりです。
秋葉の製作をちまちましている間に、Hさんはもう2キャラもリリース・・・。

>ちょっと待って下さい、家庭用版でも永遠とセントエルモが上昇していくなんて事は無いですよ。
スイマセン・・・。あれから自分で調べてみたんですが、そうでしたね。
長い時間できるだけで永久でもなんでもなかったです。お騒がせしましたー・・・。

>MBAAの翡翠ってJ6Bが追加されたせいでもの凄くエリアルしづらくなってますよね…。
>あの技はJ2Bとかにコマンド変えて欲しいw
私も見た目的にも、あの技はJ2Bでいいとは思うんですけどねぇ。
逆転できそうな時とか倒しきる時とかでミスをすると、とてつもなくリカバリーが大変なんですよねー・・・。

>ReActはもうデータが載っているサイトはほとんどないでしょうね。
>やっぱり、自分で調べるしかないと思います。
ReACTの最終版はトレーニングモードに補正が見られるようになっていたので何とか完成でましたー。
しかし、シールドバンカーの性能が鬼過ぎる・・・。
70%の上書き補正で、ガードされてもキャンセル可能、当たればエリアル。凄まじいです。

あ、あと秋葉の公開はもうちょっと先になりそうなんですが、秋葉の獣を焦がすの対応方法が変わるので再度対応していただきたいんですが・・・。
tp://page.freett.com/slowstep/other/kemono.txt
こちらにテキストがあります。
具体的に言ってしまうと、PowerAddの方に
Trigger1 = Enemy,Var(51)%10 = 2
を加えるだけなんですがー。
どうぞよろしくお願いしますっ。

[次へ]


 えっと・・・・
[1] カレー[PC]  2010/03/12 23:24:02   [削除]
MBACキャラ再公開やっほーい!!
と喜んだのはいいのですが・・・ファイル形式が壊れてるとかなんとかでDLができないです・・・・
何故なんでしょう・・・?(´;ω;`)



 再公開
[1] 七屋敷[PC]  2010/03/12 15:46:30   [削除]
ACキャラ再公開ありがとうございます


 お久しぶりです
[1] 分子[PC]  2010/03/12 01:12:14   [削除]
 お久しぶりです、分子です。
去年失敗してしまいこの一年は顔出しできませんでしたが、無事終えることが出来ました。
今後もまた顔を出していこうと思うのでよろしくお願いします。

新しくMBAAキャラを製作されたとのことでDLさせて頂きましたが、早速バグ報告と言うかご質問を。
Cロアの数秘紋についてですが、アーケードだと積雷分離をストックが4以上の時に使用するとその時出ている蛇の巣も全部発動していたのですが家庭用だとこの仕様は無くなっているのでしょうか?
同梱のテキストファイルでその事に触れていなかったのでちょっと気になりまして。
ちなみにMBAAはBBが空いていない時に偶にやる程度で、Wiki等で知って実際にやってみた事程度しか知らないのであまり力になれそうにありませんが、
出来る限りの力添えをしたいと思っています。
Cロアが難しすぎてFワルクに浮気しそうです。

そういえばVarの数が凄いことになっていましたが、Var(56)とVar(57)は統合できそうな気がします。
Varは9桁までなら正常に使用できたと思うので管理がやや複雑になってしまいますが他のVarもいくつか統合できるのではないかと思っています。
実際にぽんぽんと統合出来たら苦労しないのですけどね。

それにしてもこの一年でまた色々MUGENの事情が変わった気がします。
この年に限った話ではありませんが、AI作者が増加してきたように感じます。
自分がMUGENを始めた頃はAIはおまけみたいな感じだったのですが何時の間にやら一部はAIがあって当たり前みたいな感じになっているように感じます。
勿論AIだけでなくキャラ製作を行う人も増えてきていますが。
自分もいつかは1からのキャラ製作をと思いながら早数年。
ようやく時間にも環境にも余裕が出来たのでそろそろやり始めたいと思っています。
とは言っても新生活が落ち着くまでにはどうしても時間が掛かってしまいますが。


久しぶりだったので長々と書いてしまいましたが、これからもお世話になります。
それでは。


 初めまして
[1] Mk.X[PC]  2008/06/23 20:20:58   [削除]
  以前からキャラはDL、および愛用させていただいてます(No報告で申し訳ないです)

 つい先ほどAI講座のほうを参考にさせていただきました。中段攻撃の対処がどうしても解決できなかったので、書かれている方法で記述を行ったらキャラがようやくコンボ中の中段攻撃をガードしてくれるようになりました。本当に助かりましたm(_ _")m

 解決はしたのですが、講座ページの方に書いてあった方法をそのままコピペ(SとCとかの違いはありますが)しただけだと何故か空中で立ちorしゃがみガードに移行しておかしなことに…
 空中ガードのステートはもちろん弄ってなかったのですが、私だけでしょうか?一応Triggerall = statetype = Cを加えることでその現象をなくせたのですが。念のため資料のTriggerall = statetype = Sの記述も入れた方がいいかも?私もまだまだ勉強が足りないですね
 今回はこれにて失礼します。

追記:MBキャラは個性が強くて好きです。私は軋魔やアルクを基本的に使うのですが、Hさんの得意キャラってなんですか?まぁ、ただの雑談なんですが^^;
[202] H[PC]  2010/02/19 01:28:11   [削除]
それ系の処理は、HitOverRideとReversalDefという命令を使う事になるんですが、これがバグ持ちの難しい命令なんですよね。
これに変わるバグの無い命令が追加されれば、バグの無いアーマーとか相殺も可能なんですけどね。

そう言えば、以前もRTBさんはmugen動画に嫌悪感があるというのを言ってましたね。
自分は、以前にも言いましたが、単純にmugen動画というのが不特定多数の人に宣伝効果を持ち過ぎている事に恐怖を感じるのが理由です。
掲示板のAIの話題の事はよく分かりませんが、AI作成ブームが割と長かったので、AIについて語る場面が多かったのかも?
汎用性の高いシステムというと、アークゲーならRCやブースト当たりを思い出しますが、AIって書いた記述以外の行動は取れないので、相当細かい条件で大量に記述するか、条件を適当にしたキャラくらいでしょうね。
ただ、残念ながら、その条件を細かく設定するというのが、mugenの仕様で無理な状態なんですよね。

シールドと避けは自分もあともう少し強化して、もうちょっとじゃんけんゲーにしても良いとは思っているんですけどね。
しかし、昔から遠距離主体のキャラって嫌われてますよねw
ありますね〜、琥珀操作のヒスコハ相手に、リバサ避けで逃げようとして翡翠の攻撃にひっかかって、オートサキスパが発動したのに翡翠にのみヒットとかw

AAでは白レンとくっついた七夜までおかしくなってますからねw
よく喋るキャラってどのゲームでもイロモノになりやすいんですか?(型月キャラ限定のつもりだったんですがw)

レラのプロフィールはナコルルよりも上ですしねw
自分が最初に始めたサムスピが斬だったというのものあって、あの時代のナコルルの衣装が好きなんですよね。
斬・天もそうですが、剣もサムスピっぽくは無かったので、自分は2Dのサムスピならなんでも好きになるのかも?
北の国の衣装というとあまり色が無くて、機能性を重視した質素なイメージなんですが、アイヌ民族の衣装は派手だったんですか!?(全く知りませんでした)

NBCのリメイク版、家庭用版だけというのがもったいないですよね。
今なら、アーケードの仕様とCPUさえ何とかすれば、確実に流行ると思うんですけどね。
ユウキとアイは主人公なのに、ドットでは恵まれませんでしたからね…。
リメイクNBC専用の新キャラとかあると嬉しいんですけどね!

BBCSは、かなり特定条件が重なれば、1コンで5000超える時代になりましたからね。
ランクはCTと比べると、最弱と最強が入れ替わっているキャラも居る位で、GGと比べると大掛かりな調整版です。
特定のキャラ同士で対戦がやたら長くなるというのは結構あるんですが、どのキャラも試合時間がかかるというのは稀ですよね。
やっぱり、同人ゲーなんかは回転率気にしないで作れるので、対戦が長いゲームが多いような気はしますね。

RTBさんの言うとおりで、遠距離で牽制にひっかかってもコンボ出来るキャラが増えてきましたよね。
それに加えて、空中戦がメインになってきたおかげで空対空の牽制重要度も上がりましたしね。
リーズは対人戦ではそんな傾向が多いみたいです。
Cはガーキャン、Fは無敵パイルで戦うのがメインになっているのが現状なようです。
ネロのJCはダメとゲージ回収をAC版に戻してもいいので、判定と発生を直してもらいたいですよね…。

自分も自決技はネタ以外では使った事が無いですねw
羅刹丸の自決が好きだったので、羅刹丸でよく自決してましたがw

確かに、MBは固めによる暴れ潰しがかなりダメージソースになりますよね。
Fにはそれを補う何かを全キャラに付けるようにしなければならないとは思います。(ただ、Fスタイルが最強というキャラも割と居るんですよ)
キャラ性能の個性は自分もまだ足りないな〜とは思いますね。
ただ、今のMBにより個性を付けるとアークゲー以上に相性ゲーになりそうです。
スタイル毎にもっと性能の差異を付けて、スタイルで相性を覆すようなゲームにした方が自分は正解な気がしますね。

本当に近づくのが大変でした。
ぺトラもそうなんですが、初心者キラーなキャラがきついですw
ホーミングの使い方も未だに慣れないので、ニュートラルホーミングしようと思って、レバー入れたままホーミングしてしまったり…。
アルカナ3の場合は、3回読み勝てば勝ち確定なので、ライフバーだけ見ていると、とんでもない試合展開が往々にしてありますね。
自分は上手くないので、基本的にグダグダ展開な上に下手なりに荒らしてラウンドとろうとしているので、そんな綺麗な試合はまだ出来ないんですけどね。
身内対戦は飽きが早いというか、その場のノリで直ぐに違うゲームをやりにいってしまうんですよねw
ダイヤ1:9で勝つとかトッププレイヤーとの差を感じますねw

地上と空中で条件が違うのは厄介ですね。
GGは相殺後に出せる技に制限が無くて、MBはその技がヒットした時と同じキャンセル属性という感じなんですよ。

それは、某CMの名言ですねw
RTBさんは樹のアルカナが微妙な性能の方が良かったんでしょうか?
レアなアルカナを使った、分からない殺しをするのも楽しそうではありますがw
運のアルカナのサイコロ起き攻め自分もされましたよw
あの性能だけでも運のアルカナ選ぶ価値ありますよね〜。

Eロアのコマンドよく気づきましたね!(まだ、出せませんがw)
格闘ゲーム全盛期だった頃は複雑なコマンドがいっぱい出てきたんですが、最近はどんどん簡易化が進んでいるのがちょっと寂しいんですよね。
なので、LAのコマンドはアンチテーゼを含んだお遊びコマンドにしてますw

カラーも最近は重要視されますしね!
公開したリーズもおまけで某カラー追加しましたが、特定のカラーじゃないと嫌っていう人も居ますしね。(同キャラ戦でのカラーの取り合いもした事がありますしw)

あ〜、あの種蒔きを使うんですか!?
でも、あの技は発生は遅いですが、広範囲にばら撒けて強いですよね。
アルカナのライフって20000前後なんですね。
初めてやった時はMB基準で考えていたので、基礎コンでダメージカウンターが7000オーバーとか行った時には驚きましたねw
タツカプのダメージカウンターがインフレしすぎて、ダメージカウンターになってないみたいなのを思い出しましたよ。
RTBさんの言ったとおり、抜けるための手段が用意してあるんですが、その分起き攻めが鬼畜ですね…。
全キャラがエディや琥珀のような起き攻めをしてくるので、ここと特殊な牽制合戦は覚えないと付いていけない部分だと感じました。
アルカナ3はタイムアップなった事がまだないですw

忠勝と謙信はロケテで猛威振るっていたのもあって、最初は評価高かったんでしょうね。
直ぐに忠勝は評価が下がりましたが、謙信は初の宇宙旅行コンボが開発されたキャラな上に、お市にはバグで勝つという戦法も発見されましたが、キャンセルの制限がありすぎたのが原因なんですかね。
幸村の無敵対空や立ちCの引き戻しは稼動初期から評価されてましたね。
やっぱり、サナスペ発見が一番大きかったんでしょうね。
しかし、たかだか半年くらいやっていなかっただけでこんなにも情報が変わっているとは…。
アークゲーは本当に恐ろしいなと改めて思いましたよ。

E姫アルクは硬直ほぼ無しのサーチ瞬間移動、半永久可能な無敵対空昇竜等挙げていけばキリが無いくらい全性能が壊れてますしねw
アレを基本的に基準にしているので、最初から永久や即死はしょうがないと思っているくらいです。(お手軽な即死や永久なら対応を考えますが…)

ReActキャラを作っていた頃からもそうだったんですが、例えば空中受身が無いキャラに対して、お手玉し放題になっているとかシステム上の相性というのは昔からあったんですよね。
リバビの固めを抜ける手段が無いというキャラが居てもおかしくは無いのですが、それを直すためには性能を変える以外方法が無いんですよね。
mugenなので、何も出来ない弱キャラや全攻撃で即死出来る強キャラが居るのは当たり前の事だと思っているので、そこら辺は問題無いと自分は思っています。

p.s.
200レス超えましたね!!
[203] RTB[PC]  2010/02/25 21:15:04   [削除]
アーマーシステムや相殺の再現が難しいのは、バグのある命令を使わなければならないという仕様から来ているんですね。
現時点のmugenでは同システムの完全再現が無理なのも納得できます。
最近では、毒効果などのような相手側にも専用の記述が必要になる技も増えてきてますよね。

元々著作権の関係で公にしてはならないはずだったのに、現在では知ってる人を見かけます。現に某掲示板でmugenの話題を出してしまった人がいましたし・・・。
AI作成がブームが起こり始めた頃というとニコニコでmugenが流行ってしまった時だったのですが、AIの話題ばかり出してる人を見ると自分で使う気は無いのかと疑ってしまいますね・・・。
RCやブースト、ホーミングやアルカナ選択といったシステムはAIが使うと用途が限られているような感じがします。
以前の話ですが、mugenを紹介している本を見かけたときはこれは無いと思ってしまいましたねw

防御システムが強すぎると待ちゲーになる危険性があるので慎重にならざるを得ないのはわかりますが、MBは防御システムが弱過ぎて機能しているのか疑問です。
むしろシールドやガーキャンバンカーを使わざるを得ない状況になったら負けなのではと、MBAAを久々にプレイしてそう感じてならないです。
遠距離キャラは接近戦キャラ使用時だと接近するリスクなどもありますし、待ちガイルもあって嫌われる風潮があると思います。
ヒスコハ戦では操作していない方のキャラににオートサキスパがヒットしてしまうのがよくありますよね〜。

色物と化した白レンに関わったキャラもネタキャラになりつつありますね。七夜もMB初期より性格が丸くなりすぎてますしw
型月キャラでなくとも無駄に台詞が多いキャラがネタキャラになりやすいんじゃないかな〜と、最近白レンを見ててそう思いますねw

確か、初代の頃から紫ナコが赤ナコよりも数値が上という位置付けがされてましたよw
自分は初代から始めたのですが、服装がシンプル過ぎる印象が拭えなかったんですよ。唯一の長袖コスだった斬の衣装が好きでした。
確かに剣サムも平均攻撃力の低下と雰囲気が明るくなった関係でサムスピらしくないとよく言われてますよね。自分もサムスピシリーズに関しては2Dなら何でもやってますねw
初代サムスピの開発者インタビューでもナコルルのキャラデザに関する話題ではわかりやすくするためにあえてシンプルにしたとも語ってました。

自分も最初からアーケードでこれ位やってくれればと思ったんですが、凄く勿体ないですね・・・w
NBCのアーケードの仕様はインカムの事しか考えてないですし、CPUも超反応がもう少し緩く出来ればまだ評価されていたと思うんですよ。
せっかくの新キャラなのに二人はドット絵でも恵まれていないですよね、アスラや色と比べてもわかりやすいですw
今のSNKプレイモアには既存の格ゲーに新キャラを追加することってあるのでしょうか・・・。

最近では高火力コンボをやってるプレイヤーを多く見かけますね。フリプでの事ですがライチ使いの人が画面端でのループコンボで5000以上いってましたね〜。
確かにシューティングキャラの弱体化と弱キャラとされていたキャラの強化がGGと比較しても目立ってるので、気合の入った調整だと感じました。
同キャラ戦やお互いに遠距離キャラだったりすると攻め手に欠けることが多いので、試合時間が長くなりやすいですよね。
ここ最近の格ゲーは単発火力の低いコンボゲーが主流なので、時間がかかるのも頷ける気がしないでもないです。

飛び道具や設置技に引っ掛かった場合でもそこからコンボ出来るキャラが増えてきたので、空対空が重要なダメージソースとなるキャラも多いですからね。
空中機動力も昔に比べてかなり高くなったきたので、地上戦よりも空中戦でのウェイトが高くなってきましたよね。
牽制で気軽に振れる技が少ないのでは、ガーキャンと無敵パイルに頼らざるを得ないのもわかります。
発生と判定はAC版よりも強化されてると感じた事はないですが、レベル制アーマーシステムとの相性が良過ぎるので弱体化には賛成ですね。

自決技をネタ以外で使う所としては、1ラウンド目で負けが確定したときに怒りゲージを溜める位しか無いと思いますねw
サムスピでの自決でマトモなのはと言うと、覇王丸と幻十朗とシャルロットと羅刹丸位で、後は何かがオカシイと思えるようなものばかりですよね。
閑丸と慶寅はどう見ても敵前逃亡にしか見えないですw

全キャラの2Aの性能が高いMBでは暴れ潰しが他格ゲーと比較しても容易ではないですからね。
Fスタイルが最強と言うと都古とネロだと自分は思いますが、リバビ不可のデメリットも無視できない要素ですね・・・。
全キャラのコンボルートが似通ってるMBはキャラ性能の差別化をもっとして欲しいのですが、現時点でもキャラの相性差がかなりきついですからね。
各スタイルにおける性能の差別化はまだ出来てないと思うのでここだけは確実にやってもらいたいです。

アルカナシリーズ自体ネタ殺しがたくさんあるので、覚えておかないとキツイ部分が多いんですよ。
全キャラが何かしらの尖った部分を持っている上に複雑なシステムの数々もあって慣れるまでに時間がかかりますよね。自分は2.5時代からアルカナ勢に転向しましたが。ペトラに苦戦してましたw
初心者の方からはレバー入れホーミングとニュートラルホーミングの使い分けも難しいという意見を良く聞きますが、これは慣れるしかないですね・・・。
平均火力の向上と体力値の低下も相まって事故死することもかなり多いですからね。キャラやアルカナの組み合わせ次第では2コンボでKOもアルカナ3からは意外に有り得ます。
今作では通常のホーミング移動がゲージ消費無しで出来る上にDボタン連打で加速できるので、ニュートラルホーミングを使って荒らす方が強かったりします。
確かに身内同士の対戦の後は違うゲームにやりに行きますよね〜。しかもその際にやるゲームというと大体昔の作品だったりします。

この仕様により、アルカナは相殺が発生した技と状況に応じて行動を適切に判断しないといけないんですよ。
GGとMBはあまり相殺が発生しないですが、アルカナはよく相殺が発生するので相殺戦のウェイトも高いです。

2.6以前から森本さんを使ってる人達はそう思ってますね。自分に森本さんを薦めてきた神依使いの知り合いも同じような事を言ってましたし・・・。
以前は使用者の少ないアルカナだったのでネタ殺し出来て楽しかったのですが、今では4凶に入るアルカナとして扱われていたりしますねw
運のサイコロ起き攻めはサブキャラのなずなでよくやっていますね。メインキャラのあかねは闇の方が相性が良いので樹と闇でやってます。
起き攻め用アルカナとして使用率が高い闇と運ですが、闇は表裏択の崩しが強いキャラに有効で、運はコンボでの足払い絞めが可能なキャラとの相性が良いんですよ。(主にエルザとか)

EレンのLAのコマンドを見た時に何かの形を模したコマンドになりそうだと予想していたんですよw
確かに最近の格ゲーはコマンドの簡略化がかなり進んできてるので、昔の格ゲーの複雑なコマンドが懐かしく思えてきますね。
MBのLAは条件が厳しいので、コマンドを難しくしても何ら問題ないですよねw

自分もキャラの使用カラーにはよく拘ったりしていますね。
家庭用移植の格ゲーではカラーエディットが出来るのも増えてますし、自分も同キャラ戦でカラーの取り合いをしたことがよくありますw

種蒔きは下段判定の設置技なので起き攻めや要塞として使えますが、攻撃一発で潰されるので使いどころが難しいです。
今作からは種の落下速度が上昇してるので実用性が上がりましたが、もっとも実践的なガー不連携はリーゼ位でしょうね。超必版の花満開の硬直が短縮されてるのでアルカナホーミング用に1ゲージ余分に消費しないのはメリットです。
体力基準値が下がる前の2.6以前ではコンボダメージが高い数値を出してましたが、3でもコンボダメージが変わってないので火力が高くなったと感じますね。
タツカプの方はどうみてもネタなので自分は気にしてませんw
このゲームの起き攻めはネタを覚えないとガード不可能なものが大量にあるんですよね・・・。
全キャラが飛び道具や設置技を使ってからホーミングで表裏択を仕掛ける事が出来るので、凌ぐのが大変です。
アルカナはめくり判定を持つ技がかなりあるので、やり込むとめくりのガードが上手くなりますw

忠勝は異常な扱いにくさから評価が下がりましたが、強力な起き攻めループの開発などにより上位陣にまで上がってきましたね。
逆に謙信は当身からの宇宙旅行とかお市のバグがありながらも、援軍の性能の悪さから永久を狙える機会が他キャラと比較しても少ない事からからランクが下がってます。
幸村の方はサナダSPが一番大きな要因だと自分も思いますね、ここから反復やフルマラソンも可能なコンボルートも現在では発見されてますし。
北斗もそうですが、アークゲーは研究されてからランクが一変する格ゲーが本当に多いですよねw

姫アルクは全ての面で壊れた性能ですから、初めて使った時はこれで大丈夫なのかと思いましたねw
このキャラ基準とすると、GGの金カラーなんかを彷彿とさせます。
色んな格ゲーキャラが出場できるMUGENだからこそ、システム面での相性差というのも出て来ますね。
そこばかりはどうしようもないと思いますが、MUGENの特徴でもあったりするので一概に否定出来ない要素ですよね。


200レスを超えてしまいましたがどこまでいけるのか気になります・・・w
[204] H[PC]  2010/03/05 22:48:09   [削除]
正確に言うと、ReversalDefはバグ持ちな命令なんですが、HitOverRideは相手の処理によってはバグが起こってしまうという感じですね。
相手側に専用の記述が必要になる技というと、P2Nameの処理ですかね?
そんなにバグが起こるものでは無いですし、毒効果の再現はあれくらいしかmugenには無いんですよね。

格闘ゲーム関連の掲示板では、その単語が割と普通に使われていたりしますしね…。
AIと言うと、対AI用AIとか何だか不思議な種類のAIが作られるようになりましたね。
mugenを紹介している本っていわゆるアングラ系の本だと思うのですが、あれって本でサイトを紹介する時って許可みたいなものを取りに来たりするんでしょうかね?
うちのサイトは、今のところ特にそういった連絡が来たことは無いですw

シールド使うという事は、運ゲーしに行くという事ですからねw
シールドや避けを使えば確定で反撃出来る場面というのもあるにはあるんですが、凄く少ないんですよね。
初期のストUは、飛び道具技の硬直の無さとティッシュジャンプが噛み合って、飛び道具戦で撃ち負けて飛んだ方が負けというゲームでしたよねw

そうだったんですか!?
サムスピのプロフィールって結構ころころ変わるので、そこら辺はうろ覚え気味ですw(というか尺とかの長さの単位が分からない)
そう言えば、ナコルルが長袖だったのは斬だけでしたね。

KOF13が出るまでの布石として、NBC2やUMシリーズを出すんじゃないかな〜と思っていたんですが、KOF13稼動予定日がもう決まっていますね!
KOF12の製作が難航していたので、KOF13が出るのは当分先だと思っていたんですけどね〜。
NBCのリメイク版は内容は分かりませんが、ユウキとアイのドットは割と良さそうに見えます。
NBCなら、KOFやサムスピ辺りからそのままキャラを持って来るのもアリなんですけどね。
KOF11の家庭用版なんかも、NBCのキャラを持ってきてましたし。

ライチは自分には絶対扱えないタイプのキャラですね…w
ラグナなら割と簡単に4000オーバー狙えるんですけどね。
同キャラ戦はネタが割れていて、ほとんど崩しが通用しなかったり、遠距離キャラ戦はお互い近づかずに飛び道具や設置をし合うので、なかなか終わりませんねw
でも、同キャラ戦ほど自分と相手の力量差が出る対戦は無いので、割と燃える方だったりします。

未だに謎だったりするんですが、空中戦がこれだけ強くなったにもかかわらず、空中ガーキャンというのはどのゲームも実装しないんですよね。
バースト系のシステムがあるので、空中ガーキャンが強すぎるという事も無いとは思うんですが…。
ACとAAでは、結構判定が変わっている技が多いんですよ。
ACの頃は相殺判定が付いていた技多かったので、どの攻撃も弱めな判定の付けかただったんですが、AAでは相殺判定が付く技がごく一部のみなので、攻撃判定が喰らい判定よりも前に出っ張っている判定が多くなりました。
それと、AACCではレベルアーマー削除らしいです。

自決技は確かにその場面くらいしか狙いどころは無いんでしょうが、その状況はもう試合に負けているようなものじゃ…w
自決は幻十朗と羅刹丸の演出が大好きでした!

A攻撃の強さはReActの頃から伝統みたいになってますね。
私的には、都古もネロもリバビ不可のデメリットを補ってあまりある性能だと思うんですけどね。
AACCでは、Fレンが大分変化していて、ダッシュがステップ系になっただけでなく慣性が付くようになったり、鏡系まで強化されているようです。
さらに、Cレンのパウダースノウとテンバツの硬直がさらに短縮されている等強化調整らしいですよ!
ロケテ版ですが、F軋間のEX兜神が成立すると、そのラウンド中ずっとアーマーが付くという仕様になっていて、現状一強状態らしいですw

初心者の自分にとっては、分からない殺しだらけでもの凄いキツイですw
これだけネタ殺しがあるゲームは、正直初めてかもしれませんね。
ホーミングの独特の軌道が慣れるのに苦戦しましたよw
未だにレバー後ろ入れのホーミングとかは何に使うのかさっぱりですし…。
クラリーチェ使っている時に2コンで殺されましたよw
RTBさんの言うとおり、もの凄い紙防御のようです…。
知り合い同士だと、大体音ゲー等他ジャンルばかりですね。
というか、チャロンや戦絆、QMA、三国対戦等とにかく金がかかるゲームは、勧められてやったものがほとんどですw

はぁと使っている時は確かに比較的相殺合戦が起こる気はしますね。
他ゲーだと相殺が起こっても、何も出来ずか入れ込んでいた技が暴発するかの2択状態がほとんどなので、相殺戦なんか楽しんだ事無いですよ。

森本さんって何かと思ったら、樹のアルカナのモリオモトの事だったんですねw
他ゲーでもレアキャラ使いがネタ殺しを使うと大抵の人が喰らってくれますしね。
狙ったネタ殺しが決まった時の気持ちよさは確かに分かります。
そう言えば、RTBさんの持ちキャラのあかねとなずなもうちの方では結構見かけるので、使い手多いんでしょうね。

波動や昇竜系のコマンドばかりなのも、飽きてくるんですよね。
Eスタイル専用のLAは実装すらしていないガードブレイクを相手に決めた時のみなので条件は厳しいですねw

家庭用版でカラーエディットが出来たゲームというとCVSですね。
最近のゲームの場合は、カラーエディットといった機能が無いものでも、元からあるカラーも凄い数ですしね。

2.6と変わらずの体力とコンボダメージで、ゲームスピードが早くなっていてゲージの自動増加があるとか、やっぱり凄い調整ですよねw
意外と衝撃的だったんですが、めくり方向にのみ強い判定がある攻撃とかありますよね。
めくり専用の牽制技とか何気にこの作品が初めてなんじゃないかな〜と思いました。

アークゲーは仕様なのかバグなのか分からないもの凄い面白いテクニックが何故かどの作品にもあるんですが、発見されると毎回ダイヤが変動するんですよね。
正直、狙ってバグを残しているんじゃないかと自分は思っているんですが、真偽は分かりませんね。

姫アルクはおまけキャラですしね。
自分も感覚としては、GGの特殊カラーみたいな感じに考えてます。
実を言うと、ボスキャラを作ってからはたまに規格外の性能のキャラを作りたくなる衝動が…w
逆を言えば、調整し放題なので、ちゃんとしたコンプゲーにする事も可能ではあるんですよね。
[205] RTB[PC]  2010/03/11 23:52:06   [削除]
自分は一時期mugen用のキャラを作ろうとしていたのですが、記述を見た時に一瞬でやる気が失せましたw
P2nameでの処理は特定のキャラに対する記述で使われてますからね。
でもキャラ更新の度に記述を追加するのが面倒なんですよ・・・。

格ゲー関連の掲示板でもよく耳にする事が多くなりましたが、その単語を出しただけで嫌われるケースがほとんどですね。
対AI用AIって、格ゲーをよくやる人にとっては何の意味があるのか正直疑問ですが、動画用として使われるのが多いみたいです。
とは言え、mugenを広めてしまったニコニコの功罪がかなり大きいのは間違い無いんですよね・・・。
確かにその本はエミュ関係の物でしたが、mugenに関する記事はほんの少しで後はエミュに関する記事ばかりでしたねw
いつの間にか出ていたようなので、許可みたいなものは取ってないかと思われます。

シールドは補正がもう少し緩ければと思いますが、強くなりすぎる可能性もありますよね。現在では攻める側が一方的な感じがしますが・・・。
シールドや避けで確反がとれるケースというと、黒レンのロンドの最終段とか数えられる位しかないですね。
初代スト2は本当にトリカゴ戦法が強かったですよね。この頃のザンギエフはガイル相手に2:8と言われる位悲惨な位置にいましたね。とは言え、スト4では立場が逆転してますがw

実際はファンの創作がいつの間にか公式になったらしいですけどねw
サムスピのプロフィールは作品毎の変動がかなり激しい上に、数値の単位が江戸時代当時のものを使ってるので知らない人にとっては印象に残りづらいです。
ナコルルの長袖コスは閃サムでもやってくれれば良かったんですけどね。ちなみにポリサム時代ではナコルルの3サイズの数値が急激に高くなってますw

KOFシリーズも11からは製作が遅れて年号が付かなくなったので、UMシリーズを出したのはKOF13に向けてのことだったのではと思います。
KOF12は新規のドット絵の打ち直し作業で相当遅れましたが、稼動予定日まで決まってる辺り13はもう大丈夫だということでしょうね。
リメイク版の内容は対戦に関する内容の調整は無い模様ですが、キャラのドット絵のハイデフ化やセレクト画面でのイラスト変更などグラフィック面で大幅に変化してますね。
KOF11の家庭版も追加キャラのドット絵はNBCからのコピペでしたが、性能面では11仕様にしっかり調整されているのが好印象でした。

自分もライチのようなタイプのキャラは苦手ですね・・・。構えによって性能ががらりと変わるキャラは混乱しがちで扱えないですw
ラグナの高火力コンボというと、新技を利用した画面端でのコンボのことですね、あの技はアルカナのフィオナのヘブンズフォールっぽいモーションですが、性能が段違いに高いと言う・・・。
確かに同キャラ戦はお互いに手の内を知り尽くしてるような状態なのでに牽制し合うことが多く、時間がかかりますよね。北斗のサウザー同キャラ戦はシューティングゲーに見えますw
逆に言えばお互いに対等の状態なので力量差が露骨に出てくるんですよね。

空中戦が主体のコンボゲーで空中ガーキャンを実装しない作品ばかりなのは中下段の崩しの価値が低くなるからだと思われますが、一応アルカナは空中でガーキャン出来ますよ。
最近ではバースト系システムを実装してる格ゲーが多いので空中ガーキャン強過ぎるという事はないとは思います。
全体的に判定が強くなった技が多いと感じたのは、相殺が起こりにくい代わりだったんですね。相殺判定というと、ACVer.B2時代のレンの5Bはかなりの性能でしたね。
レベルアーマーの削除はレン使いとしては嬉しいのですが、また他ゲー勢からA連打ゲーと言われかねないです・・・。
後はゲームスピードが低下した他、画面が狭くなったらしいです。

元々ネタ技ですし、実際はその使い方しか無いと思いますよ。天サムは自決で怒りゲージがMAXになるのでラウンドを捨てた方が得な状況もあるのかも・・・。
サムスピの自決はマトモな演出が少ないので、ほとんどキャラで笑った覚えがありますw

A攻撃での暴れを誘って潰すのがMB独自の読み合いと言えますが、ダメ補正はさすがに重くしないとまずいですね・・・。
自分の行きつけのゲーセンではFスタイルでの使用者がかなり増加してきてますが、やはり都古かネロ使いに多いです。
AACCでのFレンはステップ慣性付きでの5Bがメカに有効らしく、現状シューティングキャラに対してF一択としてる人が多いみたいです。
Cレンもアッパー調整になっていたのですか、直ガの大幅強化と相まってHスタイルの使用率が下がりそうですね。
さすがにラウンド中アーマーが持続するのはバグだったらしく、現在のロケテでは修正されています。

アルカナは様々な状況における選択肢が非常に多いので、初心者側がよくわからない内に終わっていたという事態が起こり得ますね。
ネタ殺しがあまりに多過ぎるので、覚えていかないと厳しい部分が多くプレイヤー人口が少ない原因なんですよ。自分も慣れるまでにかなり時間がかかった格ゲーはアルカナが初めてです。
ホーミングの独自の軌道の使い分けも自分が苦労した部分ですね。コンボの際にニュートラルとレバー入れの使い分けが必要なので、慣れない内は意識してない方のホーミングが暴発してコンボミスしましたよw
レバー後ろ入れホーミングは無敵判定が付いてるので、空ガ不能技や相手の固めを回避する場合に使います。これが使えるようにならないとMBでの引き摺り下ろしを食らうので使えるようにした方がいいです。
今作においてクラリーチェ使いなら2コンボKOは誰もが通る道かな〜と思います。風クラ使いの人と対戦した時に自分の光あかねで空対空カウンターから11412(風クラの体力値で約6割)、身内の時ヴァイスのJ攻撃始動ループコンで13500いった時はこちらが謝りたくなりましたw
他にも、中ボス兼プレイヤーキャラのシャルラッハロートもかなりの紙装甲ですね。このキャラの防御力は一番高いのですが、残体力値が9割以下から逆根性値補正がかかり最大で4割も披ダメージ値が増加するという酷い逆根性値を持つキャラですw
自分の場合は知り合いの大半が格ゲーマニアなので他の格ゲーをやりに行きますが、タイムクライシスやHODもやりますね。

アルカナの場合は意図的に相殺を起こせる技が多いので、はぁとなら5Bで空中技を相殺して5Aで対空するという手段があるんですよ。
他の格ゲーでは相殺が偶然程度にしか起こらない場合が多いですが、アルカナは意図的に起こせるのもあって駆け引きの一つと化しています。

無印版は神依の壊れぶりとリリカのカカトが目立ってましたが、森本さんの弱さも相当なものでした。この頃の蔦は相殺が取れたので、相殺を取って反撃を貰うというケースがありました。
現在の蔦は持続の長さと相殺無効を生かした牽制やGC狩りの他、ノーゲージでのコンボを可能にする優秀な技になってますね。特にあかねと冴姫の二人は蔦始動からノーゲージで一万以上吹っ飛ばせるのでこの二人で森本さんを選択してる人をよく見ます。
レアキャラ使いのネタ殺し程対処が難しいものは無いですよね。身内のヴァイス・神依使いの人は舞織がかなり苦手だったらしく、ネタ殺しで負けることが多かったですw
あかねもなずなもキャラ人気は高いですが、あかねは機動力重視のインファイターで扱いやすい反面、なずなはMBのネロ・カオスをかなり攻撃的にしたピーキーなキャラ性能をしてますね。その為か、使用率はあかねの方が高いです。
ちなみに自分がアルカナを始めたきっかけは、2のアーケードモードでのあかねとなずなのメッセージで二人に萌えたからだったりしますw

MBシリーズでは隠し技のレイジングコマンドを除くと、最長のコマンドが半回転コマンドですからね。
原作でのガードブレイクはシールドや避けを頻繁に使っていない限り簡単に起こらないので、狙えるものではないですw

CVSの他にも、最近のSNKの家庭用移植では出来るものが多く、NBCや剣サムにKOF11もカラーエディット出来ます。
アルカナ3では何故か10色から5色に減ってましたが、最近の格ゲーでは莫大な数のカラーが選択できるものが多いですよね。
カラーエディットするとしたら、自分の場合は他のゲームキャラを意識したカラーにしていますねw

受身不能補正が厳しくなってコンボが繋がり難いにも関わらずコンボダメージが変わっていない、体力値が26400から24000に低下、ゲージが自動回復するという調整は本当に凄いですw
確かにめくり専用の牽制技はアルカナ以外で見てないですが、このゲームは飛び道具反射判定を持つ通常技があるんですよ。クラリーチェはA系統の通常技全てが反射判定を持ち、あかねは5Bと5C、なずなは2Bが該当します。
アルカナは他の格ゲーと比較しても際立った性能の技が多いので、使っていて面白いキャラが多いですよね。

アークゲーはGGをベースとした格ゲーの作りをしてるのか、どのゲームも似た状況になってますね。
北斗とバサラは版権の関係でデバッグ作業の時間が無かったからだと思いますが、GGやBBでの状況を見ると狙って残してる可能性も否定できませんね。

おまけキャラとしても、姫アルクのコピペは正直印象が悪いですね。家庭版とは言え、コピペキャラが多過ぎるので新規のドット絵のキャラあと一人欲しかったと思います。
今回のMBBAA仕様のキャラにEスタイルを追加したのも、その影響なのでしょうか?
Eスタイルでボス性能にも出来るので、コンプゲーにしても違和感無さそうです。

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 英文
[1] M3[PC]  2010/03/06 09:14:56   [削除]
 私も英語はあまり得意ではないですが、最近は英語圏の方を意識して英文のマニュアルを付属するようにしています。技名とか絶対間違うのでコマンドだけを載せた簡易的なものですが。構文が間違っていてもニュアンスが伝わればいいやぁくらいの気持ちですねw あちらの方は不具合を見つけるのがホント早いので、助かる反面、神経を使って製作するようになりましたw
[2] H[PC]  2010/03/11 23:19:38   [削除]
英語が苦手でも英語のマニュアルを用意しているとは心配りが行き届いていますね!
やっぱり自分もコマンドだけでも英語表記のものを用意した方がいいのかな…、MBもBBBも海外ではマイナーな格ゲーだと思っていたのですが、意外とそうでもないみたいなんですよね。
実際、過去に外国の方に英語のマニュアルを作って欲しいという事を言われた事があるんですが、作れそうに無かったのでその時は断ってしまったんですよ。

そうなんですよね、実際に操作して確認している人が多いのかあちらは不具合報告が盛んですよねw
自分も海外のフォーラムの書き込みは目を通すようにしています。


 ries problem????
[1] J4[PC]    2010/03/05 05:27:31   [削除]
 I have a problem w/ ries. Everytime I try to use the blood heat moves like the last arc and blood heat arc drive, she don't do them. Can please tells me why or something? Other than that everything is perfect.

P.S. I heard you was almost done w/ shiki. I would like to know which shiki hopefully it's Ryougi because downloaded a piece crap version of the MBAA version & some of the things are missing. If not Ryougi, I can send you this Ryougi so you can modifity it to be like your MBAA characters because your are made to perfection. You do not need to worry most of it is there so for you it problably won't take long. But, still thx for your awesomeness.
[2] H[PC]  2010/03/11 23:17:57   [削除]
Not problem.
ries is beta, Arc Drive and Last Arc are not yet.
I want you to wait a little.

It is not me but Youngkirei.
Youngkirei is making a Shiki Ryougi now.
And, I am looking forward to finished it. XD
By the way, Does Ryougi already exist in MUGEN ?
I didn't know...



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