ステータス

ステータスの基礎知識

ステータスを初期化するには

  • ステータスは、特定のNPCに頼む事で初期化(ステリセ)することができます。
    • この場合には、BaseLv x 1,000G の費用が必要になります。
    • ダウンタウンの『時を知る占い師レミア』、アイアンサウスの『アイアンサウスの母』、トンカの『トンカの母』が担当しています。
  • 大導師に話しかけ「ステータスリセット」を選ぶと、1キャラクターにつき1度だけ、ステータスを無料で初期化することができます。

ステータスの定義と関係

  • このページでは、ステータスを便宜上「基本ステータス」「従属ステータス」に分類します。
  • 「基本ステータス」は、STR・DEXなど任意に変更できるステータスを指します。
  • 「従属ステータス」は、ATK・AVOIDなど「基本ステータス」に従属して変化するステータスを指します。
  • 「基本ステータス」同士は互いに影響しあうことはなく、独立しています。
  • LVの上昇により得られるボーナスポイントを元に、「基本ステータス」を変更することで、「従属ステータス」が変化します。
基本ステータス従属ステータスステータス計算式
STR
(Strength)
腕力
ATK (物理攻撃力)
PAYL (ペイロード)
最小ATK
最大ATK
PAYL
DEX
(Dexterity)
器用度
近距離攻撃時の最小ATK (物理攻撃力)
S.HIT (近距離攻撃の命中力)
C.SPD (魔法・スキルの詠唱速度)
CAPA (キャパシティー)
盾を使った防御の成功率
状態異常攻撃に対する回避力
最小ATK
S.HIT
C.SPD
CAPA
INT
(Intelligence)
知性
遠距離攻撃時の最小ATK (物理攻撃力)
最小M.ATK (魔法攻撃力)
M.DEF (魔法防御力)
L.HIT (遠距離攻撃の命中力)
L.AVOID (遠距離攻撃の回避力)
SP (スタミナポイント)
CAPA (キャパシティー)
状態異常攻撃の成功率
状態異常攻撃に対する回避力
最小ATK
最小M.ATK
M.DEF
L.HIT
L.AVOID
SP
CAPA
VIT
(Vitality)
体力
DEF / M.DEF (防御力)
HP (生命力)
SP (スタミナポイント)
PAYL (ペイロード)
DEF
M.DEF
HP
SP
PAYL
AGI
(Agility)
敏捷性
A.SPD (物理攻撃の速度)
S.AVOID (物理攻撃に対する回避力)
L.AVOID (遠距離攻撃に対する回避力)
クリティカル攻撃に対する回避力
A.SPD
S.AVOID
L.AVOID
MAG
(MagicPower)
魔力
M.ATK (魔法攻撃力)
MP (マジックポイント)
最小M.ATK
最大M.ATK
MP
  • 2005/10/14パッチ(SAGA1)で計算式が変更されました。
    以前の計算式は下記のようになっています。
    Cβ1時代(※概算式)
    OpenβSAGA0

基準ステータス

  • 幾つかのスキルでは、基本ステータスを算出するための要素のうち、幾つかを除いたものの値を使用するものがあります。
    このような値を、スキル効果の基準となるステータスであることから、便宜上「基準ステータス」と呼ぶ事にします(「基本ステータス」とは別物なので注意)。
    • 基本ステータスから一部を除いたものは、「基準基本ステータス」と呼ぶ事にします。
      • 例)基準STR、基準MAG、等
    • 基準基本ステータスから算出される従属ステータスは、「基準従属ステータス」と呼ぶ事にします。
      • 例)基準ATK、基準最大HP、等
ステータス要素基準ステータスに含まれるか否か
ユーザーが直接振った値
(左側の基本ステータス)
Jobによる基本ステータス補正×
装備による基本ステータス補正
装備による従属ステータス補正×
マリオネットによる基本ステータス補正×
ラウズボディ・ラウズメンタル(ドルイド)
フュージョン・ポップス(バード)×
インテレクトライズ(セージ)

基本ステータスの上昇による従属ステータスの上昇

※各ステータスは装備などの補正込みの値です
※次項の計算式に基づいています
Jasmin.Infoの計算機[外部リンク]が使いやすいのでそちらも参照。

  • STRの場合
    • 最小ATK:STR+1で+1
    • 最小ATK:STR=9nでボーナス
    • 最大ATK:STR+1で+1
    • 最大ATK:STR=5n+1でボーナス
    • PAYL:STR=3n-1で複数上昇(職業・種族依存)
  • DEXの場合
    • 最小ATK:DEX+1で複数上昇(近距離攻撃時のみ有効)
    • S.HIT:DEX+1で+1
    • S.HIT:DEX=10nでボーナス
    • C.SPD:DEX+1で+3
    • C.SPD:DEX=9nでボーナス
    • CAPA:DEX=5nで+1〜2
  • VITの場合
    • 最大HP:VIT=5nでボーナス
    • 最大SP:VIT+1で複数上昇(職業依存)
    • 左DEF:VIT=3nで+1
    • 左DEF:VIT=9nで+3
    • 左M.DEF:VIT=4nで+1
    • PAYL:VIT=3nで複数上昇(職業・種族依存)
  • INTの場合
    • 最大SP:INT+1で複数上昇(職業依存)
    • 最小ATK:INT+1で複数上昇(遠距離攻撃時のみ有効)
    • 最小M.ATK:INT+1で極めて稀に上昇
    • L.HIT:INT+1で+1
    • L.HIT:INT=10nでボーナス
    • 左M.DEF:INT=3nで+1
    • L.AVOID:INT+1で+1〜2
    • L.AVOID:INT=3nでボーナス
    • CAPA:INT=10nで+1〜2
  • AGIの場合
    • S.AVOID:AGI+1で+1
    • S.AVOID:AGI=9nでボーナス
    • L.AVOID:AGI+1で+1
    • A.SPD:AGI+1で+3
    • A.SPD:AGI=9nでボーナス
  • MAGの場合
    • 最大MP:MAG+1で複数上昇(職業依存)
    • 最小M.ATK:MAG+1で+1
    • 最小M.ATK:MAG=8n-1でボーナス
    • 最大M.ATK:MAG+1で+1
    • 最大M.ATK:MAG=6n+1でボーナス
  • LVの場合
    • 最大HP:LV+1で複数上昇(職業依存)
    • 最大HP:LV=5nでボーナス
    • 最大MP:LV+1で複数上昇(職業依存)
    • 最大MP:LV=9nでボーナス
    • 最大SP:LV+1で複数上昇(職業依存)
    • 最大SP:LV=9nでボーナス
    • S.HIT:LV+1で+1
    • L.HIT:LV+1で+1
    • S.AVOID:LV=3nで+1
    • L.AVOID:LV=3nで+1

ステータス計算式

  • 以下の計算式で使うSTR等のステータスは、JOB補正や装備の追加ステータス分を含んだ値です。
    • 例:ステータスウィンドウで、STR10+2と表示されている場合、計算に用いるSTRの値は「12」となります。
  • floor[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り捨てた値のこと。
  • ceil[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り上げた値のこと。
  • ^2は二乗のこと。
  • max(A, B) は、AとBのうち大きい方の値のこと。

物理攻撃力 (ATK)

  • 最小ATK = floor[(STR + floor[STR/9]^2)×(1 + ATK底上げ率)] + 装備・スキルによる補正
    • ATK底上げ率(近距離攻撃時) = floor[DEX×1.5]/160
    • ATK底上げ率(遠距離攻撃時) = floor[INT×1.5]/160
  • 最大ATK = STR + floor[(STR+14)/5]^2 + 装備・スキルによる補正

魔法攻撃力 (M.ATK)

  • 最小M.ATK = floor[(MAG + floor[(MAG+9)/8]^2)×(1 + M.ATK底上げ率)] + 装備・スキルによる補正
    • M.ATK底上げ率 = floor[INT×1.2]/320
  • 最大M.ATK = MAG + floor[(MAG+17)/6]^2 + 装備・スキルによる補正

近距離攻撃の命中力 (S.HIT)

  • S.HIT = DEX + floor[DEX/10]×11 + LV + 3 + 装備・スキルによる補正

遠距離攻撃の命中力 (L.HIT)

  • L.HIT = INT + floor[INT/10]×11 + LV + 3 + 装備・スキルによる補正

物理防御力 (DEF)

  • 基本防御力(左DEF・除算) = floor[VIT/3] + floor[VIT/9]×2
  • 追加防御力(右DEF・減算) = 装備のDEF
    • 70が上限値(2006/9/9現在)
    • 上限値は補助魔法などで超えることが可能
    • 基本防御力100で全ての物理ダメージが「1」になる

魔法防御力 (M.DEF)

  • 基本魔法防御力(左M.DEF・除算) = floor[INT/3 + VIT/4]
  • 追加魔法防御力(右M.DEF・減算 = 装備のDEF
    • 70が上限値(2006/9/9現在)
    • 上限値は補助魔法などで超えることが可能
    • 基本魔法防御力100で全ての魔法ダメージが「0」になる

近距離攻撃の回避力 (S.AVOID)

  • S.AVOID = AGI + floor[(AGI+18)/9]^2 + floor[LV/3] - 1 + 装備・スキルによる補正
    • 400が上限値

遠距離攻撃の回避力 (L.AVOID)

  • L.AVOID = floor[INT×5/3] + AGI + floor[LV/3] + 3 + 装備・スキルによる補正
    • 400が上限値

攻撃速度 (A.SPD)

  • A.SPD = AGI × 3 +floor[(AGI+63)/9]^2 + 129
    • 800が上限値
    • 爪・二丁拳銃装備時は0.67倍になる
      • 上限値800は0.67倍する前に掛かる
  • 参考:通常攻撃の間隔 = 基本攻撃時間 × (1 - A.SPD/1000)
    • 基本攻撃時間はA.SPD=0の時の攻撃時間に相当
    • 基本攻撃時間は片手武器だと2.0、両手武器だと2.4が基本
    • ただし、ココッコーなど一部の(?)ペットにメタモルフォーゼすると、片手も両手も2.0になる
  • 参考:物理系スキルの詠唱時間 = 基本詠唱時間 ×(1 - A.SPD/1000)
    • ただし、詠唱時間は0.5秒より短くなることはない

詠唱速度 (C.SPD)

  • C.SPD = DEX × 3 +floor[(DEX+63)/9]^2 + 129
    • 800が上限値
  • 参考:詠唱時間 = 基本詠唱時間 ×(1 - C.SPD/1000)
    • ただし、詠唱時間は0.5秒より短くなることはない
    • 基本詠唱時間はC.SPD=0の時の詠唱時間に相当

最大HP

  • 最大HP = floor[ (VIT×3 + floor[VIT/5]^2 + LV×2 + floor[LV/5]^2 + 50)×HP係数 ] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • 9999が上限値
    • スキルによる補正=floor[ max( floor[ 基準最大HP × スキル係数 ], 最小上昇保証HP ) × (1 + VIT/200) ]
      最大HP上昇LvLv1Lv2Lv3Lv4Lv5
      スキル係数1%3%6%10%15%
      最小上昇保証HP1020305060
    • ゲーム内のステータス試算機能ではスキル「最大HP上昇」の効果分が反映されず、実際にVITに振ってみないと効果を確認することはできないようです。最大HP上昇の効果を調べる際にはご注意を。
    • スキルによる補正の「1 + VIT/200」の部分は、基準VITではない模様です。

最大MP

  • 最大MP = floor[ (MAG×3 + LV + floor[LV/9]^2 + 30)×MP係数 ] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • 9999が上限値
    • スキルによる補正=max( floor[ 基準最大MP × スキル係数 ], 最小上昇保証MP )
      最大MP上昇LvLv1Lv2Lv3Lv4Lv5
      スキル係数1%3%6%10%15%
      最小上昇保証MP1020305060

最大SP

  • 最大SP = floor[ (INT + VIT + LV + floor[LV/9]^2 + 20)×SP係数 ] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • 9999が上限値
    • スキルによる補正=max( floor[ 基準最大SP × スキル係数 ], 最小上昇保証SP )
      最大SP上昇LvLv1Lv2Lv3Lv4Lv5
      スキル係数1%3%6%10%15%
      最小上昇保証SP1020305060

所持重量 (PAYL)

  • PAYL = floor[(X+400)×種族係数×職業係数]
    ただし X = floor[STR×2/3] + floor[VIT/3]
    • 3000が上限値
    • エミル/F系でXが10の倍数の時、この計算式の値はゲーム内の値より1大きくなります。
      原因としては、丸め誤差のために係数1.3が内部的には1.3よりほんの少し小さい値になっていて、
      切り捨て結果へ影響している可能性が考えられます。

所持容量 (CAPA)

  • CAPA = floor[ (floor[DEX/5] + floor[INT/10] + 200)×職業係数×スキルパッキングによる倍率 ]
    • 2000が上限値
    • 基本的にはDEX5ごとに1、INT10ごとに1増えましたが、
      ノービスはたまに増えないことがあり、マーチャントはたまに2増えることがあったので
      このような式ではないかと思います。
    • マーチャント(パッキング無し)でDEX5未満かつINT10未満の時、
      この計算式の値はゲーム内の値より1大きくなります。(原因はPAYLとおそらく同じ)

係数

  • 係数は、職業・種族によって値が異なる。

HP/MP/SP係数表

1次職HP
係数
MP
係数
SP
係数
最終更新2次職
エキスパート
HP
係数
MP
係数
SP
係数
最終更新2次職
テクニカル
HP
係数
MP
係数
SP
係数
最終更新
ノービス1.001.001.0007/08/19----------
ソードマン1.801.051.10?ブレイドマスター3.051.251.7507/08/19バウンティーハンター2.901.251.8008/11/28
フェンサー1.651.051.15?ナイト3.301.301.50?ダークストーカー3.001.301.8008/11/28
スカウト1.451.051.20?アサシン2.451.302.1509/10/21コマンド2.501.25?1.80??
アーチャー1.351.101.15?ストライカー2.301.402.1508/08/18ガンナー2.151.252.30?07/08/24
ウィザード1.101.201.0507/05/01ソーサラー1.852.351.2508/03/03セージ1.952.301.25?07/08/24
シャーマン1.051.251.0008/08/18エレメンタラー1.402.151.2007/08/24エンチャンター1.852.351.2507/10/18
ウァテス1.151.151.10?ドルイド1.952.201.3507/06/07バード2.152.101.2507/09/24
ウォーロック1.301.151.10?カバリスト2.602.001.5010/01/01ネクロマンサー2.302.301.35?
タタラベ1.501.051.15?ブラックスミス3.001.201.7008/10/26マシンナリー2.601.501.9007/08/24
ファーマー1.401.101.10?アルケミスト2.501.501.8007/08/23マリオネスト2.152.101.7007/08/23
レンジャー1.251.051.15?エクスプローラー2.801.301.8508/04/06トレジャーハンター2.301.502.1007/08/19
マーチャント1.201.101.10?トレーダー2.401.301.9007/08/19ギャンブラー2.401.901.7007/08/23

ジョイント職固有の係数はなく、ジョイント前の職の係数がそのまま使われるようです。

PAYL/CAPA係数表

職業・種族PAYLCAPA
ノービス0.70.85
ファイター系1.01.0
スペルユーザー系0.81.0
バックパッカー系1.31.13
エミル1.3-
タイタニア0.9-
ドミニオン1.1-

職業ステータス補正率

  • JobLv1単位での上昇値をあらわします
    • それぞれ100%に達する毎に、そのステータスが1上昇します。
  • 簡易計算式
    • 1次職: 補正 = jobLv * 補正率
    • 2次職: 補正 = (jobLv+30) * 補正率
    • ジョイント職: 補正 = (jobLv+25) * 補正率
    • ※1%=0.01なので、整数のままで掛けた場合は最後に100で割るように。

1次職

補正値 = FLOOR(JobLv * 補正率)
職業STRDEXINTVITAGIMAG最終更新備考
ノービス77777705/10/14
ソードマン261531519205/10/14
フェンサー211851816205/10/14
スカウト20205726205/10/14
アーチャー1512261015205/10/14
ウィザード210217103005/10/14
シャーマン213186132805/10/14
ウァテス511252112605/10/14
ウォーロック1415138121805/10/14
タタラベ152561814206/04/29
ファーマー151817208205/10/14
レンジャー102413822305/10/14
マーチャント122125515205/10/14

2次エキスパート職

補正値 = FLOOR((JobLv + 30) * 補正率)
職業STRDEXINTVITAGIMAG最終更新備考
ブレイドマスター302442020206/08/31
ナイト172083214906/09/04
アサシン2122141130206/08/31
ストライカー2114301221206/08/31
ソーサラー3162415123006/08/31
エレメンタラー325208152906/08/31
ドルイド1216266122806/08/31
カバリスト2117141492506/08/31
ブラックスミス1928122361206/08/31
アルケミスト162524218606/09/05
エクスプローラー1427161226506/08/31
トレーダー152630620306/08/31

2次テクニカル職

補正値 = FLOOR((JobLv + 30) * 補正率)
職業STRDEXINTVITAGIMAG最終更新備考
バウンティーハンター2323121525206/08/31
ダークストーカー1823824171006/09/04
コマンド2224161223306/11/03
ガンナー2016301216606/09/22
セージ624246142606/08/31
エンチャンター527256102706/08/24
バード8202210202006/08/25
ネクロマンサー1413186222706/07/29
マシンナリー1623211620406/08/31
マリオネスト1417228211806/08/31
トレジャーハンター816162527806/08/31
ギャンブラー1020211426906/08/27

ジョイントジョブ

補正値 = FLOOR((JobLv + 25) * 補正率)
職業STRDEXINTVITAGIMAG最終更新備考
ブリーダー142542528408/02/14
ガーデナー1325252312208/06/25

回復率

  • 「回復率」はHP/MP/SPが回復するほとんどの局面において回復量に影響するパラメーターです。
    • 基本的には、「回復率」が1増えると基本回復量に対して回復量が1%増加します。
    • 便宜上の概念ですが、一種の「従属ステータス」と見なすことが出来るようです。
  • 「回復率」はHP/MP/SPそれぞれに対して存在します。
    • ここでは、それぞれ「HP回復率」、「MP回復率」、「SP回復率」と呼称します。

HP回復率

  • HP回復率 = 100 + floor[VIT/3] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • スキルによる補正
      • HP回復率上昇取得時 +(15+HP回復率上昇Lv×3)
      • ホーリーフェザー状態時 +15
      • リラクゼーション状態時 +25

MP回復率

  • MP回復率 = 100 + floor[MAG/3] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • スキルによる補正
      • MP回復率上昇取得時 +(15+MP回復率上昇Lv×3)
      • ホーリーフェザー状態時 +15
      • リラクゼーション状態時 +25

SP回復率

  • SP回復率 = 100 + floor[(INT+VIT)/6] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • スキルによる補正
      • SP回復率上昇取得時 +(15+SP回復率上昇Lv×3)
      • ホーリーフェザー状態時 +15
      • リラクゼーション状態時 +25

回復率を含む計算式

自然回復

  • 街中にいるときの自然回復、ホーリーフェザー状態での自然回復、マリオネットの自然回復スキルによる自然回復が該当します。
    • HP自然回復量(5秒周期) = floor[最大HP×HP回復率/2000]
    • MP自然回復量(5秒周期) = floor[最大MP×MP回復率/2000]
    • SP自然回復量(5秒周期) = floor[最大SP×SP回復率/2000]

憑依時回復

  • 憑依状態の時の自然回復。
    • HP自然回復量(10秒周期) = floor[最大HP×HP回復率/1000]
    • MP自然回復量(10秒周期) = floor[最大MP×MP回復率/1000]
    • SP自然回復量(10秒周期) = floor[最大SP×SP回復率/1000]

アイテム回復

  • 回復量 = floor[ floor[アイテム基本回復量 × 回復率 / 100] × フードファイター回復倍率 ]
    • フードファイター回復倍率(食べ物以外の時や未取得時は100%)
      フードファイターLvLv1Lv2Lv3Lv4Lv5
      回復倍率114%116%120%125%133%

ヒーリング回復量

  • ヒーリングLv1回復量 = floor[ヒーリング基本回復量×HP回復率/100]
    • 参考: ヒーリング基本回復量 = 30+floor[最小M.ATK×0.6]

ダメージ計算式

  • この式は、対モンスターおよび対キャラクターの両方で有効です。
  • floor[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り捨てた値のこと。
  • ceil[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り上げた値のこと。
  • ^2は二乗のこと。

物理ダメージ計算式

  • 物理ダメージ = ceil[(補正ATK-右DEF)×(1-左DEF/100)] - floor[VIT/3]
  • 補正ATK = floor [ floor[ ATK * 属性倍率 ] * 距離補正 ]
    • 属性倍率の詳細はElementsを参照。
    • 距離補正は、通常攻撃射程1とスキル使用射程2以内なら1.0。通常攻撃射程2なら0.9。
      射程3以上はSkill/Archer/Explorationを参照。
    • クリティカル攻撃は右DEF無視(右DEF=0)で計算される。
    • ライオットハンマー(マーチャント)はこの計算式を無視して、詠唱者のHPに依存したダメージを与える

魔法ダメージ計算式

  • 魔法ダメージ = ceil[(補正M.ATK-右M.DEF)×(1-左M.DEF/100)]
  • 補正M.ATK = floor [ floor[ M.ATK * 属性倍率 ] * [ゼンによる倍率] *スキル倍率]
    • 属性倍率の詳細はElementsを参照。
    • スキル倍率、スキル「ゼン」については、各職のスキル詳細ページを参照。

ボーナスポイント計算式

獲得ボーナスポイント

  • {LVが N-1 から N になったときにもらえるボーナスポイント} = Floor[(N-1)/3] + 3
    ※LV1の時点ですでにボーナスポイントが2あります。

消費ボーナスポイント

  • {ステータス値を N から N+1 にするのに必要なボーナスポイント} = Floor[N/6] + 1
    ※ステータス値の上限は100、下限は種族とステータス種ごとに異なる。

コメント欄(Wikiの編集が苦手な方はこちらに)

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 近距離攻撃の回避力 -- 2008-07-26 (土) 18:32:52
  • 弓の基本攻撃時間は? -- しのぶ? 2008-09-15 (月) 10:31:10
  • 物理スキルの詠唱時間はASPDで詠唱時間が減少しますが、この式ではあわないですね・・・ -- 2008-10-05 (日) 18:43:07
  • 他人任せではありますが詳しく検証してほしいところ -- 2008-10-05 (日) 18:44:00
  • 最大HPの計算式ですが、どうやら最小上昇保証HPにも(1 + VIT/200)がかかるようです。すなわち、
    スキルによる補正=floor[ max( floor[ 基準最大HP × スキル係数 ], 最小上昇保証HP ) × (1 + VIT/200) ]
    が正しい式ではないかと思います。(しばらく様子見して間違いなさそうであればページに反映します。) -- Jasmin? 2008-10-20 (月) 18:52:31
  • 回復率に関する記述を追加しました。 -- Jasmin? 2009-02-09 (月) 20:52:06
  • シャーマン→エレメンタラーHP483→651 MP488→843  -- 2009-08-01 (土) 21:52:01
  • 今更ですが、回避値は400限界ではないです AGI126+フットワークで400突破、バースト+盾補正等で501まで確認 -- 2010-01-31 (日) 22:44:05
  • あくまでもAGIのみの話じゃないかな、VITによるDEFの限界みたいな -- 2010-02-07 (日) 11:00:00
  • ↑×2その情報からだとフットワークとかに上限突破効果があるんじゃないかと言う気がします。 -- 2010-02-07 (日) 16:38:47
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