まず、俺のモデリングの課題についてまとめたいと思う !!!
■人間の輪郭についての知識、特に肩! ■筋肉の流れとポリゴンの配置の関係(筋肉の流れとポリゴンの流れを一致=筋肉の流れを再現 にと言えるのか)! ■そもそも筋肉の流れとは何か、そしてそれはどのようなものか! ■とりあえず人体を作るわけだが、どのような人体を表現したいのか! ■使うツールはMetasequoiaのままでいいのか! ■人体製作において拘るべきポイントは何か! ■どの点において他の人体モデルを凌駕するのか! ■肌の質感をいかに出すのか! ■筋肉の動き、柔軟性や感じをいかに出すのか! ■自分の今のモデリングの工程(胴体から作り始め、そこから手足、顔を延長しつつ作る)は正しいのか!個別に作ったほうが良くないか! ■ずばり人体モデリングの極意とは何か・・・!!!! さて、さらに俺は書籍を購入した!某先輩から薦められたMetasequoia+3DMAXだ! 実は今までのモデルはちゃらにして、Blenderに乗り換える計画を立てているわけだが! しかし!だからといってこの本が役に立たないわけではない!!! 大事なのはその工程・考え方だ!!! Metasequoiaに出来てBlenderに出来ないことなどないはず!!! とにかく俺はここから新たに一歩を踏み出すわけだ! やるぜ!!!!! |
結局メタセコイアで勧めるのかblenderで新たにやり始めるのかどちらなのでしょうか。
筋肉(贅肉含む)や骨格、それらの人体構造の流れを“リアル”に表現することには自ずと限界があります。 それはCPUやGPUの性能限界であったり、ソフト側(貴方はメタセコイアですぐに限界を感じるでしょう。いえ、もうすでに感じているはずです)の限界だったりもします。 さらには“表現上”の、どこまでリアルにすればいいかの限界だったりもします。一枚の画像として表示させるのではなく、モデリングを他人に読みこませるなどの場合や、それらをアニメーションさせる場合、モデリングを細かくすればするほど表示する側のスペックが要求されます。 それを抑えるため、先人たちはデフォルメという作業を行ったり、カメラワークや陰影、UVなどの技術で見やすくすることを心がけたりしています。 あなたの目標はどこにあるのでしょうか。 さらには、私たちの肉体のように、100人いれば100通りの筋肉のつき方、身長、恰幅など、はては性別や年齢によって様々な差がありますが、貴方は10のモデリングを10の表現で行わければなりません。(私もですが) 「課題」の中にもあるように、人体構造を知ることがまず一番最初の課題だと思われます。 自分の体をカガミなどで見ることも1つの訓練になると思いますが、ポーズを自由に取らせることができるポーズ人形を買うことも良いかもしれません。大体安いもので2000円くらいから売っています。 そして、骨格や筋肉のつき方などは、本屋や図書館などでコミック練習題材のコーナーに人体構造の本があります。すごく参考になると思います。 あと「人体 描き方」などでググッて出てくるサイトでも良いサイトがいくつかあります。参考にされてみては如何でしょうか。
【2010/02/16 02:59】| | wind #28926b685e [ 編集 ]
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