気合いと根性で読んでみる。
FM #2: Early-Game and Teching Into Mid-Game (本家)
結構、初心者を脱したあたりの人におすすめっぽい。
今週は、CoH Game Administrator の SayNoToStimによる、フィールドマニュアル第2回をリリースすることになった。Stim は Company of Heroes のベストプレイヤーの一人で、この アメリカ軍フィールドマニュアルを監修し、どのようにアメリカ軍をプレイするかについての大筋を書いてもらっている。今週は、どのように序盤をプレイするかと、どのように中盤に進めるかを説明する。
それから、このリリースに2週間もかかってしまったのと、内容は前回の倍ほどある事について、触れておこう。元々1週間に1回のスケジュールだったのだが、それは今後も変わらず目標としている。執筆部署と我々は、この遅れについて申し訳なく思う。今後はそのような事のないようにするので、楽しんで欲しい。
アメリカ対国防の序盤での戦いはユニークで、その流れやバランスについて、Terran vs Zerg のような名作RTSと肩を並べるほどのものだ。ゲームをマスターするなら、その型を理解する必要がある。
はじめに、もし普通でないやりかたを好むプレイヤー(例えばシングルエンジニア戦略)でない限り、互いのプレイヤーは通常同じ時期に同じ数の戦闘ユニットを持っている。ライフルマン分隊は 270MP、Volksgrenadier分隊は 280MP、MG42 は 260MP、シンプルに考えれば、すべてのライフルマン分隊には、それぞれがカウンターパートとなる敵ユニットがフィールド上のどこかにいるのだ。つまり、ライフルマンが3分隊いれば、敵の戦闘ユニットも3ついる。最序盤は間違えるとすぐに状況が変わってしまうので、両陣営とも、おおよそのビルドオーダーは図式化されていて覚えやすくなっている。
(※国防が)バイクを作ると、状況が少し複雑になる。バイクは、半ユニットとして計算する。180MPで、通常1ユニットの半分の戦力として戦える。ライフルマンx2は、Volksgrenadierx1+バイク に撃ち勝てる。しかし、Volksgrenadierx2+バイクには負ける。ユニットのマッチアップについては、後に詳述する。
The M1 Garand
ライフルマンは、M1 Garand、略して M1 を装備している。M1 は、セミオートマチックライフルで、リロード時間が短い。Volksgrenadier は、リロードが速く速射できる Kar 98kライフル、略して K98 を持っている。一人のライフルマンは 55HPで、Volksgrenadierは 60HP、ライフルマンは6人組で、Volksgrenadierは 5人組。以上のうんぬんは、この1つの事を言うためだ。「ライフルマンは、近距離ならVolksに勝てるが、遠距離ならVolksに負ける」 もし、同じカバーで、両方最大体力で、どちらも停止して撃ち合う場合、ライフルマンは、近距離で勝ち、ロングレンジで負ける。Company of Heroes は乱数ゲームなので、ライフルマンも近距離で負ける事もある(そして、遠距離で勝つ可能性もある)。しかし、ほとんどの場合、ライフルマンは近距離が最も良く、遠距離だと最悪である。また、これはあくまでアップグレードしていなくて、Vetが付いていない場合の話である。
さて、これは、Volksgrenadierにライフルマンを突っ込ませろという話ではない。もし Volksがカバーに入って停止して撃つ場合、ライフルマンが突っ込めば、10回中9回は、距離を詰めた頃にはかなりの犠牲が出ていて、結局負けるだろう。しかし、Volksがもしキャプチャー中だったり、移動していたり、何か建てていたり、ワイヤーを張っているなら、まさにラッシュするチャンスだ。覚えておくべき事として、Volksは後退中は弾を半分しか撃てない。なので、もしVolksがライフルマンから距離を取りだしたら、ライフルマンはあまりダメージを受けない。敵を追いかけるライフルマンはかなりのダメージを与え、あまりダメージを受けないという非常に良い撃ち合いになる。Volkは味方のMGのある方に逃げたのかも知れないので注意しよう。もっとも、経験を積めば、そのあたりは感覚的にわかるようになる。
(※本家の画像)
(※本家の画像)
(※本家の画像)
さて、M1はK98より接近戦が強いわけだが、すべてのドイツ兵が K98を持っているわけではない。Volksgrenadiersと Grenadiersはどちらも K98を装備していて、アップグレードしていない Stormtroopersもそうだ。しかし、アップグレードしたら、M1の立場がドラスティックに変わる。
Volksgrenadiersは MP40にアップグレードでき、Stormtroopersは MP44、Knight Cross Holdersは最初から MP44を持っていて、Grenadiersは、MG42 LMGにアップグレードできる。MP40 と MP44 はほとんど同じような働き。カバーに入って静止し、敵に突撃させる。大抵これは経験上によるものだが、オートマチック銃を持った部隊に突撃するのは明らかに間違い。BARは中距離に強く、M1は大抵の距離に良い。オートマチックと戦うのに理想なのは中距離だ。ただし、Kar 98k 対 M1 garand なら、近距離ほど M1が勝つ。
とはいえ、常に全力で距離を詰めてばかりというのはオススメしない。カバーがより良ければ大抵勝てる。もしライフル部隊が緑カバーに入っていて Volksgrenadiersと撃ち合っている場合、カバーから出て距離を詰める必要など無い。ライフル部隊がグリーンカバーを失って、ただ歩兵を失うだけだ。
キャッピングオーダー、あるいはキャプチャーオーダーは、最初のユニットを送り出して最初にテリトリーをキャプチャーしていく順番のパターンの事だ。以下に、一般的な、オススメのキャッピングオーダーを挙げる。黒線は最初の工兵ユニットだ。バラックを建てたらできるだけはやく黒いラインを追ってみよう。白線は最初に作った工兵(※二人目の工兵)だ。バラックの建設を手伝わずにすぐにキャプチャーに向かうほうがいい。赤線が最初のライフルマン分隊、青線が二つ目のライフルマンだ。ただし、これらは絶対ではなく、状況が変わればそれに対応して変化させて良い。覚えておく事として、ライフルマンのキャプチャーは1.5倍の速度であり、一般的に、より多い資源を取った方が得だ。弾薬より燃料の方が若干優先度が高いが、やろうとする戦略がなんであれ、どちらもおそろかにしてはいけない。ふつう、フィールドの中央まで行って敵がテリトリを取ろうとするのをハラスしつつキャプチャするのがベストだ。そして、HQのすぐ近くにあるポイントは、最初に撤退したユニットに取らせる。
(※本家のムービー)
これは、何も難しい事はない、とてもシンプルな側面攻撃だ。実際のゲームではこんなに簡単にはいかない。たくさんプレイして経験を積もう。序盤アメリカの主な仕事は、ライフルマンを散らして動かし、集めて攻撃するという事だ。すべてのユニットが、別の角度から、別のルートで移動して、すべての方向から国防兵と戦おう。工兵はワイヤーをカットして攻撃ルートを増やすことができる事を覚えておこう。常に敵を混乱状態にしておく事が、勝利への最短距離だ。国防側が正しく、しっかりと守る事ができれば、決着が着かずにゲームが進む。その場合、WSCや砲撃、車両を出す事で、状況を打開できるかもしれない。その場合、とにかくできるだけ敵の背後を突こう! 敵の主力から少し離れたところのポイントをキャプチャーし、敵の兵力を分散させよう。もし2分隊がライフルマンを追ってきたら、敵の守備の弱いところに多くの兵力を集中させよう。
(※本家のムービー)
散開・側面攻撃がうまくなると、より進んだ戦術を実行できるようになる。BAR/Flamer KO は、少々リスクがあるが、うまく機能すれば成果は大きい。この一撃必殺的戦術は、準備が完全でない国防部隊に側面攻撃をして、完全にマップから追い払うことができる。4つ目のライフル分隊が出たら、それぞれを配置させる。2つの工兵に火炎放射器を持たせ、BARアップグレードを開始する。攻撃を実際に始めた数秒後に、BARアップグレードが終わる。守備側は最初、BARを持たないライフルマンを見て、勝ち負けを見積もる。BARを持った瞬間、状況は攻撃側に有利になる。これはヘタをうってもなんとかなるようにするためにするのではない。例え良いタイミングでBARを持っても、側面攻撃に失敗すれば非常に危険な状態に陥り、攻撃は失敗するだろう。しかし、もし BAR/Flamer KO を成功させる事ができれば、勝利は目前だろう。
この戦略(※戦術)のもうひとつのバリエーションとして、手榴弾を投げて驚かせるというものがある。序盤で燃料がかなり有利になれば、BARと同様手榴弾を持たせるチャンスになる。BARの前に手榴弾アップグレードをして、あとは通常通りだ。国防側は最初何のアップグレードもしていないライフルマンだと思っていたら、急にBAR持ち、手榴弾アリのライフルマンになる、という事だ。
ハラス、とは、マップの端のほうに行って敵のテリトリのポイントの旗を降ろしたり、キャプチャしようとする Pioneer部隊を追い払ったりする事だ。ハラスをすると敵の資源をカットできるわけだが、本当の意味は、敵の戦力の分散にある。Volksgrenadier部隊や Pioneer部隊は 1.0倍のキャプチャ速度だが、ライフルマンは 1.5倍の速度でキャプチャできるので、相当のアドバンテージがある。この例で、その顕著な違いを見ることができる。
レベルの高い国防プレイヤーは、序盤はすべての戦力を結集して、マップの半分を抑えようとする。アメリカ側は流動的にライフルマンを動かしていつでも戦闘に入る事ができるが、国防側はしっかりと準備して戦闘に臨まなければならないからだ。この利点を生かして、国防側が戦略を実行するために戦力を割いて、マップのもう一方のサイドに移動させたとき、アメリカ側はたいてい比較的楽にマップの広い範囲を自由に動けるようになる。例えば、もし国防側は Volksgrenadier分隊x2を Angoville の片側に置いて(※反対側に何かユニットを1〜2分隊移動させて)いた場合、ライフルマン分隊x3で(※Volksgrenadier分隊x2を)追いかけて撤退させたら、すぐにもう一方のサイドに移動すれば、残ったユニットを追いかけて敗走させることができる。
国防のバンカーは、序盤のアメリカ側で、おそらく最も頭の痛い問題だろう。小火器ではほとんどダメージを与えられず、破壊するなら火炎放射器を持つ必要がある。もっとも効果的なのは、積極的に攻勢に出てバンカーを建てさせない事だが、もし建てられてしまった場合は、(序盤においては)火炎放射しか中のユニットを殺す方法はない。普通、1〜2の火炎工兵で中のユニットをすべて殺すことができる。難しいのは彼らをそこまで接近させることだ。既に書いた散開・側面攻撃のテクニックで、十分に接近して中(大抵MG)を攻撃できる。覚えておくべき事は、ライフルマンだけでは中のユニットを殺すことはできないという事だ。たとえ中のユニットの体力が3%以下しかなくても、倒す事ができない。
バラックのみの状況では、バンカーを破壊するのは非常に難しいが、もし国防側が一斉に退却したら、火炎放射でバンカーを破壊するチャンスだ。重要なのは、ライフルマンをいくつか置いて、バンカーを破壊しようとする火炎工兵に対する国防側のカウンターに備える事だ。基本的には、ライフルマンをバンカーと敵HQの間にあるカバーか何かに入れておければ、ベストだ。
バンカーそれ自体は何も危険はない。しかし、メディックバンカーは国防戦略のバックボーンであり、破壊することが重要だ。しかし、もし国防側がバンカーを良く守ったとしても、(※前述の)ハラステクニックを使えば、敵をバンカーから離れて戦わせることができる。メディック(※メディックバンカーに負傷兵を運び込む救護兵)を見かけたら、手動で攻撃し、殺そう。メディックバンカーを放置すると、国防側にどんどん Grenadier部隊が生まれてしまう。メディックバンカーを放置すると、Grenadier部隊によって敗れるだろう。バンカーの破壊法については、のちにより細かく述べる。
(※つづく)
LV10以上の人にとっては、大半がなにをいまさら感を感じるかも知れないけど、国防やってる人にとってもなかなか良いガイドかもしれん。ただ、いつも思う、GRの記事ってほんと読みづらい・・・ 表や図を使えばいいだろ、と思う (少しはあるけど)。あ、俺にはそんなヒマはないよ。
即BAR+火炎x1〜2 で一気に押してくるのは定番ですな。
火炎が2個いたら、BAR無しでも十分脅威だけどね。
ではまた来襲〜
ノシ
だけどengに火炎の攻撃力は最近おぼえました^^
まだまだ自分のルーティンができなくて
試行錯誤しながら戦ってます。
stoゲーでは迷わず即barです。
忙しい中、更新ありがとうございます^^
hidekiさんへ
絵文字上手だね^^