シナリオ

・「」を閉じる前に"。"はいりません
 例:×「カリスマ社長はさすがです。」
 例:○「カリスマ社長はさすがです」

・文章の余韻で使う「……」は三点リーダー2つを使用して下さい
 例:×「・・・・・・まったく、これだから森川は」
 例:○「……まったく、これだからまりもっこりは」
  
  「…」は三点リーダーと読みます。
  ネット上では「…」や「・・・・・・」などのような使い方をしているサイトを見かけますが、
  正しくは原稿用紙で言うところの2マスに点を6つ「……」で使わなくてなりません。

・?や!を使った後は空白(スペース)を入れて下さい
 例:×「あれ?射場くんですね」
 例:○「あれ? 筋肉くんですね」

  但し、カギ括弧を閉じる直前に「?」や「!」を使う場合は空白を入れないで下さい。

・難解な文章は中2病の表れです

 サイトやブログを持っている人の場合、とても分かりやすいですが、
 ペンで書く時には絶対に書かない漢字を使うことがよくあるでしょう。
 PCが一発で漢字に変換してくれる為、漢字検定の問題のような漢字を使ってしまうアレです。
 そのような漢和辞典を引かなければ読めないような文章が楽しく読めるわけが無いですね。
 それと同じで、文章の表現をとても難しく表現し、読者を置いてけぼりにするケースがあります。
 小説の表現は命です。要です。
 それは分かりますが、読者が分からないような表現に意味はないです。
 文章が難解で意味やニュアンスが分からないのでは、
 我々の世界にプレイヤーを導くことはできません。
 他人がスムーズに読めて、イメージしやすい文章を書くことが大切です。

・回想シーンの使用は慎重に行ってください

 ゲームは小説と違い、まるでドラマやアニメみたいに回想シーンはセピアカラーの世界にすることで、
 説明なしに回想へと突入することができます。
 よくある失敗例は冒頭、事件から始めるが、その後に事件への説明的な回想シーンをいれることです。
 スピード感は皆無になり、事件の結果は知っているのでハラハラドキドキもしない、
 現在・過去・未来が分かりにくい、と弊害だらけです。最悪です。
 回想シーンはそもそも、読者がキャラクターや世界観を理解したであろう中盤以降にすべきです。
 序盤ではメインの時間軸まで混乱させてしまいます。

・冒頭に命を賭けてください

 本屋で面白そうなタイトルを見つけて手に取り、ペラペラっと読み始めたところだとしましょう。
 平凡でつまらない書き出しが長々と続いてたり、物語が始まらずに設定が延々と続いていたら、
 残念ながら、俺は速やかに棚に戻します。それはゲームも同じです。
 よくある失敗例は、ゲームの後半に自分では最高だと思っているエピソードや仕掛けを用意するが、
 冒頭が退屈過ぎてそこまでプレイしてもらえないことです。
 ハッキリ言いましょう。冒頭で勝負はついています。
 最高に面白いと思ってるものを冒頭からぶつけなくては読み進めてもらえません。

・キャラクタープロットにも命を賭けて下さい

 キャラクターが大事だ、なんてことは誰でも知っていますね。
 特にアニメ世代、ゲーム世代、ゆとり世代と呼ばれ、キャラクター商法に見事に引っ掛かっている我々は、
 キャラクターの大事さを重々承知しています。
 よって、キャラクターの創造、設定作業は要であり、そのキャラクターの履歴書が作れるほど作り込まなくてはなりません。
 そして、魅力的なキャラクターを創造できた暁には
 
 「キャラクターの一人歩き」
 「キャラクターが立つ」
 
 と呼ばれる物語をキャラから考えつく、賢者モードになれます。
 ……まあ、そんな作者まで感動させるキャラはプロでも滅多に作れまい。
 しかし、だからといって一切の妥協は許しませんよ?
 さて、キャラクターの中でも最も重要なのは主人公です。
 この主人公の設定には他の登場人物の履歴書とは比較にならないほど作り込む必要がありますが、
 完璧な主人公と言うモノは面白くありません。妬ましいだけです。
 当然のようにストーリーも面白くないです。
 浮世離れしたほど、賢くてハンサムで運動神経抜群で何の欠点も無い主人公の人生は順風満帆。何の波乱も起こりません。
 人間には普通、長所と短所があり、それが個性であり個人の魅力に繋がるのだから、欠点は必要です。
 また、欠点の他にも悪役を主人公にしたピカレスク小説という悪の魅力を押し出した小説もあり、
 魅力の作り方は様々ですが、数多くのキャラを創造していると、魅力が無いキャラ、乏しいキャラができます。
 グロ・キシニアみたいな。
 そんなキャラが作れたら、そのキャラに魅力が無いのはどうしてなのかを考えることによって、魅力の作り方を知ることができます。

・世界観にも命を(以下略

 シナリオ作成において特に気を使わなければならないのは、世界観です。
 現実では不可能な科学、不思議な魔法がある世界は自分たちのいる現代日本ではありません。
 現代日本をベースに不思議な力を持ったものと出会うストーリーにしても、その世界は既にファンタジーの世界です。
 とある科学のレールガンはファンタジーです。
 リトバスはファンタジーです。
 AIRはファンタジーです。
 俺たちが作るのは? そう、ファンタジーです。
 ファンタジー作品には、その世界にしかない理があり、歴史があり、物があり、文化があります。
 そこを踏まえて、緻密な世界観を構築しなければ、薄っぺらいハリボテの上をキャラクターが演技しているだけの、
 リアリティの無い話になってしまいます。
 世界観という土台が無ければストーリーもキャラクターも活躍できるわけがありません。
 しかし、緻密な世界観を作ったのは良いが、その設定を長々と小説の中で説明してはいけません。
 ゲームはエンターテインメントですが、長く説明ばかりのストーリーが楽しいでしょうか?
 プレイヤーは作者の作り出した世界の歴史の勉強がしたいわけじゃありません。
 全く歴史に興味がない人が、日本史や世界史を覚える価値が無く、つまらないと言うのと同じく、(小泉先生、綿田先生ごめんなさい)
 面白そうなタイトルを見つけ、手にとって読み始めた小説が、くどくどつまらないことを書いていたら読むのをやめますね。
 設定はあくまで存在して当たり前の土台です。
 ストーリーとキャラクターを活躍させるための場でしかありません。
 けれども、稀にストーリーが面白く、キャラが魅力的で世界観がキッチリ作られている作品の設定資料集がよく売れることがあります。
 Keyとか。
 これは何故か、ストーリーが面白かったから、キャラが魅力的だったから、その世界をもっとよく知りたくなったのです。
 ストーリーに感動した、キャラクターに惚れた、そこまでこの世界に興味を持って貰ってようやく、くどくどした設定を読んで貰えるのです。


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