更新:7月31日 11:57デジタル家電&エンタメ:最新ニュース
プロとユーザーで分かれた「ドラクエ9」の評価
7月11日に発売されたスクウェア・エニックスの「ドラゴンクエストIX 星空の守り人(ドラクエ9)」は、すでに300万本以上を販売する大ヒットを記録したが、その一方でゲームの評価についてネット上で激しい議論が巻き起こっている。この現象をゲーム会社はどう理解するべきなのか。(新清士のゲームスクランブル) ■「ファミ通」のレビューが突出する日本 日本と欧米のゲームメディアを比べると、機能面で決定的に違っている点がある。日本のメディアはレビュー機能が弱く、特にユーザーによるレビューの場が欠けている。 日本のゲーム業界関係者が最も重視しているのは、エンターブレインの「週刊ファミ通」で発表される「クロスレビュー」だ。これは、編集部に属する4人のレビュアーが、各10点満点で得点を付ける。その合計点の評価が小売店やユーザーに対して一定の影響力を持つと考えられているため、意識せざるを得ない。 しかし、このクロスレビューの仕組みがうまく働いているかについては、開発者にもユーザーにも賛否両論がある。もっとも大きな問題は、レビューをしてスコアを出す機能が日本ではファミ通に集中してしまっている点だろう。
ゲームメディアは、力関係でどうしてもゲーム会社に負ける。日本のゲーム会社はスコアを付けられることを嫌う傾向があり、メディア側でも配慮せざるを得ない。ゲーム会社から「新しい情報を出さない」と言われてしえばそれまでで、あるゲームメディアの編集長が「(スコア)機能の追加は企業として難しい」というのを聞いたこともある。 一方、欧米圏のゲームメディアでは、このスコアによるレビュー機能がとても充実している。さらに、それぞれのゲームメディアのレビュアーが付けたスコアを集計して平均点を算出する「メタスコア」という機能まである。 プロのレビューだけではない。ウェブ上のゲームメディアでは、ユーザーが自分で書いたレビューとスコアを投稿できる機能を持つのが普通だ。プロであれユーザーであれ、付けたスコアは互いに比較・検証されるため、レビュー内容の公平性や妥当性に慎重になるという力が働く。 その結果、多くの広告費を投じた大作ゲームでも、スコアは低いというケースがしばしば起きる。反対にレビューのスコアが高いゲームはユーザーからも評価され、ハズレが少なくロングヒットになる傾向がある。 ■アマゾンでの低評価は妥当だったのか
ドラクエ9の話に戻ると、発売週のファミ通のクロスレビューでは「40点満点で40点」という最高の評価を獲得した。ところがドラクエ9が実際に発売された後のネット上の評価は真っ二つに分かれてしまった。 話題になったのが「Amazon.co.jp(アマゾン)」のレビューだ。アマゾンには、商品に最高5つの星を付けられる評価の仕組みがあり、感想もテキストで投稿できるようになっている。ドラクエ9には7月31日現在で940件と多数の投稿が集まった。 問題は、その評価があまりに低かったことだ。星1つが253(全体の26.9%)、星2つが203(全体の21.6%)で、計算するとアマゾンのユーザーレビューの平均は5点満点で2.72点になる。
この評価をめぐって、ドラクエ9のユーザーが書き込みをする掲示板「クチコミ」では、ユーザー間の論争が過熱し、いわゆる「炎上」が起きた。点数の妥当性が争われたのだが、「投稿者がドラクエ9を貶めるために意図的に低い評価を付けたのではないか」という指摘が出て、一部ユーザーの中傷合戦にも発展した。 ただ、アマゾンのスコアは別のサイトのレビューと比較することができる。たとえば、「カカクコム」のユーザーレビューのページでは、アマゾンと同じく満足度を最高5つの星で評価できるようになっている。その平均はアマゾンとまったく同じ2.72点という結果だ。 個人ユーザーが運営する「mk2グループ」というユーザーレビューのための専門コミュニティーサイトでは、100点満点で評価するシステムになっている。ここでの平均は57点。5点満点換算だと2.85点ということになる。 この3つのサイトのユーザー評価の結果は驚くほど近い。つまりアマゾンでの評価だけが突出して低かったわけではないのだ。 ではなぜ、3つのサイトのユーザーレビューとファミ通のプロによるレビュアーの結果がこれほど乖離しているのだろうか。これをインターネットによる“集団的知性”が働いた典型的なケースと考えると、3サイトの点数が近い説明は付く。 ■多様な集団の意見は意外に正しい
カリフォルニア工科大学のスコット・E・ペイジ教授は「『多様な意見』はなぜ正しいのか」(日経BP社)で、まだ正体がわからない集団的知性の研究において、「多様性は能力に勝る」という定理の数学的基礎を作りだした。「問題解決のために無作為に選ばれた人びとの集団は、能力の高い個人の集団よりも優秀な成績を収める」という定理である。 これには前提条件がある。作業は的確なサイズに分業でき、きちんと定義されていること。その活動に参加するユーザーの集団は母数を多く抱え、年齢、性別、生活背景などがバラバラで多様性があるほどよい、などだ。 ペイジ氏は、プロの集団はどうしても似たような考え方をする傾向があるという。一方、多様性のある母数の大きい集団は様々な視点を提供する。その視点が集まると、的確な集団的知性が生み出される。インターネットの登場は、こうした集団を形成しやすい環境をもたらした。 欧米のゲームサイトによるユーザーレビューと実際の販売結果をみると、この法則が示すような効果が実際に出ているように思える。アマゾンなど3つのサイトで同じような結果が出たことも不思議はない。もう一度、十分な母数を集めてレビューをしても、評価は2点台後半に落ち着く可能性が高いだろう。そしてユーザー全体の実感はその数値に近いと考えられる。 ■ドラクエ9の今後の販売動向に注目 ゲーム会社は今後、こうした“集団的知性”に対してどのような態度を取ればよいのだろうか。 最も重要なのは、「ユーザーの評価には平等に価値がある」と認める姿勢だ。レビューのスコアシステムは、「声が大きな人」の声を拾うためのものではない。投稿した誰もが対等と捉える平等主義が前提である。まずは、評価を行うユーザーを信頼することから始めなければならないだろう。 同時に、ユーザーの声は重要な情報源である。自社タイトルの様々なデータとつき合わせて、マーケティング戦略の中に取り込むべきだろう。プロだけでなく、アマチュアの評価も検討材料とするべきなのだ。 日本ではゲームメディアによるユーザーの評価システムが育たなかったが、通販サイトや価格サイトの口コミ機能がその代わりとして影響力を持ち始めている。その影響力は今後さらに増していくと考えられる。 そして、ドラクエ9のネット上の評価が今後の販売にどんな効果をもたらすかは興味深い。「ポケモン」や「モンスターハンターポータブル2ndG」のように1年以上も売れ続ける長寿商品になるのかどうかは、注視していく必要があるだろう。 ・アマゾン ドラクエ9の販売ページ ・カカクコム ドラクエ9の評価ページ ・プレイヤー参加型レビューサイト Nintendo DS mk2 ドラクエ9のページ [2009年7月31日] ● 関連記事● 関連リンク● 記事一覧
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