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スロープ区画

道路沿いから見ると平屋、裏から見ると実は2階建て・・・これはスロープ状の区画を使えば作れます。

まずは傾斜のついた土地を探しましょう:grin:

一番探しやすいと思うのはOfBで追加されたBluewater.sc4。ショッピング地域の関連付けで作成されるブルーウォーター村だと若干土地の起伏が違うみたいなので、自分はBluewater.sc4で近所を作成して使ってます。海岸沿いもあれば山沿いもある、とても美味しいMapなんですよ。

で、今回採取する土地は下の画像に記した2ヶ所。

まずスロープAの海岸沿いに区画を作成してみます。

区画に入ってみると、道路際からすぐに傾斜がついているのがわかります。

次にスロープBに区画を作成してみます。

こちらの区画は前半は道路と同じ高さで、後半から傾斜がついています。

スロープAは道路側から日が差し、スロープBは斜め後方から日が差します(ポストの影に注目)。どちらの区画を使うかは好みですが、ここではスロープBの方を使い(S-type25の家もスロープB)、似非ビーチハウスに仕立てるため海岸沿いに移動させます。

スロープBの区画に入って保存してから区画を出ます。
※一旦保存しないと区画を移動できません。

スロープBの区画をスロープAの海岸沿いへ移動します。

※Bluewaterにはもう1ヶ所海岸沿いがありますが、そちらは平地なので避けます。

区画にはいったらまず駐車スペースを確保しておきます。
(必要なければパスして構わないです)

ドライブウェイがあると建築の邪魔になるので、その場所に床材を貼って位置だけわかるようにしておきます。

ここからが大事!
一見平屋、実は2階建て・・・というのは1階+地階で構成されてるわけですが、2006年夏に作った似非ビーチハウスでは何も考えず地階を作ったため採光がとれていません。いくら窓を設置しても暗いのはその所為です。

そこで、半地下(応用編)で紹介している方法で地階も採光がとれるようにします。

土地を2回クリックして盛り上げます。

※スロープAのように道路際から傾斜がついている区画の場合、区画の手前をある程度整地(道路と同じ高さ)してからこの作業を行って下さい。

盛り上げた場所を始点にして基礎を設置します。
この基礎が地階を作る際の基準になります。

基礎から少し離れた場所に屋外階段を2基設置します。
2基めの階段下を始点として、基礎下に向かって整地します。

整地した土地を更に2回クリックして掘り下げます。

掘り下げた場所を始点にして基礎下を整地します。

整地した後、画像のように基礎から壁を引いてみて下さい。
「フロアタイルでカバーされています」というメッセージが出なければ大丈夫です。

掘り下げで使った階段を撤去し、地階を作りたい範囲を整地します。

地階になる部分に壁を引きます。
(ここではS-type25の家を例にあげます)

このような土地に起伏のある区画では空間に凹凸ができることがあるので、定期的に平坦化ツールで壁トップを均しておくといいでしょう。

地階の壁を引き終えたら周囲を基礎で囲みます。
このとき、最初に作った基礎を基準にして設置して下さい。

傾斜がきつい部分は基礎で囲み、傾斜が緩い部分は壁むき出しにします。
壁のみの場所には窓・ドアを設置する予定です。

地階へ降りる階段(中折れコの字型)を設置するため、基礎の一部をくり抜きます。
地階へのコの字階段は 地下ガレージ付きハウスを作る を参考にして下さい。

※チート階段(コの字、L字など)を作らない場合はパスして下さい。


次に踊り場を作ります。
駐車スペース用に貼っておいた床材部分を始点として、踊り場の外側になる部分まで整地します。

整地した場所を2回クリックして掘り下げたあと整地します。

上で整地した場所を始点にして踊り場になる部分まで整地します。

踊り場の完成です。

下のように階段を設置します。
8段ずつの中折れ階段になります。

ここで初めてチートを使います。
boolprop constrainFloorElevation falseを入力。

踊り場がむき出しなのでここに壁を引きます。

平坦化ツールで飛び出た壁を均します。
終わったらboolprop constrainFloorElevation trueを入力してチート解除。

○で囲まれた接合点のズレを修正するには L字型階段を作る を参考にして下さい。

基礎の周囲を整地します。


土地を上げ下げした後も空間に凹凸ができるので、整地が終わったら均すようにしておきましょう。

このあとはいつも通り1階、屋根・・・と作っていきます。

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