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大乱闘スマッシュブラザーズX まとめwiki 攻略ページ > テクニック


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テクニック

最速崖つかまり <新テクニック>

  • 「飛び降り直後ガケつかまり」
ガケへ向かって走って飛び出し、飛び出した瞬間にガケ方向へスティックを入力。
崖掴まり阻止の常套手段。
今作で、キャラの向きに関係なく崖がつかめるようになったため生まれたテクニック。大抵のキャラで行える。
ただ崖から飛び出した後に崖方向にスティックを倒すだけでは崖を掴めず、飛び出した後↘↓↙←(右側の崖に捕まる時)と半円を描くようにスティックを操作しないと崖に掴めないキャラもいる(ガノンドロフなど)。

崖を掴まないで復帰 <新テクニック>

スティックを下に倒している間は、崖に接近しても崖を掴まない。

今作では多くの復帰技(マリオの上B、ウルフの横B等)は、上昇(移動)中につかめる崖に近づくだけで上昇(移動)をキャンセルし、
そのまま崖につかまるが、復帰技中にスティックを下に倒しておくと崖につかまらずに移動を続ける事が出来る。
コレを利用すれば、マリオの上B等で崖上で待っている相手に攻撃する事が今作でも可能である。
フォックスのように、スティックで技発動方向を指定してしまう技は、移動方向指定後に下入力する、と少々コツがいる。

空中J時に向きを変えない <新テクニック>

空中多段Jができるキャラ(メタナイト・カービィ・プリン・デデデ・ピット・リザードン)とヨッシーは、空中J時にスティックを倒している方向に向きが変わる。
しかし今作からは、空中J直後最速で攻撃を繰り出すことで、向きを変えずに空中後攻撃ができるようになった。
このことを知っておけば、一定の方向に空中Jで進みながら常に空中後を出し続けることもできる。
これにより多段Jキャラは空中後がかなり出しやすくなったので、多段Jキャラ使用の際は覚えておこう。

SJ回避 <新テクニック>

  • 「ショートジャンプ空中緊急回避」
相手に向かってショートジャンプをした瞬間に空中緊急回避。敵の懐に潜り込む。
緊急回避後はほぼ隙なしで攻撃可能。
リーチの長いキャラや待ち態勢の相手に有効。

つかみ連 <新テクニック>

後述の投げ連の亜種。つかみ抜け後の硬直を再び掴み、相手が抜けたところをまた掴む…の繰り返し。
これを繰り返せば崖端まで連れて行ける。投げ打撃を挟めば蓄積も可能。
通常は何らかの技で割り込みができるが、一部キャラは回避不能。
ネス、リュカ、ワリオに決まりやすい。

ダウン連 <新テクニック>

相手がダウンしている状態で、上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技を当てると、
相手を再度ダウンさせることができる。
これを延々と繰り返すことによってコンボが成立する。このことをダウン連もしくは再ダウン連と呼ぶ。
投げ連と同じくハメ技に相当するが、実戦で繰り出すにはかなりのテクニックと運を要し、
また多くのキャラが使用可能(投げ連は一部のキャラ同士しか使えず、
技を掛けられる側が一方的に不利)な為、後述の投げ連よりかは大目に見られることが多い。
有効なのはリンクやソニックら。これをミスらずきちんと使えれば勝率を上げられるかもしれない。

反転ジャンプ <新テクニック>

  • 「走行反転キャンセルジャンプ」
走行反転をジャンプでキャンセルすると、進行方向に後ろを向いてジャンプすることができる。
これにより、ダッシュからも前方に空中後Aを出せる様になり、攻撃の選択肢が広がった。
きれいに前進(後退?)しつつ跳ぶには、スティックを逆方向にはじいた瞬間にジャンプするイメージで。

殆どのキャラにとって空中後Aは性能が良い攻撃のため、乱闘タイマン問わず有効なテクニックである。
めくりと併用する事で、着地後にそのままの向きで相手の背後を取ったりでもできる。

また、ジャンプキャンセルと組み合わせることで走行反転から上Bや上スマッシュを直接出せる。
ダッシュを直接キャンセルして上Bや上スマッシュを出す場合と違い、進行方向に背を向けて技を出せるので、
マリオの上スマッシュのような、攻撃判定の発生が背後のほうが速い技で使うとよい。

簡易SJ最速攻撃 <新テクニック>

弾きジャンプON設定のGCコンのみで可能。
コントロールスティック上はじき→Cスティック右、左、下のどれか(使いたい技の方向を入力)をほぼ同時に入力。
自動的に、小ジャンプから最速で空中攻撃を出してくれる。
これでガノンやファルコンのホッピングも簡単に連発可能。

空中上攻撃は上スマッシュに化けてしまうので不可能。
一応、代用として「スティックorボタン小ジャンプ→素早くCスティック上」が
空中ジャンプの暴発を防ぎつつ、なるべく素早く出す方法になる。

空キャン <新テクニック>

  • 「空キャン上スマ」
ダッシュ攻撃空振りキャンセル上スマッシュの略称。空振りとは限らないが、総称としてこう呼ばれる。
一応全キャラで可能だが、ワリオ、リンク、シーク、ファルコ、ウルフ、プリン、スネーク、ソニック以外は恩恵が殆ど無く、
実質これらのキャラクター専用テクニック。

ダッシュ攻撃の出掛かりを上スマッシュでキャンセルする事で、普通のダッシュ上スマッシュより大きく滑ったり、
ダッシュ攻撃と上スマッシュを同時にヒットさせたりする事が出来る。
後者は空キャンではなくDAキャンと呼ぶことがある。
入力方法は、
スティック横+CorRスティック上以外→スティック上+ZorA
がやりやすい。
Zボタンは入力しやすいができるキャラが限られており、Aボタンなら全キャラ可能だが入力が困難である。
シールドボタンやジャンプボタンを一つ攻撃ボタンに設定して入力しやすくするのがおすすめである。

キャラクターによって出し易さが違う。
スネークが一番簡単で、練習に向いている。
逆にシークはタイミングが非常にシビアでかなり難しい。

有効に使用できる8キャラの中でも、ファルコとスネークはこのテクニックが特に強力で、3強に数えられる要因の一つにもなっている。
(スネークは空キャンが大幅に滑るため対処がしにくい、ファルコは低%時はDAキャンが全てのキャラに確定で入る)

  • 「空キャン掴み」
上記の上スマッシュ入力の部分を、掴み入力に代えたもの。
通常のダッシュ掴みよりも僅かに(約半キャラ~1キャラ分程度)移動距離が長くなる。
更に振り向き入力も合わせた場合は「空キャン振り向き掴み」となる。
立ち状態からでも出せるダッシュ振り向き掴みとなり、ファルコやフォックス等は比較的有用に使える。

ファルコの下投げ連と組み合わると投げ連中の方向転換が可能になり、
崖近くであっても投げ連を続行できるようになる。見た目がかっこ良いので魅せの要素も併せ持つ。

  • 「ダッシュアイテム投げキャンセル」
ダッシュアイテム投げ空振りキャンセルスマッシュアイテム投げの略称。
ダッシュアイテム投げをスマッシュアイテム投げでキャンセルするというテクニック。
入力手順は (走行中)C下or横>>スティック斜め上45度以上+ZorA
スティックの倒し具合によって投げる方向が決まる。上や後方投げは殆どのキャラが滑るが、前方投げは滑るキャラと滑らないキャラに分かれる。
アイクがこのテクニックを使えば、バナナをDアイテム投げキャンセルで滑りながら前に投げた後、横スマッシュを叩き込むというコンボができる。


DAキャン <新テクニック>

ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュの略称。空キャンの亜種。
ダッシュ攻撃ヒット後に即座にCスティック上を入力することで、ダッシュ攻撃の硬直をキャンセルして上スマッシュを出すことができる。
ダッシュ攻撃と上スマッシュを同時にヒットさせる事ができるため、大きなダメージソース手段と成り得る。
しかし空キャンと違って全てのキャラが使用できるわけではなく、ファルコ、ワリオ、スネークの専用テクニックとなっている。

振り向き掴み <新テクニック>

ステップ・走行状態から、振り向き入力と同時に掴み入力をする事で、
反対に振り向きながら掴む事ができる。

振り向き掴み専用のモーションが用意されていて、
キャラによっては、通常のつかみに比べて射程が延びたり、隙が減ったりするものがある。

相手の差し込みに対して掴み判定を置いたり着地を狩ったりと、主に引き動作の一つとして重要なテクニック。
足が速いキャラの場合、相手を通り過ぎつつ使う事によりその場回避も狩ることができる。

回避投げ <新テクニック>

前・後方緊急回避の出始めをキャンセルし、アイテムを投げることができる。
入力は「緊急回避→(投げたい方向にスティックをはじく)→シールドボタンを押したままA」となる。
キャンセルできるタイミングは短く、上記の操作を素早く行う必要がある。

滑りながらアイテムを投げることになるので、接近、または引きつつのアイテム投げが可能に。
自分でアイテムを発生させることができる、ロボットやピーチなどには重要なテクニック。
また、一部のキャラ(ソニック等)は大きく滑るため、奇襲の策として有効。

ふっとび緩和 <新テクニック>

ふっとびを受けると硬直が発生するが、今作では短い硬直後すぐに空中回避と空中各種A攻撃のみだが出す事が出来る。
そこで、回避か空中攻撃をして他の行動を出来るようにし、その後、空中ジャンプ、必殺技などステージ方向に進む行動、
或いは吹っ飛ぶ勢いを殺す行動(ゲーム&ウォッチの下B等)をすると吹っ飛びを緩和する事が出来る。
空中攻撃のモーションが短い技から緩和を始めるのがコツ。
空中攻撃や回避をするだけでは緩和は成立しない。

空中行動による行動制限の解除と急降下によるふっとび緩和を同時に行える空中下攻撃をCスティック下で出して緩和するのが一番簡単だが、
空中下攻撃が急降下技のトゥーン、ゲーム&ウォッチ、ゼロスーツサムス、シーク、ソニックではその方法での緩和が出来ないので注意。

この行動を使いこなせるかで、戦場にどれだけ生き残る事が出来るかが左右される。全キャラで可能なのでぜひ修得しておこう。

しゃがみ仕込み <新テクニック>

弱攻撃連携中に一瞬だけしゃがみを入力することで、
弱連携をキャンセルして別の技へ繋ぐテクニック。
弱1→弱2→一瞬しゃがみ→弱1…といった感じ。

慣れるまではタイミングを覚えるのが難しいが、使いこなせればダメージを溜めやすくなる。
代表的な活用例は、アイクのしゃがみ仕込み弱ループ。

投擲アイテムを持ったまま横スマッシュ <新テクニック>

GCコントローラー、クラッシックコントローラーのみのテクニック。
Aを押したままCスティックを左右に倒すとアイテムを投げずに横スマッシュを繰り出せる。上下にスマッシュは出せない。
基本的にアイテムを拾った時点からAを押し続けていなければならない。
スマッシュを繰り出す時は一瞬Aを離さないと最大までスマッシュホールドし続けることになる。
リンクやディディーなど、投擲アイテムを生み出すキャラは使える場面が多いかもしれない。

ISJR(Infinite Second Jump Recover) <新テクニック>

地面スレスレで空中攻撃を終了させると、再び空中ジャンプをすることができる。
終了とされるタイミングは技によって違うが、基本的にとてもシビアで、狙っての使用はほぼ不可能。
着地隙や地上ジャンプにかかる隙を省略できるというメリットはあるものの、実戦での活用は期待できない。

実用的ではないが、特定の順番で技を出すことによって、この現象を確実に引き出す事ができる。
例えばガノンで「大J→空下A→J→空上A」と最速で繰り出し、着地寸前にジャンプを入力すれば必ずISJRが行える。
ISJR後に最速で空上をすれば再びISJRが可能。連続でやれば華麗にステージを飛び回るので、よくアピール代わりに使われたりする。

すり抜け床上でISJRが発動できる状態に持って行き、
スティックを下に入力しているとノーモーションですり抜け床をすり抜ける。
おまけに空中ジャンプはちゃんと復活している。

ちなみに、ピカチュウの上Bの地面衝突直後やクッパの空中横Bの着地寸前に
再びジャンプができる技(通称「無限ジャンプ」)もこれと同様の原理。

走行反転攻撃

走行反転中に一瞬だけ全ての動作が可能になる瞬間があることを利用したテクニック。
走行反転中にCスティックを向いてる方向と反対側に連打すると簡単にできる。
横スマッシュならスティックを倒しながらでもできるが、他の動作は反転中にタイミングよくスティックを離さなければならない。慣れれば簡単。
前作まではできた滑りながら下スマッシュや滑りながらアピール等も可能になる。
走行反転が滅茶苦茶滑るゼニガメが、最もこのテクニックを有効に使うことができるだろう。

ジャンプキャンセル <初代、DXからあるテクニック>

ジャンプ入力から空中状態に移るまでの間に上Bや上スマッシュを入力すると、
ジャンプをキャンセルして上Bや上スマッシュ、アイテム投擲をすることができる。
初代スマブラからある仕様。(初代スマブラ拳アンケート集計拳

立ち状態から出しても意味は無いので、何かの動作をジャンプでキャンセルするときにあわせて使う。
たとえばシールドや走行反転はジャンプでキャンセルできるので、さらにそのジャンプをキャンセルすれば上スマッシュや上Bがだせる。
Xのスマブラ拳でも一部紹介されているテクニック。(スマブラ拳小ネタ集
下記のガードキャンセルも参照。

操作的にはジャンプと上Bまたは上スマをほとんど同時に入力する様な感じ。
はじいてジャンプONの場合は、スティックを上にはじいて攻撃/必殺技ボタンだけで可能。
はじいてジャンプOFFの場合、スティックを上に入れてジャンプボタン+攻撃/必殺技ボタンで可能。

ガードキャンセル <初代、DXからあるテクニック>

シールド解除モーションを介さず、シールドを直接キャンセルして行動するテクニック。
略称はガーキャン。 また、これで反撃することはガードカウンターとも呼ばれる。
シールド状態から直接できる行動は、掴み・ジャンプ・各種緊急回避・アイテム投げ・床すり抜け。

また、ジャンプをキャンセルして上B・上スマッシュを行うことが出来るので、上B・上スマッシュもシールド状態から直接できる。
つまり「ガードキャンセルジャンプキャンセル上B・上スマッシュ」。ただし単に「ガーキャン上B・ガーキャン上スマ」と呼ばれる事が多い。
仕様上ヨッシーのみジャンプでガードキャンセルができない。(その代わりシールド解除中にその場緊急回避が可能)

小ジャンプと同じく、スマブラでは重要なテクニック。
ちなみにCPULV9はしばしば超反応でこれを行う。腹が立つが同時にその有用性を感じ取れる。
64の頃は、ガードからのジャンプには無敵時間があったが、今作でも存在するのかは不明。
クッパの上B等、発動が速い技でキャンセルすると効率が良い。

投げ連 <初代、DXからあるテクニック>

投げ技を、回避の余地を与えずに連続で決める行為。
デデデとファルコの下投げによるものが代表され、
永久に投げを入れられたり、一掴みから50%近くダメージを与えられる技となる。

ニンドリインタビューによる桜井氏の発言によると、
連続つかみを防止するシステムを実現できなかった結果、このような形になってしまったとのこと。

崖つかまり阻止 <初代、DXからあるテクニック>

相手の復帰時に、自分が先に崖につかまっておく事で、相手が崖をつかんで復帰するのを阻止する。
ワイヤー復帰系のキャラ、復帰技に攻撃力の無いキャラに特に有効。
直接相手をバーストさせるわけではないため、
自分がふっとばした相手でないと阻止してもポイントにはならない。
タイム制の4人乱闘などでは注意。

ヒットストップずらし <初代、DXからあるテクニック>

  • 「通称:ずらし」
スマブラでは「ヒットストップ」といって、攻撃がヒットした瞬間にキャラが停止する時間がある。
そのヒットストップ中に、ずらしたい(移動したい)方向にスティックをはじくと、その方向にキャラが移動するというテクニック。
弱攻撃の連打などから抜け出すために使う。コツをつかめばスマートボムからも抜け出すことも可能。

Xではヒットストップが長めに変更され、ずらしやすくなった。
その代わり、クッパの下Bやマルスの上B、メタナイトのBなど、ヒットストップが殆ど(全く)無い技も追加された。
メタナイトのBはヒットストップが無い多段技だけに相当抜けづらく、ずらし易くなった今作において異彩を放っている。

  • 「半月ずらし」
効率よくヒットストップずらしを行うテクニック。
半月を描く様にスティックを動かすため、この名前がついた。

方法は簡単、上にずらしたい場合は、
↑、(→斜め上)、↑、(←斜め上)、↑、(→斜め上)…と、
と、ずらしたい方向を中心にそれぞれ45℃ずつ、スティックを滑らせるように動かせばOK。
続けざまにスティックをはじいた事になり、同じ方向にスティックをはじき直すよりも、簡単に素早くずらすことができる。

      オートヒットストップずらし
 
連続ヒットする攻撃を受けているときに、スティックを倒しっぱなしにするだけでも、
「オートヒットストップずらし」が発動し、その方向に自動でずらしてくれる。
ただし普通のヒットストップずらしと異なり、ずらし距離がやや短く、1度のヒットストップにつき1度しかずらせない。
そのため、連射頻度の高い弱攻撃などから抜けるのには有用だが、連続HITの少ない技からの脱出には不向き。

吹っ飛びベクトル変更(ベクトルずらし) <初代、DXからあるシステム>

  • 「通称:ベクトルずらし」※上記のヒットストップずらしと混交されて使われているので注意
攻撃にはそれぞれ吹っ飛ぶ方向(ベクトル)が設定されているが、
攻撃を食らった側がベクトルをずらすことが出来るというテクニック。
吹っ飛ぶ瞬間にスティックを倒しておくことで可能。

基本的に、上方向にベクトルをずらすとお得な場合が多い。
縦に長く横に短いステージでの使用や、落下速度が速く上への吹っ飛び耐性が高いキャラでは特に有効。
上記の新テクニックの吹っ飛び緩和とあわせると、大幅に生存力が上がるので、ぜひ修得しておこう。

リンクやアイクのような上への吹っ飛び耐性は高いが復帰力が低いと言う弱点を持つキャラは、
このテクニックによって復帰力の弱点を補え、おまけに長所を更に生かせるだけに、特に重要になってくる。

より効率的にずらすためには、自分が吹っ飛んでいる方向を水平方向基準としてスティックを倒す必要がある。
例:「真横」に吹っ飛ぶ攻撃を受けて、上方向にずらしたい場合は素直にスティックを上方向に倒せばよいが、
「右斜め45度」に吹っ飛ぶ攻撃を上方向にずらしたい場合は、
スティックを上へ倒すだけよりも「左斜め45度(右基準で315度)」に倒した方が効果的に吹っ飛ぶ方向をずらす事が出来る。
ただずらしたい方向にスティックを倒すよりも少しお得。



めくり <初代、DXからあるテクニック>

元は格闘ゲーム用語。
スマブラでは、相手の後ろ側に着地するように空中攻撃を出すことを指す。
シールド状態から素早く背面に攻撃できるキャラクターは少ないため、
空中攻撃がガードされた際の反撃を防止する効果がある。
Xでは着地キャンセルが無くなったため、このテクニックの重要度は上がっている。

ガーキャン投げ等の反撃を受けにくい。

振り向き必殺ワザ

必殺ワザを直接、反対向きに出す方法。入力時に反転するものと、発動直後に反転するものがある。
技によっては入力時に反転し、さらに発動直後にもう一度反転することも可能。

      入力時に反転する <初代、DXからあるテクニック>
 
横必殺技の場合、キャラの後ろ側にスティックを入れて必殺技ボタンを押すだけ。
上・下必殺技の場合、真上・真下より少しキャラの後ろ側にスティックを入れて必殺技ボタンを押す。
(ただしこの方法で反転できない技もある。)

  • 「振り向き通常必殺技」
空中で、反対向きに通常必殺技を出すテクニック。
スティックをキャラの後ろ側にはじき、すぐにニュートラルに戻して必殺技のボタンを入力するだけ。
くるっと打つ。

      発動直後に反転する <新テクニック>
 
Xから、新たな振り向き必殺ワザの出し方が追加された。
「必殺ワザを使った瞬間に、キャラの向きと反対側にスティックをはじく」である。
(ただしこの方法で反転できない技もある。)

ファルコン、ガノンの通常必殺ワザは専用の振り向きモーションが用意され、性能が変化する。
その他の技で使った場合、ワザそのものの性能は変わらないが
「それまでの移動による慣性が瞬時に反転される」という現象が起こる。
「ベクトル反転・空中ダッシュ」を参照。

ベクトル反転(空中ダッシュ) <新テクニック>

空中横移動や走行など移動による慣性が働いている状態で、
必殺技を発動直後に反転させる(必殺技発動の瞬間にスティックをキャラの後ろ側に入れる)と慣性が反転し、
それまでの進行方向とは真逆に折れ曲がるように移動しつつ必殺技を出せるテクニック。
発動時に慣性自体が無くなる技の場合はその場で振り向くだけとなる。

相手の読みを外す動きや間合いの調整、落下の軌道を変える事による着地狩りの回避など、その用途は広い。
また一部の技(ドンキーの横B、ゼルダのNB)はふっとび緩和に使うことも出来る。
ただし少しのタイミングの狂いで横必殺技が暴発しやすく、特に横必殺技後にしりもち落下になる場合自滅の危険性が常にチラつく。

通称「ベク反」「空ダ」 。スマブラでベクトルというと基本的に吹っ飛ばしの向きの事だが、ここでは移動の慣性の向きの意味らしい。
なお、必殺技を発動後に反転させる事自体が「ベクトル反転」「空中ダッシュ」と呼ばれる事もある。
ただその場合「慣性が働いてなくてもベクトル反転なのか」や「地上で出しても空中ダッシュなのか」等のつっこみがたまに入ったりする。

クイック <初代、DXからあるテクニック>

ステップの出始めに反対方向にスティックを弾くことでステップをキャンセルして反対側にステップをするテクニック。
またステップの終わり際にも行うことが可能で、その際には「ステップの終わり際にステップ(ステステの感覚)→その瞬間に反対側にステップ」という動作が必要である。
難しいというか指が疲れる。マルスだけは先行入力でステップ中にステップが仕込めるのでとても簡単である。
上手くやれば相手に攻撃を空振らせてその隙を叩くことができる。
DXまでのクイックはステップ中ならいつでもできる簡単なテクニックであり、また強力であったことから上級者の間では必須テクニックに近い動作であり、クイックを連発して右へ左へとせわしく小刻みに動くのはスマブラのタイマンを象徴する動作でもあった。
Xでも試作品の段階ではあったのだが、発売時には消えていた。

メテオスマッシュ <初代、DXからあるテクニック>

通称メテオ。相手を下向きにふっとばす技を足場のない場所で当て、叩き落とすように撃墜するテクニック。
メテオスマッシュに適した技を「メテオ技」と呼ぶ。

通常よりもはるかに低い蓄積ダメージで撃墜できるので、
撃墜チャンスを増やして大量リードを奪う・残り時間が少ない際の逆転などが可能。
空中攻撃でメテオする場合、自分が落ちる・逆にメテオを喰らうなどのリスクも高いが、
身に付ければ強くなるのは間違いない。魅せ技としても一級品である。

どの技でメテオが可能かはキャラによって異なるが、
空中下攻撃・空中前攻撃・下強攻撃・横必殺技のいずれかにメテオ技が多い。
メテオ技を持っていないキャラもいれば、3種類持っているキャラもいる。
一部アイテムや、最後の切りふだで可能なケースも。
詳細は各キャラのページを参照のこと。

道連れ <初代、DXからあるテクニック>

読んで字のごとく、相手と一緒にバーストするテクニック。
自分もバーストするので基本的には±0だが、以下のようなメリットがある。
  • ただ-1されるよりははるかにマシ
  • 相手に蓄積ダメージでリードされている時の仕切り直し
  • タイム制の点数調整(一番強い相手を道連れにし、かつ自分と一番弱い相手に得点が+されるようにするなど)
  • ストック制でリードしている際に最後の一人に決めれば確実に勝利

相手をバーストさせられれば良いので一応大半の空中攻撃で狙えるが、
吸い込み技・つかみ技・急降下するタイプのメテオ技など、
特にやりやすい、あるいはそれを前提としたような性能の技を指すのが基本。
特に重量級のキャラにはそのような技が多い。代表的な道連れ技はクッパやガノンの横必殺技など。
どの技で道連れが狙えるかは各キャラのページを参照のこと。

レバガチャ <初代、DXからあるテクニック>

スティックをガチャガチャと色んな方向に入れる事。
同じような効果のあるいろんなボタンを連打することをまとめて指す場合もある。
もとはアーケードゲームのレバーをガチャガチャ入れる事から。

相手のつかみから抜けたい時、シールドブレイクなどでふらふら(気絶)状態になった時、
眠らされた時、凍らされた時、地面に埋められた時は、
レバガチャをすると行動可能になれるまでの時間が短縮する。
ボタン1つ押す・スティックを倒すごとに入力数は1。スティックを1回転させた場合の入力数は4となる。
Cスティックは入力数にカウントされない。

仕様・システム

相殺 <初代、DXからあるシステム>

ある組み合わせの攻撃同士がぶつかったとき、お互いの攻撃に相殺判定があり、
その攻撃力の差が9%未満だった場合、相殺が起きお互いの攻撃が打ち消される。
差が9%以上だった場合は、攻撃力の低い方のみが打ち消され、攻撃力の高い方は一方的に攻撃できる。

基本的に地上攻撃同士、または飛び道具と何らかの攻撃がぶつかったときに起き、
地上攻撃と空中攻撃、または空中攻撃同士がぶつかったときには起きない。
飛び道具以外の必殺ワザの場合、地上にいる時は地上攻撃、空中にいる時は空中攻撃と同じになる。

技の攻撃力で打ち勝ちやすさが決まるシステムであり、この場合、
食らい判定のない攻撃判定の大きさ等は関係無く、攻撃判定さえ重なれば起きる。

ほとんどの技には相殺判定があるが、一部の技(ブラスターやピカチュウの下スマなど)は相殺判定がなく、
他のどの技とも相殺しあわない。メタナイトの剣やゼルダの魔法の技には多い。
また例外的に、飛び道具と同じ相殺判定を持つ地上・空中攻撃や、威力差に関係無く相殺する技もある
(ピクミン&オリマーのピクミンでの攻撃の多く、ネスの上下スマッシュ、メタナイトのDA・滑空攻撃・NBなど)。
ちなみに、「相殺判定の有無」は公式的には「相殺パラメーターのON/OFF」らしい。

相殺が起きない場合、食らい判定のない攻撃判定の大きさ等で打ち勝ちやすさが決まる。

前作では相殺は割と頻繁に起きたが、
起きる威力差がわずかに小さくなったためか(前作では10%未満の威力差で起きた)、
今作では勝ち負けどちらかで相殺はあまり起きなくなった。


      相殺判定の有る地上攻撃
 
相殺判定の有る地上攻撃・飛び道具と相殺する。
地上攻撃が打ち消されると、その段で攻撃が中断され、反力によりのけぞる。

      相殺判定の有る空中攻撃
 
相殺判定の有る飛び道具と相殺する。
相殺判定の有る地上攻撃と違い、技が打ち消されても中断されない。

      相殺判定の有る飛び道具
 
相殺判定の有るどの攻撃とも相殺する。
攻撃が打ち消されると基本的に飛び道具は消滅する。
飛び道具と同じ相殺判定を持つ地上・空中攻撃の場合、技が打ち消されても中断されない。

      相殺判定の無い攻撃
 
どの攻撃とも相殺しあわない。

ぬるり <初代、DXからあるシステム>

キャラ同士の位置が重なったとき、離れるように押しあう力が働くこと。アイテムと重なっても起きる。
初代「スマブラ拳!!」にある用語だが、あまり聞かない。
相手が動かなければ、重なりながらゆっくり歩くことで相手を押していける。
擬似タイマンなどで、放置の人や拾いたくないアイテムを端にやるときによく使われる。

ペナルティ

使用後、しりもち落下になる必殺技の一部に見られる現象。着地ペナルティとも。
対象となる技を使った後、着地せず崖につかまり、その後着地すると着地隙が通常より大きくなってしまう。
地味だが相手に着地を狩られやすくなってしまうため危険である。
解除するには着地するしかない。しかし空中技を出しながら着地してもペナルティは消える。
着地隙が少ない技を持っているキャラならその技を出しながら着地することで少しは安全に着地できる。

ワンパターン相殺 <初代、DXからあるシステム>

  • 「通称:OP相殺」
同じ技ばかりで相手にダメージを与えていると、その技の威力及びふっ飛ばし力が低くなっていく事。
下がった技の威力は、別の技でダメージを与えることによって回復していく。

ふっとばし力の低下の影響は意外と大きく、
撃墜力に悩んでいる場合、決め技を少し出し控えるだけで解決することも多い。

  • 詳細
ステージのやくものやアイテムに攻撃してもOP相殺は発生する。
技を空振った、シールドで防御された、等ではOP相殺は起こらない。

同じ技で連続して攻撃した場合、9段階まで威力が下がっていく。
別の技で相手にダメージを与えるとOP相殺が徐々に解除され、
別の技を9回(どれだけ低下させても9回)当てれば元の威力にまで解除する事が出来る。

バーストされる事でも全ての技のOP相殺が解除される。
トレーニングモードではOP相殺は起きず、常に100%の威力になるように設定されている。

OP相殺が起きていない技は100%の威力ではなく、何故か105%の威力になる。

リンクの空中クローショットのようにOP相殺が起こらない技も存在し、
いくら攻撃を当てても威力が下がらないが、OP相殺を解除することもなく、105%の威力になったりもしない。

今作では前作よりかなり威力・ふっとばし力が下がりやすくなっている(前作は最低55%程度→今作は最低40%程度)。

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