キャラ概要
解説
任天堂のLSIゲーム機『ゲーム&ウオッチ』に登場する黒くて平面の人。
本作に参戦しているキャラの中ではもっとも出典作品が古いキャラである。
当たり前であるが名前や性格などの設定は無い。だが救助隊や海底探索、コックやモグラ退治などもこなせるマリオに似て器用な奴である(後期の作品はマリオが主役のものもある)。
ちなみに、表記は「GAME&WATCH」または「ゲーム&ウオッチ」であるが、"アンド"を含まず「ゲームウォッチ」のように発音するのが一般的で、任天堂自身もCM等でそのように呼称していた。
本作に参戦しているキャラの中ではもっとも出典作品が古いキャラである。
当たり前であるが名前や性格などの設定は無い。だが救助隊や海底探索、コックやモグラ退治などもこなせるマリオに似て器用な奴である(後期の作品はマリオが主役のものもある)。
ちなみに、表記は「GAME&WATCH」または「ゲーム&ウオッチ」であるが、"アンド"を含まず「ゲームウォッチ」のように発音するのが一般的で、任天堂自身もCM等でそのように呼称していた。
彼自身は主に「ファイア」と「パラシュート」に登場しており、必殺技「ファイア」で原作を再現することが出来る。
1980年代に大ブレイクするも、ファミコンが発売されてからは人気低迷。1991年についにその幕を閉じる。
黒い人達の活躍劇はこれで終わった……かに思われた。しかしゲームボーイギャラリーで再び復活、
そして前作、今作で黒い人の存在を知る人は激増。その後はメイド イン ワリオ、DSお料理ナビ
DS辞典などで細々とはしているが現在もなお活動中である。
黒い人達の活躍劇はこれで終わった……かに思われた。しかしゲームボーイギャラリーで再び復活、
そして前作、今作で黒い人の存在を知る人は激増。その後はメイド イン ワリオ、DSお料理ナビ
DS辞典などで細々とはしているが現在もなお活動中である。
代表作
- ゲーム&ウオッチシリーズ
- ゲームボーイギャラリー(1997/GB)
- ゲームボーイギャラリー2(1997/GB)
- ゲームボーイギャラリー3(1999/GB)
- GAME&WATCH GALLERY 4(2002/GBA) ※日本未発売
- GAME & WATCH COLLECTION(2006/DS) ※クラブニンテンドープレゼント
- その他、一部のゲームにミニゲームとして登場。(代表作:メイド イン ワリオ)
ファイター性能
出現条件
(競技場)ターゲットを壊せ!!のどれかの難易度を30キャラ以上でクリアする。
どれかひとつの難易度で条件を満たしていれば後は他の条件を満たしていない難易度をクリアしても乱入してくる。
(大乱闘)対戦回数が250回以上になると乱入してくるので倒す。
(アドベンチャー)ゲームを進めて(戦艦ハルバードブリッジまで)仲間にする。
どれかひとつの難易度で条件を満たしていれば後は他の条件を満たしていない難易度をクリアしても乱入してくる。
(大乱闘)対戦回数が250回以上になると乱入してくるので倒す。
(アドベンチャー)ゲームを進めて(戦艦ハルバードブリッジまで)仲間にする。
長所と短所
長所
- 威力・ふっとばしに優れた技を多く持ち、決め手に困らない。
- 技のリーチ・判定・判定持続に優れる。
- 空中での機動性に優れ、空中攻撃技も総じて性能が良い。
- ファイア→パラシュートがあり復帰力に優れる。
- 飛び道具ワンパターン対策のオイルパニックがあり、飛び道具を無闇に打たれにくい。
- 独特の挙動の為、隙の小さい技が多い。
- 背が非常に小さいので、一部の攻撃はしゃがむだけで避けることができる。
- オイルパニックを用いた吹っ飛び緩和性能が非常に高い。
短所
- 体重がかなり軽く、耐久が脆い。特に縦方向に吹っ飛ばされやすい。
- 技の一つ一つが独立しており、連携の性能に欠ける。
- 地上技は扱いにくいものが多く、切り返し性能に欠ける。
加えて横緊急回避速度も遅いので、インファイトが苦手。 - 剣キャラ相手だと相性があまり良くない(自慢のリーチと判定で負ける上に
吸える飛び道具を持たないため。主にマルスやリンクなどが当てはまる)。 - 軌道が山なりな飛び道具しか持たないため使いこなすのが難しい。
特徴
カービィ以上に前作と変わらない姿で参戦。空中A技が置き換えられた代わりに復帰力が上がった。
他にも、一部の技は隙が減って使いやすくなっていたり、判定やふっとばし力が異様に強くなっていたりと、前作に比べると大幅な強化がなされたと言えるだろう。
攻撃はしやすく%は非常に溜めやすく、ふっ飛ばし力もかなり高いが、弱点は前作と同じで、こちらも非常に飛ばされやすい。逆転し、逆転されるようなタイプ。
ただし、下記の吹っ飛び緩和のテクニックを会得すればかなり補える。
他にも、一部の技は隙が減って使いやすくなっていたり、判定やふっとばし力が異様に強くなっていたりと、前作に比べると大幅な強化がなされたと言えるだろう。
攻撃はしやすく%は非常に溜めやすく、ふっ飛ばし力もかなり高いが、弱点は前作と同じで、こちらも非常に飛ばされやすい。逆転し、逆転されるようなタイプ。
ただし、下記の吹っ飛び緩和のテクニックを会得すればかなり補える。
必殺技はどれも癖があって使いにくい感があるが、通常技はどれも正統派の極みで使いやすい。
必殺技をあまり使わないという意味では結構地味な戦いをすることになる。
動きがカクカクなお陰で基本的に攻撃の予備動作と言える行動が少なく、全般的に技の隙が少ない物が多い。
特に空中技に定評のあるゲムヲ。おそらくショートジャンプを一番活用できるキャラクター。
ただし、地上技全般に発生の早い技がなく、投げや弱などの小技もいまひとつリターンに欠けるため、取っつかれると切り返しに困る。
接近戦では分が悪くなるため、できるだけ一定の間合いを保持したいところだが、横緊急回避速度が極端に遅く使い勝手が悪いので、間合いを調整するのに苦労することも。
これらの性質から、基本的にゲムヲは地上戦闘を避け空中戦をメインに、やや中距離寄りの間合いを保ちながら立ち回る必要がある。
必殺技をあまり使わないという意味では結構地味な戦いをすることになる。
動きがカクカクなお陰で基本的に攻撃の予備動作と言える行動が少なく、全般的に技の隙が少ない物が多い。
特に空中技に定評のあるゲムヲ。おそらくショートジャンプを一番活用できるキャラクター。
ただし、地上技全般に発生の早い技がなく、投げや弱などの小技もいまひとつリターンに欠けるため、取っつかれると切り返しに困る。
接近戦では分が悪くなるため、できるだけ一定の間合いを保持したいところだが、横緊急回避速度が極端に遅く使い勝手が悪いので、間合いを調整するのに苦労することも。
これらの性質から、基本的にゲムヲは地上戦闘を避け空中戦をメインに、やや中距離寄りの間合いを保ちながら立ち回る必要がある。
全体的な動きの速さはそこそこ。復帰力は空中横移動の早さと上Bの桁違いの上昇力のお陰で高い。しかし体重は軽く、かなりふっとばされやすいのでワンミスが敗北に繋がることも。
後述のオイルパニックを用いた吹っ飛び緩和を会得できれば、横方向への耐久力が中量級並みになり、かなり心強くなる。
またオイルパニックのおかげでピカチュウの雷・ピットの矢など飛び道具連発するプレイヤーとは相性がよい。
リンクやマルスのようにリーチが長く、攻撃判定の強い剣撃を用いるキャラクターには多少不利。
後述のオイルパニックを用いた吹っ飛び緩和を会得できれば、横方向への耐久力が中量級並みになり、かなり心強くなる。
またオイルパニックのおかげでピカチュウの雷・ピットの矢など飛び道具連発するプレイヤーとは相性がよい。
リンクやマルスのようにリーチが長く、攻撃判定の強い剣撃を用いるキャラクターには多少不利。
実は希少な斜面に対して垂直に立てるキャラである。(よって横攻撃、下攻撃も斜面にそって出せる……が実用性があるかどうかは不明)(もう一人垂直に立てるキャラはフシギソウ)
見事な垂直である
彼の技はすべて『ゲーム&ウオッチ』のゲームが元ネタとなっている。
ピットと同じくハンマーのモーションがカクカクになっている。
ピットと同じくハンマーのモーションがカクカクになっている。
しゃがむとこんな感じ
リュカの上スマなど強い吹っ飛び攻撃はくらいたくない。
彼のグラフィックは、データ上は立体で作ってあり、それを平面に投影して表現している。
今回は一部のモーションにその名残があり、なめらかに動く彼を見ることもできる。
(扉に入る時に向こうを向く瞬間や、スネークに掴まれたときなど)
今回は一部のモーションにその名残があり、なめらかに動く彼を見ることもできる。
(扉に入る時に向こうを向く瞬間や、スネークに掴まれたときなど)
特殊技能
ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 |
2 | × | × | × | × | × |
技
弱攻撃
- グリーンハウス (3+1*n%)
☆発生F:4F
- 殺虫剤噴射。連射性能がアップしている。調子に乗ってボタン連打していると、
ボタンを離してもちょっとの間攻撃を勝手に続けてしまう。
弱攻撃にしては攻撃判定が広めで、連打性能も高く、そこそこ優秀な技。
ただ、使い勝手はマンホール(下強)のほうが良いため、地上戦ではそちらを主体に。
- 殺虫剤噴射。連射性能がアップしている。調子に乗ってボタン連打していると、
強攻撃
- 横:ライオン (10%)
☆発生F:10F
- イスを突き出す。リーチはあるが出が遅いので使い勝手は今一つ。持続が長めなので置いておく感じで使う。
- 上:フラッグマン (8%)
☆発生F:13F
- 旗揚げ。見た目より上に長い。こちらも出が遅く使いづらい。ダメージがたまっていない時ならばこの技でお手玉可能。
アピールにも・・・?
重いキャラには連打でお手玉
- 下:マンホール (6%)
☆発生F:6F
- マンホールが開く。横にかなり長いリーチ。前作ではフィニッシュ技だったが、今作では威力は低くなった代わりにリーチが伸び、連射性能が大幅に上がった。出が早く連打が効き、リーチもある為、地上攻撃の主力に。実は立体である。
ちなみに先端当てをすれば、ボム兵はおろか爆薬箱まで無傷で処理できる。
- マンホールが開く。横にかなり長いリーチ。前作ではフィニッシュ技だったが、今作では威力は低くなった代わりにリーチが伸び、連射性能が大幅に上がった。出が早く連打が効き、リーチもある為、地上攻撃の主力に。実は立体である。
下投げから前に落ちたとき、相手が受け身を取れなければ確定で入る
スマッシュ攻撃
ふっ飛ばし能力はいずれも大変優秀で、隙が少なく扱いやすい技が揃っている。
- 横:ファイアアタック (18~25%)
☆発生F:17F
- たいまつを前方に突き出して攻撃。発生は若干遅いが、リーチ・判定持続時間ともに長く、タイミングによっては、その場回避を狩れる。
ふっ飛ばし性能もかなり高く、メインとなるフィニッシュ技。モーションの関係かぶっぱでも中々当てやすいのがミソ。
ただし、出始めを当てないと威力・ふっ飛ばし力ともに落ちる。
- たいまつを前方に突き出して攻撃。発生は若干遅いが、リーチ・判定持続時間ともに長く、タイミングによっては、その場回避を狩れる。
- 上:オクトパスヘッドバット (18~26%)
☆発生F:25F
- 上方向へ頭突き。発生が遅く攻撃範囲もせまいが、非常に強力なふっ飛ばし力と判定を持ち、蓄積80%程でバーストが狙える。
判定は持続が割と長く、置き技や回避読みとして使ったりすると効果的。
見た目に反して隙は少ないので、空振りを確認してからこちらに突っ込んできた相手をスマッシュなどで返り討ちにできるとグッド。
- 上方向へ頭突き。発生が遅く攻撃範囲もせまいが、非常に強力なふっ飛ばし力と判定を持ち、蓄積80%程でバーストが狙える。
範囲はルカリオの上強を狭めた感じ。
- 下:バーミン (外側:15~21%) (内側:13~18%)
☆発生F:15F
- 左右にハンマーで打撃。上には範囲が全然ないが横方向へのリーチが長く、判定も強い。隙が少なく連射もきくので、混戦時に便利。
判定の外側で当てると上方向に、内側で当てると水平に飛ぶ。
外側は全キャラの下スマッシュの中でも最強のふっ飛ばし力(トレーニングモードの終点中心にて、状態「操作」マリオをホールド無で80%、最大溜めで49%でバースト)を持っており、
上スマッシュの撃墜ラインとほとんど差がない。
内側も外側ほどではないがふっ飛ばし力が強く、吹っ飛ぶ方向もフィニッシュとして優秀。
また、特定キャラに対しては下投げの受け身ミスから確定で入る(下投げの項を参照)。
- 左右にハンマーで打撃。上には範囲が全然ないが横方向へのリーチが長く、判定も強い。隙が少なく連射もきくので、混戦時に便利。
ダッシュ攻撃
- ヘルメット (11%)
☆発生F:8F
- いきなり転倒。発生は早いが移動距離が短い上、外すとやや隙がある。乱用は禁物。
空中技に依存しがちになるゲームウォッチだが、発生が早い為ステップから出すとそれなりによく当たったりする。
全般的に攻撃範囲は狭い物の斜め下への判定はそれなりに強く、崖捕まり中の相手にヒットさせると壁メテオが狙える。
- いきなり転倒。発生は早いが移動距離が短い上、外すとやや隙がある。乱用は禁物。
ダッシュしてガツンと。ガーキャン投げには注意。
空中攻撃
優れた技がそろっているのでSJからの攻めはどの技でも使いやすい。ワンパターン相殺防止の為にも色々と振り回す事。
- 通常:トロピカルフィッシュ (5+4+4+4%)
☆発生F:7F
- 金魚鉢から左右に弧を描く金魚発射。発生、範囲共に優秀。一発一発の威力は低く、低ダメージ時に鉢を直撃させた場合のみ連続ヒットする。
真上よりも斜めから横方向にかけての攻撃範囲が広く、硬直も少ないため、対空や差し込みにはこちらを使うとよい。
ヒット時は前方上方向への軽い吹っ飛ばしなので、ちょっとした距離を稼ぎたい時に。
SJから最速で出せば隙無しで着地可能。背の高いキャラには飛び込みとしても有効だ。
- 金魚鉢から左右に弧を描く金魚発射。発生、範囲共に優秀。一発一発の威力は低く、低ダメージ時に鉢を直撃させた場合のみ連続ヒットする。
足場の下から奇襲
- 前:セメントファクトリー (出始め:16% カス当たり:6%)
☆発生F:10F
- 箱で殴る。ふっとばし力が高く、空中攻撃では唯一のフィニッシュ技。
ダメージの溜まった相手には積極的に狙いたいが、着地時の硬直が大きい。
リンクの下突きと共に、着地キャンセル削除の影響を大きく受けた技。とはいえ当てさえすればリターンも大きいので、SJから使っていく場合反撃を防ぐために空中横移動力を生かして引きながら出すようにしよう。
前回に比べて復帰性能が上がったことを生かして、吹っ飛んだ相手をこれで追撃するのも手。
前述のとおりSJから出すと着地時の隙が大きく、着地時のモーション中では当たり判定はない。OP相殺の事もあるので空中後と使い分けるようにして無闇に使いすぎないように。
ノーマルジャンプの上昇中に出せば隙無しで着地可能。 - 前作(DX)、今作共に技名は「セメントファクトリー」であるが、持っている箱は『マリオズセメントファクトリー』のものというよりは、『マリオブラザーズ』のものが最も近い。
- 箱で殴る。ふっとばし力が高く、空中攻撃では唯一のフィニッシュ技。
- 後:タートルブリッジ (3+3+3+3+3%)
☆発生F:10F
- カメを後ろ向きに出す。
発生・リーチ、判定、威力、いずれも優秀。SJからの攻撃ではメインとなる技。着地隙は空中前よりも小さいので上手く振り向いて空中前と使い分けよう。多段ヒット技のためシールドをよく削る。相手のガードを突き抜けて攻撃できることも。
とはいえ相手のシールドが多いときは少々差し込みづらい。退きながら出したり、相手のリーチの外で出したりすると効果的。
空中前とは違い、技中に着地してもこうらに攻撃判定が残る(3%)。これにより、時々合計6ヒットする事もある。
- カメを後ろ向きに出す。
SJからだすと有効。
- 上:スピットボールスパーキー (7+9%)
☆発生F:6F
- 上向きに空気を二回吹き上げる。直撃時のダメージとは別に上方向への吹き飛ばし(風のような扱い)があり、この強さは相手との距離が近ければ近い程強力に打ち上げる事ができる。
風の効果範囲は縦方向に非常に長く、上方へのバーストラインを上回った相手に命中させると上方撃墜させる事が可能、またその際得点権を奪う事もできる。
落下しつつ攻撃してくる相手に使用して攻撃タイミングをずらせたり、上方向へ吹き飛ばされた相手をダメ押しするなど、使い方によっては色々な悪さをする事ができる。
ちなみに二発目のほうがふっとばし力や押す力は強い。サンドバックくんも浮かせることが出来る。アイクの大天空に巻き込まれてるキャラに風を当てると……
- 上向きに空気を二回吹き上げる。直撃時のダメージとは別に上方向への吹き飛ばし(風のような扱い)があり、この強さは相手との距離が近ければ近い程強力に打ち上げる事ができる。
2段目は威力とふっとばし力が高い。当たらないことも多いが。
- 下:ドンキーコングJr. (通常:13% 出始め:14% 着地:6%)
☆発生F:12F
- 空中で一瞬停止→鍵を下向きに構えて落下。着地に少し隙があるが、落下速度が速く復帰後や奇襲に使える。復帰技が優秀で判定が空中攻撃の中ではかなり強い部類に入り、後述のように落下速度を調節できるので、他のキャラの急降下技に比べて使いやすく出番は多い。
空中で出始めを当てるとメテオから着地鍵挿しで2ヒットする。この判定が発生する時間は他のメテオ技と比べると比較的長め。
出している途中にもう一度下を押すと落下速度が落ちる。威力は変わらない。メテオ狙い、タイミングずらしに重宝。
- 空中で一瞬停止→鍵を下向きに構えて落下。着地に少し隙があるが、落下速度が速く復帰後や奇襲に使える。復帰技が優秀で判定が空中攻撃の中ではかなり強い部類に入り、後述のように落下速度を調節できるので、他のキャラの急降下技に比べて使いやすく出番は多い。
つかみ
- つかみ
☆発生F:6F ダッシュ9F
- リーチが短い。D掴みもあまり伸びない。空振りに注意。
投げ技もリターンを取りづらいものばかりなので、総じて投げの性能はあまり高くないと言える。 - 前・後・上の3種はどれも全く同じふっとばし力を持つ。違いはベクトルのみ。低%でもそれなりに吹っ飛ばせ、画面端での一撃必殺はやりやすい部類に入る。
- いずれの投げも相手を投げる前にお手玉するアクションが入るが、この間は完全に無防備。むやみやたらに乱戦などで掴んで投げてしまうとモーション中に相手諸共吹っ飛ばされる可能性が高いので注意。
- リーチが短い。D掴みもあまり伸びない。空振りに注意。
- 掴攻撃:アラーム(3%)
- ベルで殴る。威力は高いが連射性能は低い。
- 前投げ:ボール(8%)
- しばらくお手玉したあとで前に吹っ飛ばす。
- 後投げ:ボール(8%)
- しばらくお手玉したあとで後に吹っ飛ばす。
- 上投げ:ボール(8%)
- しばらくお手玉したあとで真上に吹っ飛ばす。
- いにしえっぽい王国の地下ブロックの上で使えば問答無用で星バーストできる。
- 投げるまでの時間、威力などを総じて考慮すると、プリンのたつまきなげの劣化版と言える。一応吹っ飛ばし力だけはほんのわずかにこちらが大きい。
- 下投げ:ボール(6%)
- しばらくお手玉したあとでその場に落とす。
- ほとんど浮かず、追撃も出来るが相手もすぐに受身が取れる。相手の受け身方向を読み、空中技やスマッシュ、ダッシュ攻撃などで追撃を決めよう。
- ベクトルが下であるため、崖際ギリギリで決めるとメテオにもなる。崖下に落とせる目安はゲーム&ウォッチの片足がほぼ全て崖の外に出る程度と極めてシビア。当然実戦で決めるのも極めてシビアだが、落とす力は高い。天空界の床が壊れた雲の上なら崖際でなくても出来るが、その場合落とす力は弱くなる。
- 相手が受け身に失敗した場合、以下のキャラは下スマが確定で入る。
ゼロスーツサムス、ディディーコング、ゼルダ、シーク、トゥーンリンク、カービィ、メタナイト、フォックス、ファルコ、ピカチュウ、プリン、Mr.ゲーム&ウォッチ、アイスクライマー、ゼニガメ、リュカ、ネス、ピクミン&オリマー - 中~上級者が相手だと簡単に受け身を取られてしまうため、初心者か初見の相手ぐらいにしか通用しないと割り切ってしまったほうがいい。
上級者が相手でもオンラインでラグが酷かったり、運が良かったりすれば受け身を失敗することがあるが、あまり期待はできない。
基本的には下投げ後は受け身方向読みで追撃した方がいい。
ちなみに相手側はスティックを入れるとその方向に落ちる - 相手が前に落ち、かつ受け身に失敗した場合、オイルパニック、マンホール、グリーンハウス、ヘルメットが確定で入る。
ここから…
こんな感じになるので
すかさずオイルパニック発動!
まさに一撃必殺
必殺ワザ
- 通常:シェフ(食べ物:4% フライパン5%)
☆発生F:18F
- フライパンから食べ物を発射。食べ物は弧を描いてランダムな角度で飛ぶ。B連打か押しっぱなしで5つまで連続発射可能。連打のほうが攻撃速度が早い。
- ダッシュでくぐり抜けられやすいため距離感が重要。今回はソーセージ以外に肉や魚などもとばす。
- フライパン自体にも火属性の攻撃判定アリ。
仕様用途は対人戦で相手が崖に捕まったところで使うと相手の集中力を乱す効果が期待できる。 - なぜかステップ直後に出すか、食べ物を発射してから即座にもう1回出すとボタンを押さなくても勝手に食べ物を5つまで発射しつづける。Bボタンをもう一度押せばもとの仕様に戻る。
食べ物の軌道は独特。
- 横:ジャッジ
☆発生F:16F
- ハンマーで殴る。ランダムに数字が表示され、数字によって属性がかわる。
相手に隙があり%があまり溜まっていない時、どうしても逆転したい時に「9」を狙う価値はある。但し、全ての数字に共通してワンパターン相殺が発生する為、連発しすぎるとホームランが出ても撃墜できない事もある事には注意。
「9」以外の数字ではあまりリターンは得られないが、「6」のふっとばしベクトルがけっこう強力なため、相手の%が充分に溜まっているときは狙ってもいい。
- ハンマーで殴る。ランダムに数字が表示され、数字によって属性がかわる。
数字 | ダメージ | 備考 |
1 | 2% | 自分に12%。相手に当ててもひるまない |
2 | 4% | 相手を転ばすことがある |
3 | 6% | ハリセン効果(シールドを削りやすい) |
4 | 8% | 斜めふっとばしの切り裂き攻撃 |
5 | 3%×1-4 | 多段ヒットの電気属性 |
6 | 12% | 真横ふっとばしの火炎属性 |
7 | 14% | 目の前にたべもの出現 |
8 | 9% | 氷結属性 |
9 | 32%~34% | ホームラン |
- 上:ファイア(6%)
☆発生F:10F
- トランポリンで攻撃判定を持ったジャンプ→パラシュートでゆっくり落下。パラシュートはレバー下でキャンセル。キャンセルしてもしりもち落下にはならず、そのまま上以外の必殺技、空中回避、空中攻撃を出すことが可能。
上昇力は桁外れに高く、また上昇中は完全無敵で、すり抜け床の上に設置されたボム兵に突撃しても何事もなく壊すことができる。
不利な読み合いや多段ヒット技、混戦などから安全に抜け出すことが可能。復帰阻止をされにくいのも利点。
- トランポリンで攻撃判定を持ったジャンプ→パラシュートでゆっくり落下。パラシュートはレバー下でキャンセル。キャンセルしてもしりもち落下にはならず、そのまま上以外の必殺技、空中回避、空中攻撃を出すことが可能。
- 下:オイルパニック
☆発生F:7Fで吸収 2Fで放出
- バケツを構えてエネルギー系の飛び道具をキャッチ。ゲームウォッチ本体にも判定があり、後ろ向きでも吸い込める。
威力にかかわらず3回キャッチした後、次に発動させるとオイルをはき出す高威力技になる。
威力は貯めた技の合計攻撃力の2.8倍で、1発で吸収するダメージの上限は(2,8倍の計算後で)20%までで、最高威力は60%(最低威力は18%)。相手のワンパターン相殺は影響しない。 - マリオのファイアボールやピットのパルテナアロー等を吸って吐いても0%から一撃死を狙える強力な吹っ飛ばしとなりえるので、
飛び道具ワンパターンの相手に対する最終兵器とも言える。
ちなみに吐き出すオイルは一見飛び道具の様にも見えるが判定は近接攻撃であり、反射、吸収する事はできない。 - またこの技は吹っ飛び緩和において大変強い効果を有している必殺技の一つである。最初は少し慣れが必要かもしれないが、
横吹っ飛び時は空中NA、緊急回避など→下Bと入力する事で、横吹っ飛び緩和で一般的な空中ジャンプを使用した時よりもかなり強力な緩和を行うことができる。モーションの短い空中Nから緩和をするのがオススメ。ただしオイルを吐き出す際には緩和効果がないので、吸い込んだ飛び道具によってはさっさと相手にぶつけてしまったほうがいいこともある。
- バケツを構えてエネルギー系の飛び道具をキャッチ。ゲームウォッチ本体にも判定があり、後ろ向きでも吸い込める。
範囲は結構広く、後ろ向きでも…
多少間があっても…
上下にずれていても吸収出来たりする。
- オイルパニックで吸収する技 (未発見の物もある可能性あり)
キャラ名 | コマンド | 3発吸収したときの相手に与えるダメージ |
マリオ | B | 42 |
ルイージ | B | 50 |
サムス | B | 最大60 最小25 最大2回最小1回で48 |
ゼロスーツ | B | 最大50 最小33 |
ゼロスーツ | 下スマ | 60 |
カービィ | 上B | 50 |
カービィ | B(ゲムヲ) | 33 |
フォックス | B | 18 |
ファルコ | B | 25 |
ウルフ | B | 50 |
ピカチュウ | B | 50(至近距離だと60) |
ピカチュウ | 下B | 60 |
ゼルダ | 横B | 60 |
ヨッシー | 下B(星部分) | 33 |
デデデ | 上B(星部分) | 42 |
デデデ | 横B(ワドルドゥビーム) | |
ルカリオ | B | 最大60 最小42 |
ルカリオ | 横B(つかまらない距離) | 55前後(蓄積ダメにより攻撃力最大化時は、Bの最小でも60) |
ネス | B | 60(最小でも) |
ネス | 横B | 33(ただし、火柱だと18) |
ネス | 上B | 60(接近してると2回分溜まるが、威力は42になる) |
リュカ | 横B | 25 残りはネスと同じ |
クッパ | B | 18 |
ロボット | B | 最大60 最小42(最も細いビーム。目元に発生するだけのものは吸収できない) |
ピット | B | 最大60 最小42 |
リザードン | B | 18 |
アイスクライマー | 下B | 18 Bは吸収できない |
やくもの | アーウィン | 50(ウルフェンも同様) |
やくもの | 主砲(グレートフォックス) | 54 |
アイテム | 激辛カレーライス | 18 |
アイテム | ファイアフラワー | 18 |
アイテム | レイガン | 33 |
アイテム | スーパースコープ | 最大60 最小18 |
アイテム | リップステッキ | 18 |
アイテム | スターロッド | 60 |
アシストフィギュア | サキ アマミヤ | 25 |
アシストフィギュア | レイMkⅢ(ビーム) | 33 |
亜空の使者 | バズーカプリム | 連射 溜め |
亜空の使者 | ギャムギャ | |
亜空の使者・ボスバトル・シンプル | マスターハンド | |
亜空の使者・ボスバトル・シンプル | デュオン |
- 出すまでの前提条件は厳しいが強力で恐ろしく出が早く、単体の技としては最強の部類。
- ちなみに、ピーチのBの胞子、フォックス勢の投げのブラスターも吸収するが実用性は低い。
- カービィがコピーしたシェフは吸えるのだがゲームウォッチのシェフは何故か吸えない。
- ちなみにアイスクライマーの下Bやクッパ、リザードンの火炎放射に対して使うと、相手の技の性質上一瞬でチャージできる。
最後の切り札
- オクトパス(16%)
『オクトパス』における最強の敵・タコに変身して触手で攻撃。触手は攻撃ボタンを押すと少しだけ伸びる。連打可能。
触手を伸ばしていない場合は本体、触手が伸びている間は触手に攻撃判定がある。
本体よりも触手の方が吹っ飛ばし力が比較的強めで攻撃範囲も格段に伸びる為、基本的にはボタン連打で伸ばしっぱなしにしていても問題ない。
変身中は自分から場外に出ない限り、ダメージも受けず怯まない無敵状態だが、画面外に出るとしっかりバーストする。
空を飛んでいるように見えるが実際には地面を歩行している扱いで、空中ジャンプも一度しか使えず着地判定が中央の狭い部分にしか存在しない、そして横方向への移動速度は遅い為、
追撃を狙って無闇に外に飛び出すと戻る事ができず落下してバースト、と言う事も多い。
動きが若干遅く慣れるまでは使いづらく感じるが、威力が高く効果時間も長い。
なお、一度変身すると向きを変えることが不可能になる。後方のほうは触手を伸ばしてもさほど攻撃範囲が広くならないため、変身する際は自分の向きに注意。
触手を伸ばしていない場合は本体、触手が伸びている間は触手に攻撃判定がある。
本体よりも触手の方が吹っ飛ばし力が比較的強めで攻撃範囲も格段に伸びる為、基本的にはボタン連打で伸ばしっぱなしにしていても問題ない。
変身中は自分から場外に出ない限り、ダメージも受けず怯まない無敵状態だが、画面外に出るとしっかりバーストする。
空を飛んでいるように見えるが実際には地面を歩行している扱いで、空中ジャンプも一度しか使えず着地判定が中央の狭い部分にしか存在しない、そして横方向への移動速度は遅い為、
追撃を狙って無闇に外に飛び出すと戻る事ができず落下してバースト、と言う事も多い。
動きが若干遅く慣れるまでは使いづらく感じるが、威力が高く効果時間も長い。
なお、一度変身すると向きを変えることが不可能になる。後方のほうは触手を伸ばしてもさほど攻撃範囲が広くならないため、変身する際は自分の向きに注意。
ボスバトル攻略
どの技も高威力だが、ボスバトルで重要な空中技の硬直が長いのがネックとなる。
地上戦では横スマッシュを連発するのが良い。好みで下スマッシュも使える。
空中戦は漠然とやるだけでは技の硬直の長さから苦戦しやすい。
空中N攻撃が威力とモーションの短さが最も使いやすい。逆に前後は硬直の長さから封印推奨。
モーションの長さを克服するには、上必殺のファイアと空中下攻撃の急降下を組み合わせると良い。
頻繁に高度を変えるマスターハンドやクレイジーハンド相手には特に有効。
オイルパニックでデュオンのレーザー・マスターハンドの弾丸を吸収可能。
威力は高いがわざわざ狙うほどの物でもないので、機会が訪れたら吸収する程度でよい。
地上戦では横スマッシュを連発するのが良い。好みで下スマッシュも使える。
空中戦は漠然とやるだけでは技の硬直の長さから苦戦しやすい。
空中N攻撃が威力とモーションの短さが最も使いやすい。逆に前後は硬直の長さから封印推奨。
モーションの長さを克服するには、上必殺のファイアと空中下攻撃の急降下を組み合わせると良い。
頻繁に高度を変えるマスターハンドやクレイジーハンド相手には特に有効。
オイルパニックでデュオンのレーザー・マスターハンドの弾丸を吸収可能。
威力は高いがわざわざ狙うほどの物でもないので、機会が訪れたら吸収する程度でよい。
百人組み手攻略
体型が小さく、フラッグは隙が少ないので使いやすい。
バーミンや空中攻撃も使ってみよう。空中横はまとめて吹っ飛ばせて使いやすい。
上必殺→空中下を繰り返すのも強い。
バーミンや空中攻撃も使ってみよう。空中横はまとめて吹っ飛ばせて使いやすい。
上必殺→空中下を繰り返すのも強い。
キャラ相性
高火力紙耐久で短期決戦に持ち込みやすく、相性の良し悪しが結構分かれる。
ただ、タイマンという状況においては基本的に一部の強キャラを除けば大方五分~有利は取れる。
ただ、タイマンという状況においては基本的に一部の強キャラを除けば大方五分~有利は取れる。
- マリオ・ルイージ
B封印は大きい。復帰阻止、ガーキャン等テクニックの徹底をして戦う事。相性は有利。
- ドンキーコング
強攻撃のリーチの長さに圧倒されることのないようにしたい。横スマやBを食らってしまうと50%からでも危ない。
上強や投げ等で浮かして相手の下を取る等、空中戦に持ち込むとこちらが圧倒的に有利になる。相性は互角~微有利。
上強や投げ等で浮かして相手の下を取る等、空中戦に持ち込むとこちらが圧倒的に有利になる。相性は互角~微有利。
- ヨッシー
運がよければB下を吸収できるが無理に吸収を狙わなくても良い。
技の発生や判定全般が勝っているので有利。逃がさずに確実に技を当てること。
技の発生や判定全般が勝っているので有利。逃がさずに確実に技を当てること。
- ピカチュウ
言わずと知れた高相性、雷か電撃を3つ吸えば貰ったもの。
とはいえ相手のフィニッシュ力も悪くないので、軽いゲムヲは油断しないように。
そして勿論吸うことだけに一生懸命になると勝てる試合すら勝てなくなるので注意。有利。
とはいえ相手のフィニッシュ力も悪くないので、軽いゲムヲは油断しないように。
そして勿論吸うことだけに一生懸命になると勝てる試合すら勝てなくなるので注意。有利。
- ゼルダ
ディンを封印出来るのは大きい。ただし性能の良いスマッシュと空中攻撃には注意。やや有利。
- ピット
矢を吸えばそこそこ高い威力。ただし速度が速いので先読み気味でバケツを構えること。
頻繁に構えなくてもピット側にとってはバケツの存在だけでややプレッシャーになるかもしれないが…。
復帰阻止の鬩ぎ合いが重要視される。相性は気持ち有利。
頻繁に構えなくてもピット側にとってはバケツの存在だけでややプレッシャーになるかもしれないが…。
復帰阻止の鬩ぎ合いが重要視される。相性は気持ち有利。
- ルカリオ
バケツをチラチラ見せれば相手も警戒してなかなか波導弾を打てない。横Bも吸えるがあまり実用性は無いか。
相手のダメージが溜まる前にスマッシュ等でバーストさせてしまおう。有利。
相手のダメージが溜まる前にスマッシュ等でバーストさせてしまおう。有利。
- フォックス
かなり軽いためバースト力の高いゲムヲなら早い段階で撃墜が狙える。
しかし高火力紙耐久なのはお互い様なので、先手を取れるかどうかで試合の流れが変動すること請け合い。
ゲムヲが苦手な上吹っ飛び(上スマ)がメインのフィニッシュ技の為、こちらの蓄積が70%台からでも危ない。
基本的にスピードキャラに対しては置きスマッシュなどが有効。ほぼ互角。
しかし高火力紙耐久なのはお互い様なので、先手を取れるかどうかで試合の流れが変動すること請け合い。
ゲムヲが苦手な上吹っ飛び(上スマ)がメインのフィニッシュ技の為、こちらの蓄積が70%台からでも危ない。
基本的にスピードキャラに対しては置きスマッシュなどが有効。ほぼ互角。
スタフォ系列全員に言えることだが、ブラスター主力なので有利かと思いきや吸っても大した威力は期待できず、
かえって隙を生む要因となってしまうため、緩和を除けばオイルパニックの恩恵はほとんど受けないと言ってもいい。
かえって隙を生む要因となってしまうため、緩和を除けばオイルパニックの恩恵はほとんど受けないと言ってもいい。
- ファルコ
決め手に欠け、体重が軽めで、飛び道具連発メイン・・・
と一見するとこちらが有利に見えるが、前述のとおりスタフォ系列のブラスターは吸っても大した威力にはならず、連発が逆に厄介となる上、近づけば発生の早い弱・強・空中攻撃および投げ連と、
遠・近ともに相手の方に利があることは間違いはない。不利。
と一見するとこちらが有利に見えるが、前述のとおりスタフォ系列のブラスターは吸っても大した威力にはならず、連発が逆に厄介となる上、近づけば発生の早い弱・強・空中攻撃および投げ連と、
遠・近ともに相手の方に利があることは間違いはない。不利。
- ウルフ
こちらも決め手にやや欠けるのが救い。
ブラスターは隙が大きく射程も短いためそこまで脅威ではないが、リーチと発生に優れる各種中距離技は厄介。
地上戦は不利なので、中距離間では飛び込みなどを徹底し、なるべく空中から差し込むように。ほぼ互角。
ブラスターは隙が大きく射程も短いためそこまで脅威ではないが、リーチと発生に優れる各種中距離技は厄介。
地上戦は不利なので、中距離間では飛び込みなどを徹底し、なるべく空中から差し込むように。ほぼ互角。
- メタナイト
剣士系のキャラ。鬼発生・鬼判定のため非常に厄介な相手だが、メタナイトの要である竜巻と空中シャトルは空対空、地対空なら空中下で封じることができる。
しかしハイリスクハイリターンのため、読み負けるとかえって危険。こちらに余裕があれば狙う程度で。
しかしハイリスクハイリターンのため、読み負けるとかえって危険。こちらに余裕があれば狙う程度で。
全体的にリーチ負けしているため、技の判定持続の長さと高い火力を押し付けて闘おう。
体重が軽いため早期のバーストを狙える。ただ地上戦はかなり不利なため、なるべく避けるように。微不利。
体重が軽いため早期のバーストを狙える。ただ地上戦はかなり不利なため、なるべく避けるように。微不利。
- リンク・トゥーンリンク
剣士系のキャラ。飛び道具3種をどれも吸えないので注意。リンクはリーチが長いので地上戦は厳しく、空中でもクローショットのリーチがかなり長い為、油断しないように。弱点の復帰を突けるといいだろう。
トゥーンリンクはリーチは勝っているがすばしっこい上、空中戦でもゲムヲとそこそこ張り合えるので注意。ほぼ互角。
トゥーンリンクはリーチは勝っているがすばしっこい上、空中戦でもゲムヲとそこそこ張り合えるので注意。ほぼ互角。
- アイク
剣士系のキャラ。出は遅いが攻撃が出てしまえば判定でやられ、何より喰らうと痛い。横強でも軽く死ぬ。万が一スマッシュを当てられたら余裕で死ぬ。
機動力で勝っているため間合い管理権はこちらにあるので、相手の様子を伺いつつ攻撃をかぶせていくのが効果的。
また相手の復帰は弱いので叩けるときはとことん叩いてしまってよい。微有利~互角。
機動力で勝っているため間合い管理権はこちらにあるので、相手の様子を伺いつつ攻撃をかぶせていくのが効果的。
また相手の復帰は弱いので叩けるときはとことん叩いてしまってよい。微有利~互角。
- マルス
剣士系のキャラ。間合いを保ちながら空中前A、空中後ろA等で壁を作られると手が出しにくい。
かといって地上戦も勝っている要素は見当たらない。持続のある攻撃を振ってガードされると各種ガーキャン行動ですぐ反撃されるのも面倒な点。
なるべく自分も慎重に動いて、浮かせたときなど攻撃のチャンス時はできるだけ大きなリターンを取りに行きたい。
マルスは耐久面が弱いので、メタナイト同様、火力と判定の持続を押付けるのが基本戦術。
総じて相性は不利だが、亀(空中後ろ)はフラッグよりリーチが長いので、空中での牽制や差し合いは互角かこちらが有利とも言える。
かといって地上戦も勝っている要素は見当たらない。持続のある攻撃を振ってガードされると各種ガーキャン行動ですぐ反撃されるのも面倒な点。
なるべく自分も慎重に動いて、浮かせたときなど攻撃のチャンス時はできるだけ大きなリターンを取りに行きたい。
マルスは耐久面が弱いので、メタナイト同様、火力と判定の持続を押付けるのが基本戦術。
総じて相性は不利だが、亀(空中後ろ)はフラッグよりリーチが長いので、空中での牽制や差し合いは互角かこちらが有利とも言える。
せめてシールドブレイクはされないように。
- スネーク
空中戦では圧倒的にこちらが有利。着地狩りや浮かせを徹底すればかなり闘いやすい。
しかし、地上戦ではこちらが著しく不利。ほとんどの技が発生負け、リーチ負け、判定負けをしてしまう。
さらに攻撃力も重量もあるため、相手は早めの段階でこちらを撃墜できるのに対し、こちらは相手を撃墜するのに手間がかかる。
そしてなによりも手榴弾が厄介で、オイルパニックで吸えない上に、爆風で弾幕を張られるとかなり飛び込みにくくなる。
接近時は手榴弾の誘爆も警戒しなければならないので、終始気の抜けない闘いを強いられる。総合的な相性は不利。
しかし、地上戦ではこちらが著しく不利。ほとんどの技が発生負け、リーチ負け、判定負けをしてしまう。
さらに攻撃力も重量もあるため、相手は早めの段階でこちらを撃墜できるのに対し、こちらは相手を撃墜するのに手間がかかる。
そしてなによりも手榴弾が厄介で、オイルパニックで吸えない上に、爆風で弾幕を張られるとかなり飛び込みにくくなる。
接近時は手榴弾の誘爆も警戒しなければならないので、終始気の抜けない闘いを強いられる。総合的な相性は不利。
- ネス・リュカ
PKファイヤーなど飛び道具を封じれるのは好都合。しかしこの二人は空中性能が高く、空中戦では互角以上に渡り合える。
その上、高火力のスマッシュや投げも恐ろしい。地上戦だと分が悪いわけではないが、十分注意が必要。
空対地の状況に持ち込めればこちらはグッと楽になる。自慢のリーチと判定で相手の間合いの外から攻めて闘いを制するように。相性はやや有利。
その上、高火力のスマッシュや投げも恐ろしい。地上戦だと分が悪いわけではないが、十分注意が必要。
空対地の状況に持ち込めればこちらはグッと楽になる。自慢のリーチと判定で相手の間合いの外から攻めて闘いを制するように。相性はやや有利。
シール強化
とにかく武器を最優先に。できれば最も効果が大きい鉄球ヘイホーをチョイスしたい。それに火炎、切り裂き、必殺ワザ:飛び道具系を貼っていきたい。
また、G&W自身非常に打たれ弱いので吹っ飛び耐性も忘れずにつけたい。なお、ゲーム&ウォッチのシールはいくらかあるが結構な種類が汎用シールとなっている。
(本人のシールであるファイアさえも)
また、G&W自身非常に打たれ弱いので吹っ飛び耐性も忘れずにつけたい。なお、ゲーム&ウォッチのシールはいくらかあるが結構な種類が汎用シールとなっている。
(本人のシールであるファイアさえも)
オススメのシール
鉄球ヘイホー
バーミン
ライオン
シェフ
バーミン
ライオン
シェフ
Mr.ゲーム&ウォッチ対策
- 各種空中技は長いリーチと持続、強い判定を持ち、一度出きってしまうだけでも厄介。
こちらも負けじとリーチと判定に優れた技で対抗したいところ。やはり剣士系のキャラクターがそれなりに有効。
剣士系でなくとも、要は飛び道具をオイルパニックで吸われても痛くない、あるいは飛び道具を持たないキャラで、それに加えて技のリーチと判定が優れているのであれば闘いやすい。
また、地上技は投げ技も含めてどれも凡庸な性能のものばかりなので、空中戦をさけ地上戦を挑むのもよし。
密着されると切り返しに使える技が少ないという弱点もあるので、接近戦に持ち込むとなおいい。
ただし、各種スマッシュは異常なふっ飛ばし力と判定の強さを持っているため、十分な警戒が必要。
キャラやステージにもよるが、自身の撃墜ラインは70~90%の間と見積もってよい。危ういと感じたらガードをしっかりと固めて対処するように。
最大の弱点は体重が軽く吹っ飛びやすいことだが、オイルパニックによる緩和を用いられると横方向に関してはウルフ並みに耐える。
上昇中無敵のファイア(上必殺技)もあるため復帰阻止もやりづらい。幸いにも上方向の緩和については横方向より強くはないので、なるべく上方撃墜を狙いたいところだ。
演出
アピール
- アピール上(①):上に向かってベルを鳴らす。
- アピール横(①+②):横に向かってベルを鳴らす。
- アピール下(②):ジャンプしてポーズ。
ゲームウォッチは時計機能がついてるのでアラームということなのだろう。
声優
- SE
画面内登場 (登場シーン)
液晶画面のような画が表示され、そこを伝って登場する。
キャラセレクト時のボイス
- Mr.G&W独特のSEが3、4つ鳴る
勝利ポーズ
- BGM:原作に曲が存在しないため、フラットゾーンに似た雰囲気のオリジナルBGMとなっている。DXとは異なる
- B:左右に振り向きながらベルを鳴らす
- X:ジャンプして喜ぶ
- Y:独特の電子音を発しながら独特の動きをする
敗北ポーズ
- 横向きに拍手
シンプル/オールスタークリアBGM
- フラットゾーン2
色の種類
- 黒 (ノーマル)
- 赤 (赤チーム用)
- 黄
- 青 (青チーム用)
- 緑 (緑チーム用)
- 水色
- 末期に発売されたカラー版G&W『パノラマスクリーン』シリーズの色。