漢とお嬢ちゃんのSSオウガ道
サターン版オウガシリーズのデータベースです。
サターン版独自のプレイテクも紹介します。
【伝説のオウガバトル】
●メディア/CD-ROM
「伝説のオウガバトル」 ロープレシミュレーション −プロローグ− 悪鬼や怪物によって民衆を魔の力で支配する、神聖ゼテギネア帝国。
「伝説のオウガバトル」(スーパーファミコン)
●備考/一人用、バックアップメモリー対応 220ブロック
【タクティクスオウガ】
−プロローグ−
【共通】 ●
喋るオウガ
●サターン版オウガシリーズの発売元リバーヒルソフトへはこちらから |
サターン版オウガシリーズの最大の特徴としては声優による当てレコです。喋るオウガ。
第一弾の伝説の場合、紙芝居のようなイベント構成のために臨場感に乏しく、台詞的にもさほどなので
「
ない方がまし」という辛口評価が大勢を占めているようですが、(木村も音声オフでプレイしている)
実際、単純に声優さんがテキストを読んでいるだけでSEもなく喋る仕様を生かせていません。
そのためか、第一弾の伝説は中堅の声優さんを起用している割には安っぽい印象を受けます。
これは声優の質というよりもリバーヒルにノウハウの蓄積がなかったためではないかと思うのですが、
演出面の弱さが目立ちます。
会話シーンにしても、各声優さんにおまかせといった印象が強く、役作りに失敗している人も少なくありません。
例えばギルバルド役の八戸優さんなどは無理にダミ声を出そうとしていて、正直聞き苦いです。
これに比べ第二弾のタクティクスオウガはドラマティックな本編の世界観もあって、好印象を受けます。
さて、頑張っているタクティクスの方ですが、ではマーベラスな仕上がりかというとそうでもありません。
もっともひどいのは声入りのイベントと声なしのイベントが混在している点です。
中には途中から音声が無くなってしまうイベントもあり、何故こんな仕様になったのかは謎です。
容量の問題か、製作期間の問題か、はてまた予算の問題か。いずれにせよ完成度が低いと言わざるを得ません。
また、音声アリのイベントでも会話のテンポがかなり悪いです。
これは元々のスーパーファミコン版にその意図がなかったため致し方のないところなのですが、
気になり出すと違和感を感じます。
原因として、各声優の声をシーン単位ではなく、台詞単位で録音したためと考えられます。
元々のスーパーファミコン版がテキスト表示のため、読み終わったらボタンで送る仕様になっていて、
移植版もそれに準じた仕様になっています。
そうなると、シーン単位で録音してしまうと色々と不都合が生じてしまうわけですね。
台詞単位で録音しておけば、表示テキストと音声のデータを同時に表現する事が容易であるし、
録音時にNGがあった場合、そこだけ撮り直せばよいという利点があります。
これは、一見効率の良い方法に見えますが、演じる方としてはかなりやりにくいはずです。
と言うのも、会話とはテンポで成り立っているものだからです。
例えば、一方が怒気を含んでまくし立てたとすると、それを受ける方も自然と早口になったり、
声の大きさも変わってきたりするはずです。別撮りだとその辺をかみ合わせるのが困難です。
テンションを共有する事がシーンに臨場感を与えます。
また、一般に会話をスムーズに心地良く聞かせるためには、一方の台詞の最後一文字がもう一方の
最初の一文字と
かぶるくらいが効果的だと言われています。(あくまでも効果的な表現方法の話です。)
これが確立されていれば、多少各役者のしゃべりが自分勝手なペースでも自然に聞こえます。
そこでタクティクスの会話イベントの鑑賞方法として、
台詞の最後の一文字を聞かずに、
ボタンで送ってしまうのが効果的です。かなり臨場感が補強されるはずです。
しかし、プレイ感覚としてはかなりのストレスを感じます。一部効果的なシーンもあるのですが・・・。
普段はバンバンスキップさせて、たまにちゃんと聞いてみる位がいい感じなんじゃないでしょうか?
エンディングは強制的に音声を聞かされることになりますが、悪くないです。特にカノープス。泣けます。
(しかし、ランスロットさんの教会でのイベント、
影の声は棒読みで許し難い。台無し。)
これはサターン版タクティクスオウガの隠された売りの一つ(?)です。
どんなものかと言いますと、モニター一杯にキャラクターの公式イラストが表示されるデータベースです。
最終的に(ギルバルド以外)全てのキャラデザインを見ることが出来ます。
また、公式な(?)キャラクター名の綴りが分かります。
(ちなみにオブデロード家の「ObdeRhode」の綴りがデボルドに限って「ObdesRhode」になっています。
アスペクトの攻略本が公式なものであるとすれば、デボルドの綴りは誤植のようです。)
本編の進行具合で(データのセーブ箇所に従って)閲覧できるキャラクターの数が増えて行きます。
一応
ウラ技らしいので、マニュアルで解説がなく、見られない人も多いようで、
せっかくなのでここにデネブレポートへの道程を記しておきます。
ニューゲームの主人公の名前で「でねぶ(はぁと)れぽーと」と入力する。
おわり。「はぁと」は記号です。れぽーとの「ー」は「〜」ではありません。
よく「デネブレポートが見られません」という質問を目にしますが、大抵は「〜」の入力ミスのようです。
なぜか「でねぶ(はぁと)れぽ〜と」と誤表記されることが多いようです。「カノぷ〜」の影響でしょうか?
また、「いつまで経っても表示されるキャラクターが増えません」という質問も多いですが、
デネブレポートの使用データは本体のセーブデータである
、ということを覚えておいてください。
バックアップロムの中に「ラストバトル3コ前」のデータが入っていたとしても、本体が空だと1章登場のキャラしか表示されません。
そんな人は、本体のデータ管理画面でカートリッジのデータを「本体にコピー」しておきましょう。
さて、このデネブレポートですが、美しい全身像とバストアップを見ることが出来ます。
パソコンのモニターでデネブレポートを見られる環境の人は幸せでしょう。
ゲームリンクインターフェイスとかでサターンとパソコンを接続している人や、エミュレーターでプレイしている人なら
取り込んで壁紙に使用したりと色々重宝するかも知れません。
ちなみに、エミュレーター等に関しては木村も知識が半端なので、即答しかねます。
興味のある人はサーチエンジンで
「エミュ」「改造ゲーム」などで検索をかけてみるときっと詳しいところがありますよ。
追伸:暗黒卿りっち〜☆ぶらっくもあさんの
「タクティクスオウガデータベース」
でデネブレポートの抽出方法がアップされています。
興味のある方はそちらへ。
準備中。
準備中。
サターン版タクティクスオウガの最大のセールスポイント、これのためにサターンを専用機と考えて購入しても、
十分元が取れるというマーベラスな限定機能、それがこのボディスナッチ技です。
事実多くの人がこの技を使いたいが為にサターンを購入したという伝説を持っています。
この技故にサターン版は
「タクティクスオウガ パワーアップキット」と呼ばれているのです(嘘)。
ボディスナッチ自体はSFC版にもPS版にもありますがサターン版のボディスナッチは他機種とはひと味違います。
それが何なのか解説する前にボディスナッチについて解説しましょう。
まず、死者Q地下75階〜99階の間で入手可能なアイテム「オウガブレード」が必要です。
それをユニットに装備させ、戦闘(トレーニング)中に「アイテムを使う」と行使出来る特殊攻撃がボディスナッチです。
これは敵ユニットと肉体を交換する技で、ランダムで敵と入れ替わります。「肉体の交換のみ」という理屈で
MENとINT
はそのままです。
サターン以外の機種では説得可能なSユニットにのみ有効で、説得不能な敵リーダーや、敵専用クラス
にはスナッチ出来ません。ならば説得の方がリスクが少ないので、使いどころが難しい、というか使えない技です。
ところが、サターン版は敵リーダーをスナッチ可能なのです。ビショップもネクロマンサーもテンプルコマンドも、
それどころかデステンプラーでさえ仲間になるのです。ついでに言えば
黒カチュアも。
(スナッチ可能なのは専用顔グラフィックを持つユニット。汎用グラフィックの敵リーダーはスナッチできないので注意)
これで木村がサターン版タクティクスオウガを 「タクティクスオウガ パワーアップキット」と呼ぶ訳がお分かりでしょうか。
で、具体的に話を進めますと、敵専用クラスをスナッチするためには、ちょっと複雑な手順を踏む必要があります。
1オウガブレード装備のユニットを用意します。
こいつが敵専用クラスと入れ替わって敵になるので、死んでも惜しくない奴にしましょう。ショップで雇ったばかりの
LV1のユニットでも構いません。このユニットにはオウガブレード以外は装備しないで下さい。
2スロウムーブを使えるユニットを最低2体。
さらにこのユニットにクイックムーブやパラダイムを装備しておくと重宝します。
3強力な単体攻撃魔法を持ったユニットを用意する。
召還魔法が確実か。
さて、仲間にしたい敵ユニット以外の敵を片づけます。その間、仲間にしたい敵ユニットにスロウムーブをかけ続けます。
敵ユニットが1体だけになったらスナッチ実行。
これでオウガブレードを持ったユニットが敵、敵ユニットが味方になりました。
今後オウガブレードを持ったユニットを倒すとマップクリアとなります。このユニットにもスロウムーブをかけ続けます。
なぜなら入れ替わった瞬間から、この2人のうちいずれかにATが回ってくるとフリーズしてしまう公算が大だからです。
スロウムーブをかけ続けた理由はこれです。スナッチに成功したら後は時間との勝負です。
しかし、この2人に直接攻撃することはタブーです。
投射攻撃も禁止です。やはりフリーズしてしまいます。
ではどうやって倒せばいいのか?答えは魔法です。魔法で倒した場合のみ、フリーズなしで倒すことが出来ます。
倒すとトレジャーとして「オウガブレード」が回収出来ます。だから装備を一本に絞った訳ですね。
で、編成画面へ行ってみると赤いソルジャーがいます。こいつが敵専用クラスです。
ちなみに敵専用クラスには編成画面でのアイコンが用意されていないらしく、(まあ当然でしょう)全て赤ソルジャーに
なってしまいます。戦闘画面(含むトレーニング)ではちゃんとそのクラスになっているので安心して下さい。
黒カチュアだけはどういう訳だか黒カチュアです。
(木村は専らこっちを使っています。パッケージイラストのイメージですね。)
黒ランスの場合はちょっと特殊です。オウガブレード装備のユニットを倒してしまうと、イベントが進行しなくなって、
途方に暮れることになります。この場合、仲間になったはずの黒ランスのHPを50以下まで削ってください。
イベントが進行します。
この技には、実はかなりの不確定要素が含まれています。なぜならぶっちゃけた話、単に
バグだからです。
ココまで盛り上げておいてこう言っちゃ何ですが。それだけに様々なことが起こり得ます。お試しあれ。
※この件に関して皆さんの情報をお待ちします!
最初サターン版の伝説のオウガバトルを購入した時、ロムカートリッジに3カ所しかセーブできないことが分かって戦慄した覚えがある。
空き容量は2000byteはあるのにだ。
これはタクティクスオウガも同様で、
リバーヒルソフト開発陣の感性を疑った。
しかしこれは、後にユーザーの精神的ダメージを考慮したリバーヒルの
粋な計らいであることが発覚。
木村もこのユーザーフレンドリーな仕様に何度も助けられた。
なぜこれが仕様であると気付いたか?答えはサターンがデフォルトで装備している、
「カートリッジ内のデータを定期的にゴミ屑にする機能」
にあった。
なにしろ頻繁にデータが飛ぶのだ。あるとき、オウガでもしようかな、と電源を投入すると「ロムカートリッジを初期化して下さい」の奇怪な文字。
あわててデータ管理画面に行くと、カートリッジ内に
宇宙言語のセーブデータしか入っていない。しかも1byte。
100年に一度の不幸に見舞われた気がしたが、どうやら3ヶ月に一度の
間違いだった。
もし、サターン版オウガのセーブ箇所がプレステ版のように15カ所もあったら、今頃木村は北海道で牛を育てていただろう。
つまり、リバーヒル開発陣の粋な計らいとは、
「複数のカートリッジにデータを取っておいた方がいいよ」
というメッセージ
なのだ。
特にタクティのようにシナリオの分岐が複数あるような構成だと、セーブ箇所が15カ所あったらフルで使い切ってしまうだろう。
そのデータが全て消えてしまったら・・・考えるだけで恐ろしい。
さて、もしもその悲劇に見舞われたとき回避する術はないのだろうか?実はやや不確実ではあるが無いこともないのだ。
どうもこのバグの原因になっているのはカートリッジと本体の接続部の構造的な欠陥らしく、
カートリッジを挿し直すとデータが生きていることがある。具体的にどうすればいいかというと、
1 エラーメッセージが出る、もしくはコンティニューが表示されない段階で電源を切る。
2 カートリッジを抜く。
3 カートリッジの端子部にエアを吹きかけてみる。(埃が原因な事もままにあるようだ)
4 再び本体に挿入する。このとき、止まりきる1ミリほど手前で挿入を止めるようにすると成功率が高いようだ。
5 電源を入れる。
6 データ管理画面に行く。赤いウインドーの本体データと青いウインドーのカートリッジのデータが両方とも表示されているか?
本体データのみしか表示されていないときは1〜4を繰り返す。
7 カートリッジのデータの「選んで消す」を選択する。
8 セーブデータの一番下に「※※※※yyyy」という1byteのゴミがないだろうか?あればそれをデリートする。
9 通常にゲームを始める。
どうだろう?木村は3回中2回は上記方法で九死に一生を得ている。データベース管理人のぶらっくもあ卿によると、
CDクリーナーなどで端子部を丁寧にふき取ってやると、データが復帰することもあるらしい。シンナーやベンジンは不可。
無水エタノールという薬品か、ファミコン用カートリッジクリーナーなどがイイらしい。
確実な方法はロムカートリッジを3本以上用意して、重要なセーブデータを分散させておくか、
サターン用のディスクドライブを購入し(入手可能かどうかは何とも言えないが)、フロッピーディスクでデータを管理するしかないだろう。
PCに精通している人なら、PCとサターンを接続してしまうのもいいかも知れない。
しかしふざけた話だ。
伝説のオウガバトル、及びタクティクスオウガのオリジナルはスーファミ版である。サターンに移植するに当たって
幾つか仕様が変更になっている箇所がある。
まぁ当時サターンは
次世代機などと呼ばれていただけに前世代機の
ゲームをそのまま出すわけにもいかなかったのだろう。仕様変更(追加と言った方が正確か?)は93年発売の伝説に
顕著でオリジナル版よりも優れていると言い切ってもいいだろう。
【伝説のオウガバトル】
1)アイコン
まずはアイコン。フィールド画面上のユニットアイコンがスーファミ版(以下オリジナル)の「味方金」「敵銀」から
敵味方ともカラーアイコンになっている。これに慣れてしまうとオリジナル版が簡素に見えてくるから困ったものだ。
ついでに言及すると、編成画面のアイコンもチェスの駒を模した、例えば「キャラを外す」はチェス盤からポーンの駒
がこぼれ落ちていると云ったように分かりやすい物に変更されている。
編成画面ではキャラの「ステータスを見る」でそのキャラの戦闘アニメーション中のグラフィックが表示されるように
なっていて、感情移入の助けになっている。
2)マップ
さらに便利なのがトップビューモード。伝説の通常シナリオマップは斜め上方から見下ろすレイアウトになっており、
これはこれで、なんだかムダに壮大で気分がいいのだが、マップ北に行くにつれ歪みが大きくなってしまう。
サターン版では真上視点のトップビューモードが追加されていて、全体の位置関係が掴みやすく、隠れ拠点や埋もれた
財宝、敵ユニットの捕捉が容易になっている。無論オリジナル版の縮小マップも付いている。
派遣ユニット一覧も全体を把握しやすい要素だ。戦闘中にLボタンを押すと派遣ユニットが一覧表示され、簡易マップ
に現在位置が表示される。表中のユニットにカーソルを合わせてCボタンを押せば戦闘マップ上のそのユニットにスキ
ップできる。
派遣ユニット一覧表示中にもう一度Lボタンを押すと都市一覧を表示する。使い方は派遣ユニット一覧と同じ。
この2つの追加要素によって、マップ全体の状況を立体的に把握できるようになった。
その他、Zボタンを押している間だけ時間を止めておける簡易ポーズが付いている。
3)モニター
オリジナル版では戦闘中のステータス変化が非表示だったが、ALI/CHAの増減が戦闘終了時に表示されるようになった。
戦闘後いちいちステータスを確認するのは結構骨なのでこれも便利な仕様である。
また、カオスフレーム下に経過日数と目標クリア日数が表示されているのもユーザーフレンドリーだ。
オリジナル版は目標クリア日数がマスクデータになっていたので一つのマップであんまり粘るとカオスフレームが下が
りすぎてしまったりして不便だったが、これでカオスフレームを下げずに援助金を無駄なく徴収できるようになった。
この2つの追加要素はオリジナル版どおりに非表示にすることもできる。
4)編成画面
「アイテムを外す」が追加された。オリジナル版はアイテム欄の空欄にカーソルを合わせ、「アイテムを装備」で外さ
なくてはならなかったが、簡単に装備が解除できるようになった。
キャラクター・ユニットの入れ替えができるようになったのも、ユニットをカスタマイズする際の手間が軽減されて、
有り難い。「キャラクターの入れ替え」はオリジナル版だとその部隊を丸ごと解散して再編成しなくてはならなかった
のが、特定のキャラクターだけ入れ替える事ができ混乱が少ない。
「ユニットの並び替え」はユニットの整理番号を変更できる。
ちなみにユニットナンバー1はオピニオンリーダーで不動。
5)セーブと中断
セーブエリアは本体とロムカートリッジで6箇所。ロムカートリッジに予備があればその数×3だけセーブが可能。
またオリジナル版では不可能だった戦闘マップ中でのセーブも可能になっている。
このデータはゲームを再開した際に消去される。カートリッジに中断データをセーブして差し替える、と言う手順で
ムリくりデータを保存することは可能。
6)追加マップ
サターン版伝説にはサターン版だけのオリジナルマップが5マップ追加されている。必ずしも攻略する必要はないが、
ALI/CHA、レベルの調整に便利だ。
キャンペーン中に追加されたマップは以下の4つ。
「アイザンセン地方/セウジド地方/ザルガン地方/サノスの海」
本編と関係なく遊べるマップが1つ。「サージェム島」
サージェム島をプレイするにはニューゲームの名前の入力で「サージェム」と入力すればいい。
1マップのみで終了し、専用のエンディングも用意されている。
追加マップデータ
準備中。