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投稿者 : admin 投稿日時: 2009-11-06 21:44 (49 ヒット)

FFXIII初回封入特典にFFXIVキャンペーンコードが封入されるという情報が出ています。来週発売のジャンプのフラゲ情報とのこと。

キャンペーンコードとのことで具体的に何なのかは不明。FFXIIIは12月17日発売なのでもしかしたら近々βテストの情報もあるのかも。

流出画像↓
FFXIII : petit aperçu du Jump|ffworld.com


ギャラリー

槍術士 (2009-10-8)
槍術士
錬金術師 (2009-10-8)
錬金術師
弓術士 (2009-10-8)
弓術士
鍛冶師 (2009-10-8)
鍛冶師
調理師 (2009-10-8)
調理師
調理師 (2009-10-8)
調理師
革細工師 (2009-10-8)
革細工師
裁縫師 (2009-10-8)
裁縫師
ALDGOAT (2009-10-8)
ALDGOAT
RAPTOR (2009-10-8)
RAPTOR
鍛冶の風景 (2009-10-8)
鍛冶の風景
スクウェア・エニックス ブース... (2009-9-17)
スクウェア・エニックス ブース

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現在分かっていることまとめ

2009年8月19日からドイツのケルンにて開催されたgamescomで分かったこと。

初のFF14プレイアブル環境が出展

  • 画面はFF11にかなり近い。ログウインドウ、コンパス、HP/MPゲージなど。
  • キャラクターの移動速度が速くなったように見える。特にララフェルが機敏。
  • 敵を倒すと倒した武器のスキルに経験値が蓄積する。
  • 職能を変えた時に、職能が変わった旨のログがでる。
  • 画面右上にギルドリーヴが表示されている。FF14ではギルドリーヴでのクエスト型になるのだろうか。
  • モーション(FF11でのエモーション)では体の動きだけでなく表情までとても豊かになっている。

田中プロデューサーへのインタビュー

  • gamescomではギルドリーヴにフォーカスをあてた試遊となっている。
  • 戦闘はFF11のようにオートアタックではなく毎回コマンドを選ぶ形になる。
  • コマンドの組み合わせで発動する技が変わる。どう組み合わせるかが重要。
  • 画面下部のアイコンは"アクションコマンド"と呼んでいる。
  • アクションコマンドにアビリティをセットする。セットできるのは10個まで。
  • コマンドを選択すると"アクションゲージ"に登録され、ゲージがたまると発動する。
  • アクションゲージは右手と左手にそれぞれある。
  • 他に"パワーゲージ"があり技の威力や命中に影響する。
  • "TP"もありたまり具合によって発動する技が変化する。
  • 武器の抜き差しは敵がいない所でも自由に行える。
  • レッドロータスは健在。
  • 武器を持ち変えることによってアクションコマンドの中身が変わる。
  • 新しいスキルは武器スキルを上げることで習得できる。
  • エモートもアクションコマンドにセットできる。
  • 今のところ戦闘中にエモートはできない。
  • 画面のレイアウトは自由にマウスなどで変えることができる。
  • プレイヤーの視点は、三人称、肩越し(ショルダーカメラ)、主観の3種(α版時点で)
  • エーテライトはひんぱんに使えるものではなくギルドリーヴをクリアしたときに使うくらい。目的地までは実際に移動する必要がある。
  • 少し早めにβテストをスタートさせるかもしれない。
  • 現在の完成度は4〜5割。
  • マクロはある。
  • リーヴはギルドで選択する。リーヴは一度に数個しか持てない。
  • 誰かのリーヴに相乗りすることもOK。
  • βテストよりまえに"デベロップメント版"というα版に近い形をユーザーを募集する。不定期開催。
  • 安定化してきたらβを開始して最終的にはオープンβにつなげたい。

海外メディアによる田中プロデューサーへのインタビュー

  • 現状ジャンプしたり、泳いだり上ったりはできないが将来的に必要であれば追加するかも。
  • RMTやBOT対策はFF11のタスクフォース同様に頑張る。柔軟に対応していく。
  • ストーリーにはハイクオリティのカットがあり、ゲーム内のほとんどのキャラクターやNPCに声優がいるでしょう。特殊効果もあり。
  • NMやスペシャルエリアなどは時期を見て実装。はじめはレベルキャップもあり、レイドコンテンツ実装の際には解除する。
  • ユーザー次第でライトにもヘビーにも遊べるようにする。MMOが初めての人にも楽しめるようにする。
  • PvPはスポーツのような形で実装するかも。FF11と同様のスタンス。
  • 料金は30日の無料期間はあるけど有料。
  • アカウントはスクウェア・エニックスIDを利用する。
  • インスタンスコンテンツはギルドリーヴが近いものになる。レイドコンテンツもあり。
  • キャラクターカスタマイズは耳、目、髪色、輪郭などいろんな形がある。
  • スキルアップによってアビリティを得られる。FFTとは少しちがう。
  • 敵の強さはプレイヤースキルによって変わらず固定。
  • オートラン、追尾機能もあり。
  • ミニゲーム、カジノなど戦闘やスキル上げ以外の楽しみも考えている。
  • 召喚はストーリー中で重要な役割を担っている。FF11とは違いクラスとして設ける予定はない。
  • ジョブシステムはない。ユーザーの育て方しだい。
  • エオルゼアの広さは拡張なしのヴァナディールと同じくらいか少し小さいくらい。エリア移動はシームレスでゾーニングがない。
  • FF11の競売とは同じではない何かになる。武器には耐久度があり修復にお金がかかる。
  • β次期は未確定。次は違う何かを含んだαバージョンを準備する。
  • 現状で美容院のようなものは考えていない。肌色や輪郭を途中で変えられることは考えていない。髪の毛はあるかも。
  • デスペナルティは検討中。
  • ジョブシステムはなくクラスシステムと呼ばれている新しいシステムは戦闘と戦闘の間に武器を変えることによって柔軟性に富んでいる。
  • リンクシェルシステムの呼び名は変わる。
  • システム要件は高くなる。

E3後の日本メディアに向けた合同インタビューで明らかになったこと

  • 『エオルゼア』というのは,地方の名前。世界全体としては『ハイデリン』という名前。
  • 世界観としては,FFXIとはまた別のものになる。
  • FFXIVに関してはPlayOnlineを使わないでスクウェア・エニックスIDで色々な決済システムに対応しようとしてる。30日課金のアニバーサリー課金がベースとなる。
  • ジョブシステムのコンセプトを拡大する方向で,武器の要素を取り入れたい。
  • ジョブシステムはなし、経験値レベル制もなし。
  • FFXIからFFXIVへ名前を引き継げる仕組みを考えている。
  • 戦闘のシステムはリアルタイム性を重要視する方向にはなっていく。いわゆるアクションではない。
  • FFXIとFFXIVを並行して遊べるようなものにしたい。
  • 敵もパーティを組んできて戦うようにしたい。
  • 「XI」のコミュニティ自体を「XIV」でも取り込みたい
  • 「FF」シリーズ伝統のジョブではなくなる。
  • PKやKSに関しては、「XI」と同じスタンスで考えている。
  • アートワークの方向性はハイファンタジー。
  • PC版の要求スペックは5年後くらいに標準になるようなものを、1番高いレベルに設定
  • BGMは植松信夫氏が全曲担当
  • 目標同時接続は5,000〜6,000人
  • アイテム課金的なものは当面考えていない
  • 種族は5種族以上・・・?

E3でのカンファレンスでファイナルファンタジーXIVについて判明していることです。

  • キャラクターはFF11の見た目似ているが、呼ばれ方は別になる。
  • プラットフォームは現在PS3、Windowsは決定。Xbox360は調整中?
  • 舞台は「エオルゼア」。
  • 開発チームはFF11と同じ。
  • FF11はパーティ主体でのデザインだったが、XIVはソロ、パーティの両方を想定。「今日は1人で遊びたい」「今日はパーティで遊びたい」「今日は30分しか時間がない」「今日は1日中遊びたい」といった,プレイヤーごとの状況やスタイルに対応したシステムを構築したいと思っている。
  • 日英独仏同時展開
  • サーバーはFF11と同じグローバルサーバーと選択性(国別?)を検討中
  • スペイン語版はない
  • 戦闘は多対一から多対多へ
  • FFXIVのキーワードは「成長」
  • FF11のキャラクターは引き継げないが、フレンドリストは引き継げるようにしたい。
  • βの時期はまだ未定。
  • ガルカが戦っているシーンは実機での映像

FAINAL FANTASY XIV 情報


対応機種:プレイステーション3、Windows
サポート言語:日本語、英語、ドイツ語、フランス語(同時サービス開始)
ジャンル:MMORPG
発売日:2010年予定
価格:パッケージ価格、プレイ料金ともに未定
開発スタッフ:
プロデューサー/田中弘道
ディレクター/河本信昭
アートディレクター/吉田明彦
作曲/植松信夫

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