ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
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2006.07.30 Sun
実戦ではあまり役には立たないけれど知っておくと便利かもしれない文章を書いてみました。ネタ程度にはなるかも。
肩の力を抜いて読んでいただけたらと思います。
正式なコンテンツの方はこちら。
http://www.pokemon-aona.com/study/riron/hp.htm
以下写しです。
HPをある値になるように調整するのも時には役に立つことがあります。
特に相手が定数ダメージを使ってこちらを攻撃してくる場合は、防御or特防×HPの積である耐久力よりもHPの高さが重要になってきます。では、単純にHPが高ければいいのかというと必ずしもそうではなく、時にはデメリットとなることもあります。これらのことについてまとめていきます。
まず、HPが高いことによるメリット、デメリットを箇条書きします。
□メリット
・地球投げなどのダメージ固定技に強くなる。
・相手のカウンター攻撃に対する耐性が高くなる。
・こちらのカウンターで相手に与えうるダメージ量の合計が大きくなる。
・捨て身タックルなどの反動ダメージで受けるダメージ量の最大HPに対する割合が減る。
□デメリット
・こちらがHP満タンに近い状況で相手の痛みわけで受けるダメージ、相手が回復するダメージが大きくなりやすい。
・こちらがHP満タンに近い状況でこちらの痛みわけで回復するダメージ、相手が受けるダメージが少なくなりやすい。
・相手の宿木の種で相手の回復量が増える。
・こちらのギガドレイン、宿り木の種などの吸収系の攻撃でのHP回復量の最大HPに対する割合が減る。
実戦ではHPが高いことによるデメリットは限定的な状況でしか効いてこないので、頭の片隅においておく程度の認識でいいと思います。
■HPの調整点
HPをある値になるように調整することは実際は少ないですが、時には役に立つので調整を検討するのも悪くありません。
□151以上に調整
HPが150を超えることで、地球投げなどのレベルの値だけダメージを与える技を3発耐えられます。
□201以上に調整
HPが200を超えることで、地球投げなどのレベルの値だけダメージを与える技を4発耐えられます。
□204以上に調整
地球投げなどのレベルの値だけダメージを与える技で身代わりが破壊されなくなります。
□238以上(240は除く)に調整
宿木の種+地球投げなどのレベルの値だけダメージを与える技で攻撃されたとき、眠るを使い続けることで眠るのPPが切れない限り倒されなくなる調整です。240の場合は眠るを使っても倒されるので注意が必要。食べ残しを持たせる場合は238以上なくても大丈夫です。
□4n調整
nは自然数なので、4n調整とはつまりHPを4の倍数になるように調整するということです。
身代わりで本体がダメージを受けないように立ち回れれば3回の身代わりでチイラの実などを発動させられます。身代わり+腹太鼓のコンボを使うときにも有効な調整です。
□4n+1調整
4の倍数+1となるように調整することもあります。
このように調整することで、身代わりで本体がダメージを受けないように立ち回れれば4回身代わりを使うことができ、4回身代わりを使ったあとはHPが1となるのでじたばた、起死回生につなげることも可能です。また、HP1になった段階でチイラの実などを発動させることも可能です。
先手がとれ、かつ身代わりで本体がダメージを受けないような状況では、宿木の種や毒々のダメージを一方的に負わせるということも可能で、この場合は身代わりを使える回数が1回多いこの調整のほうが4n調整よりもいいといえます。ただ、身代わりを使える回数を増やすという観点から見れば4n+2、4n+3でも構いません。
□16n調整
食べ残しの回復量はint(最大HP/16)で決まるので、このように調整すると努力値配分の無駄が少なくなる……とも考えられます。相手の攻撃を食べ残しこみで確定〜発で耐える、というように厳密に耐久調整したい時は意味があるかもしれません。
□16n+1調整
16n調整の応用で、こちらは身代わりを4回使用でき4回使用後にHPが1になります。
□4n+3、8n+7、16n+15調整
毒(1/8)、猛毒(ターン数/16)、火傷(1/8)、砂嵐(1/16)、呪い(1/4)、悪夢(1/4)、宿木の種(1/8)……
こういった割合ダメージで受けるダメージが切り捨て処理されることを利用して、これらの効果で受ける最大HPに対する割合を落とそうという調整。こんな調整をしている人はまずいないと思われますが一応書いておきます。
肩の力を抜いて読んでいただけたらと思います。
正式なコンテンツの方はこちら。
http://www.pokemon-aona.com/study/riron/hp.htm
以下写しです。
HPをある値になるように調整するのも時には役に立つことがあります。
特に相手が定数ダメージを使ってこちらを攻撃してくる場合は、防御or特防×HPの積である耐久力よりもHPの高さが重要になってきます。では、単純にHPが高ければいいのかというと必ずしもそうではなく、時にはデメリットとなることもあります。これらのことについてまとめていきます。
まず、HPが高いことによるメリット、デメリットを箇条書きします。
□メリット
・地球投げなどのダメージ固定技に強くなる。
・相手のカウンター攻撃に対する耐性が高くなる。
・こちらのカウンターで相手に与えうるダメージ量の合計が大きくなる。
・捨て身タックルなどの反動ダメージで受けるダメージ量の最大HPに対する割合が減る。
□デメリット
・こちらがHP満タンに近い状況で相手の痛みわけで受けるダメージ、相手が回復するダメージが大きくなりやすい。
・こちらがHP満タンに近い状況でこちらの痛みわけで回復するダメージ、相手が受けるダメージが少なくなりやすい。
・相手の宿木の種で相手の回復量が増える。
・こちらのギガドレイン、宿り木の種などの吸収系の攻撃でのHP回復量の最大HPに対する割合が減る。
実戦ではHPが高いことによるデメリットは限定的な状況でしか効いてこないので、頭の片隅においておく程度の認識でいいと思います。
■HPの調整点
HPをある値になるように調整することは実際は少ないですが、時には役に立つので調整を検討するのも悪くありません。
□151以上に調整
HPが150を超えることで、地球投げなどのレベルの値だけダメージを与える技を3発耐えられます。
□201以上に調整
HPが200を超えることで、地球投げなどのレベルの値だけダメージを与える技を4発耐えられます。
□204以上に調整
地球投げなどのレベルの値だけダメージを与える技で身代わりが破壊されなくなります。
□238以上(240は除く)に調整
宿木の種+地球投げなどのレベルの値だけダメージを与える技で攻撃されたとき、眠るを使い続けることで眠るのPPが切れない限り倒されなくなる調整です。240の場合は眠るを使っても倒されるので注意が必要。食べ残しを持たせる場合は238以上なくても大丈夫です。
□4n調整
nは自然数なので、4n調整とはつまりHPを4の倍数になるように調整するということです。
身代わりで本体がダメージを受けないように立ち回れれば3回の身代わりでチイラの実などを発動させられます。身代わり+腹太鼓のコンボを使うときにも有効な調整です。
□4n+1調整
4の倍数+1となるように調整することもあります。
このように調整することで、身代わりで本体がダメージを受けないように立ち回れれば4回身代わりを使うことができ、4回身代わりを使ったあとはHPが1となるのでじたばた、起死回生につなげることも可能です。また、HP1になった段階でチイラの実などを発動させることも可能です。
先手がとれ、かつ身代わりで本体がダメージを受けないような状況では、宿木の種や毒々のダメージを一方的に負わせるということも可能で、この場合は身代わりを使える回数が1回多いこの調整のほうが4n調整よりもいいといえます。ただ、身代わりを使える回数を増やすという観点から見れば4n+2、4n+3でも構いません。
□16n調整
食べ残しの回復量はint(最大HP/16)で決まるので、このように調整すると努力値配分の無駄が少なくなる……とも考えられます。相手の攻撃を食べ残しこみで確定〜発で耐える、というように厳密に耐久調整したい時は意味があるかもしれません。
□16n+1調整
16n調整の応用で、こちらは身代わりを4回使用でき4回使用後にHPが1になります。
□4n+3、8n+7、16n+15調整
毒(1/8)、猛毒(ターン数/16)、火傷(1/8)、砂嵐(1/16)、呪い(1/4)、悪夢(1/4)、宿木の種(1/8)……
こういった割合ダメージで受けるダメージが切り捨て処理されることを利用して、これらの効果で受ける最大HPに対する割合を落とそうという調整。こんな調整をしている人はまずいないと思われますが一応書いておきます。
aona
こんにちは。
そういえば「しおふき」「ふんか」を忘れてましたね。うっかりしてました。
あと、6nも参考になりました。6n+αでαが5に近いほど有利となるわけですね。
このan+b調整ですが、例えば8n+7の場合これに+1すると毒のダメージが1増えてしまうので8nになりそうな時はあえて1落とすとかそういう工夫も面白いのではないかと思ったのですが、実戦でそこまで気にする必要があるのかどうかは怪しい部分もあったりします。
ただ、やっぱり知っておくと便利なので8nになりそうというときとかは、あえて1減らすというのもいいかもしれないですね。
それで、宿り木+投げを食べ残しこみで潰されない場合ですが食べ残し回復の処理が宿り木の処理より先に行われるみたいですね。
つまり攻撃の受け手が先手を取れるか、後手になるかで必要HPの値が変わってきます。
後手の場合は眠った直後はHP満タンなので食べ残し回復が起きるまでに2回しかのぞめないことから199必要(200、201はアウト)、先手の場合は食べ残し回復が3回のぞめるので187でOKです。
夕凪さんの意見をもとに加筆、修正しようと思います。
そういえば「しおふき」「ふんか」を忘れてましたね。うっかりしてました。
あと、6nも参考になりました。6n+αでαが5に近いほど有利となるわけですね。
このan+b調整ですが、例えば8n+7の場合これに+1すると毒のダメージが1増えてしまうので8nになりそうな時はあえて1落とすとかそういう工夫も面白いのではないかと思ったのですが、実戦でそこまで気にする必要があるのかどうかは怪しい部分もあったりします。
ただ、やっぱり知っておくと便利なので8nになりそうというときとかは、あえて1減らすというのもいいかもしれないですね。
それで、宿り木+投げを食べ残しこみで潰されない場合ですが食べ残し回復の処理が宿り木の処理より先に行われるみたいですね。
つまり攻撃の受け手が先手を取れるか、後手になるかで必要HPの値が変わってきます。
後手の場合は眠った直後はHP満タンなので食べ残し回復が起きるまでに2回しかのぞめないことから199必要(200、201はアウト)、先手の場合は食べ残し回復が3回のぞめるので187でOKです。
夕凪さんの意見をもとに加筆、修正しようと思います。
2006.08.01 Tue 18:05 URL [ Edit ]
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HPが高いことによるメリットには、「しおふき」「ふんか」の威力が落ちにくいというものもあります。
HPの最小単位が最大HPに占める割合が少なければ少ないほど、HPが減少したときの比の変化率も小さくなります。
また、HP調整は6nにならないようにしておくことも考えられます。
2段階目の「まきびし」ピンポイントなので実用性は薄いですが、助けられる場面もあるかもしれません。
あと、「たべのこし」込みで「やどりぎのタネ」+「ちきゅうなげ」を耐えるには、最低199必要でしょうか。
計算があっているか分かりません・・・。