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2009年01月13日

SCEの歴史とゲートキーパー事件を振り返る

今回はSCEについてのお話。
教科書はゲームラボ2006年8月号「新しいソニーの教科書」より抜粋。SCEの歴史&有名なゲートキーパー事件に関して。



んじゃスタート。



1、SCEとは?
ソニー・ミュージックエンタテインメントとソニーのスタッフにより、家庭用ゲーム機やソフトの開発及び販売を行うために1993年設立。ゲーム業界では新興勢力でしたが、1994年に発売したプレイステーションは、高性能を標榜する明快なコンセプトと斬新な広告戦略、そして流通改革によって業界のトップに躍り出ました。

SCEが成功した理由として、3つの要因が挙げられます。ひとつは徹底したスペック重視主義。PSが備えた高度な3Dグラフィックスは、それまでの家庭用ゲーム機が持たない機能でした。もうひとつは宣伝戦略。「ゲームといえば子供のもの」という常識を、SCEは印象的なCMの力で覆すことに成功しました。

最後はライトユーザーへの働きかけです。「パラッパラッパー」や「どこでもいっしょ」といった作品でSCEはこれまでゲームをやらなかった人々という新たな顧客層を掘り起こしたのです。


記事のとおり当時のSCEは斬新な作品が次々リリースされ大ヒット。個人的には「I.Q」に激ハマった。PSが成功したのはFFとドラクエの参入が1番大きい。SCEのCMは確かにインパクトがあった。最初にPSのロゴが表示されて効果音が鳴るという、サブリミナル的な効果はあったと思う。




2、携帯ゲーム機世界への侵攻



こうしてゲーム業界のリーダーになったSCEですが、その支配が及ばない地域がありました。それが携帯ゲーム機の世界。通常のゲーム機とは異なり、携帯ゲーム機は屋外や旅行先といったさまざまな場所へ持ち歩くモバイル思想で作られています。そのため携帯ゲーム機は据え置きゲーム機よりも厳しい条件が要求され、コンパクトで強靭なボディ、長い稼働時間でありながら十分な処理能力といった、相反する条件のバランスを取る必要がある厳しい市場なのです。

携帯ゲーム機の世界はその始まりから任天堂の独壇場でした。セガ(ゲームギア)やアタリ(リンクス)が戦いを挑むも、名機ゲームボーイシリーズの覇権が揺らぐことはなかったのです。1999年にはSCEもポケットステーションで戦いを挑みましたが、ソフトの少なさと機能の中途半端さがたたり、ほとんど成果を上げられませんでした。

ところが2003年5月13日、SCEはPSPという新しいゲーム機を発売すると発表しました。再度携帯ゲーム機世界への侵攻を開始したのです。

「プレイステーションを携帯する」

という名前が示すとおり、これまでの携帯ゲーム機とは比べものにならない性能を備えていました。ソフトもディスクメディアUMDで供給されるなど、PSPはそれまでの、

「性能を抑えめにし、ソフトをROMカートリッジで供給する」

という、任天堂が作りあげた携帯ゲーム機の伝統に真っ向から対立するものだったのです。仮想の敵を想定し、対抗する商品を作るというこうした姿勢はSCE帝国主義と呼ばれ、以降のSCEを代表するキーワードになりました。

しかし、PSPの発表からわずか3ヵ月後には、任天堂が開発コードNITROと呼ばれるゲーム機を発表。NITROは後に大ヒットを記録するNDSになるのですが、2つの画面を使い、これまでにないプレイ体験が提供される「異質のゲーム機」という触れ込みは、当時のゲーム業界人たちを大いに戸惑わせました。



SCEに限らずハードメーカーなら任天堂を意識するなというのが無理な話で、実際セガでも、

メガドライブ
「時代は16ビット!」

ゲームギア
「君のは白黒?」

このように任天堂を意識したCMになっている。
メガドライブは8ビット機のファミコンに対して。ゲームギアは、当時まだモノクロ液晶だったゲームボーイを意識したもの。こういった強気な姿勢のセガが好きだった。ちなみにドリームキャストのCMでは打って変わって、

「セガなんてダッセーよな」

なんてセリフを子供が口走り、自虐的なCMになっていたのが印象深い。セガには強気の精神を貫いてほしかったと残念に思ったものだ。結局CMのとおり負け組みになってしまった。調べて知ったが、ドリームキャストはサターンと互換性が無い。もし互換性があったら面白い勝負になっていたかもしれない。


ちなみにDSとPSPの性能は、

ニンテンドーDS
CPU:67MHz
12万ポリゴン/秒
256×192ドット、26万色
6〜10時間稼動

PSP
CPU:333MHz
3,300万ポリゴン/秒
480×272ドット、1,677万色
4〜6時間稼動


このようにスペックだけで見てみると差は歴然。アイデアの任天堂、スペックのSCEといったところ。スペックが高ければその分高速な処理が求められるため、稼働時間は短くなる模様。そのため任天堂は稼動時間を考慮し、あえてスペックを追求しなかったとも考えられる。




3、激化する任天堂との情報戦
高性能な携帯ゲーム機というわかりやすいコンセプトで初戦の勝利を得たSCEは、2004年3月25日、勢いに乗ってPSP発表後の普及予想グラフを発表。SCEアメリカの基調講演におけるこの発表は、普及台数が急激に増加するグラフが垂直状であることから「PSP垂直立ち上げ」と呼ばれ、ゲーム業界人たちにSCEの勝利を夢想させました。



SCEが発表したPSP普及予想グラフ



なんか爆笑してしまった。確かにほぼ垂直だ。グラフを見ると1年で1000万台売れるという予想だったらしい。そんだけ自信があったということなのだろう。



これに対し任天堂は2004年9月21日、SCEのメディア向け発表会「PlayStation Business Briefing」に先んじて、奇襲的にNDSの発表会をぶつけるという強硬手段に出ます。任天堂はこの発表会で、タッチパネルという新機軸の機能と、価格が安価な1万5千円であるという衝撃の事実を明らかにしたのです。

すると、任天堂の発表会後の、同日15時30分に開催される予定だったSCEの発表会はなぜか17分も遅延。この謎の時間は「空白の17分」と呼ばれ、SCE帝国主義に逆襲する最初の一撃が与えられた事件として記憶されています。



ここらへんは当時まったく知らないことばかりだったので興味深かい。記事中の「空白の17分」の詳細も書かれている。


空白の17分
(遅れた)理由は、交通事情によるSCE役員の遅刻とされていますが、ブリーフィング会場とSCE本社はほとんど離れていません。この事実から、同日に任天堂がNDSの詳細と価格を発表したことが真の理由と言われています。なお、この日はPSPの発売日と本体価格に関するリリースが行われる予定でしたが、突如発表が延期されました。


任天堂のNDSが予想以上に低価格だったから、同日に価格や発売日を公表するのやめようぜ!的な話し合いでも行われていたのだろうか。販売価格はあからさまに比較される事に加えマイナスイメージがついてしまう可能性がある。再検討しようみたいな。




そしてこのころから、情報戦に敗れて劣勢になったSCEを擁護し、対抗勢力をおとしめる発言がネット上で散見され始めました。これは俗に「ゲートキーパー事件」と呼ばれています。



4、ゲートキーパー事件
ゲートキーパーとは、インターネットの匿名性を利用してソニー製品を褒め称え、他社の製品をけなす情報を発信する人々です。PSP発売直後、PSPの不具合を報告するブログや任天堂製品に関する掲示板といった、ソニーに不利な情報を扱う場所が荒らされる事件が多発しました。そのなかのひとつ、


「DSはタッチパネルが汚れるのでPSPを買う」


という書き込みのIPアドレス「GateKeeper**.Sony.CO.JP」が、呼び名の由来になっています。IPアドレスの持つ特性から、この書き込みはソニー内部、あるいは関係者によるものと判断され、ユーザーに大きな驚きと怒りを与えました。さらに驚くべきことに、調べが進んだ結果、ソニーを褒め、他社を批判する書き込みは2000年頃から組織的に行われていたことが判明したのです。



ゲートキーパーの存在が明らかになるきっかけとなった有名な書き込みです。「PSPとニンテンドーDSを比べてみた」というエントリーに荒れた書き込みが続き、あまりの酷さに不審に思った管理人がIPアドレスを調べたところ、ソニー内部からの書き込みと思われるドメインと判明しました。


「スクウェア・エニックスはPSPの方が実力を出しやすい」

「任天堂の携帯機でのシェアをスクウェア・エニックスが崩すのも面白い」

世論をNDSからPSPの方へ傾けようとしています。こうした定型文がさまざまな場所で、組織的に書き込まれました。検索エンジンでの検索結果によると、その数は2万件以上(引用含む)にも及んでいます。

「液晶のドット抜けが4ドットあった」と触れただけで個人のブログに、突然凄まじい量の荒らし書き込みが行われました。このような行為は一般市民の自由な交流を阻害する行為であり、社会全体の敵と言えます。



ゲートキーパーの問題点
1、他人を貶めることで自分を有利にする
2、個人の言論を封殺する集団による暴力
3、一個人を装って行われる世論の誘導




ソニーに見受けられるゲートキーパー体質
ソニーを擁護する不審な発言は、PSPに限ったことではありません。SCEと同じソニーのグループ企業、ソニー・ピクチャーズエンタテインメントは、架空の映画評論家デビッド・マニングをでっち上げて自社の映画に好意的なレビューを書かせたとして、原告である映画ファンに対して150万ドル(約2億円)の損害賠償支払いを命じられています。


また2000年にはVAIOユーザーが集まる掲示板で不具合に怒るユーザーに対し、

「(液晶の)ドット抜けは仕様」

「あなたたちの人生は失敗」

といった中傷目的の書き込みを、やはりゲートキーパーが行っていたことも判明しております。




これはネットでも色々書かれているので、ソニーの社員がやったことは間違いないらしいのだが、SCEと直接関係があったかどうかはよく分からない。Sony.CO.JPというドメインを残すバレバレな行為をしている点も疑問がある。いまさらだとは思うが詳しい方ご教授願いたい。・・・映画の方に関してはフォローできないのだが・・・。


この他にもいろいろ紹介されている。記事では、

「ゲートキーパー問題を扱うゲーム誌、およびマスコミが少ないのはなぜなのか、話し合ってみよう」

「任天堂製品や同社のファン、さらにはゲームラボのようなSCEにとって不都合のある相手を必要以上にけなす書き込みがなかったか、振り返ってみよう」

などなど、ゲームラボが読者に提案。
信頼を築くのは非常に時間がかかるが、失うことは簡単。
不正1回でどん底まで突き落とせる。そこから信頼を回復させるのはたいへん困難なこと。もしかすると明るみに出ていないだけで、任天堂にもゲートキーパーが存在しているかもしれない。しかし、存在していたとしてもソニーよりは酷くないか。




5、激化する戦況とSCE帝国の陰り
PSPとNDSの対決は携帯ゲーム機戦争として、両ハードの発売前から注目を集めました。そして2004年12月2日にNDSが、その9日後の12月11日にPSPが発売され、携帯ゲーム機戦争が始まりました。ゲーム業界人でさえどちらが勝つか予想できなかった戦いでしたが、序盤から任天堂に追い風が吹きました。PSP初期不具合問題の影響です。

電源が入らない
□ボタンが押し込まれたまま戻らない(□ボタン埋没)
液晶にひどいドット欠けがある
スリープモードから復帰すると画面に異常が起こる
液晶画面に異物が混入している
UMDが飛び出す(のちにフライングディスクシステムと命名される)

これらの問題に対し、SCEは「欠陥は確認できない」とするコメントを発表。もちろん、インターネットの情報なので信憑性が疑わしい部分もありましたが、不具合は少なからず存在することと、それに対するSCEの不誠実な対応は、ネットワーカーの不満を爆発させるには十分でした。

対するNDSにも不具合がなかったわけではなく、液晶画面のドット抜けや、「さわるメイドインワリオ」でミニゲームがクリア不可能になるといった問題が発生しました。しかし任天堂はいずれの問題にも迅速に対応。すぐに行われた無償交換によってユーザー安堵させ、信頼を勝ち取ることに成功したのです。こうしてSCEの没落が始まりました。



PSPの設計に欠陥はないとする姿勢を貫いたSCEに対し、任天堂は無償交換を実施。DSを持ってるが今のところ不具合ないので個人的には問題は無い。□ボタン埋没については、のちにSCEが不具合であるということを認め、修理に応じているとのこと。




6、明暗を分け始めるソフトの売れ行き
その後、NDSにはいくつものミリオンヒットが生まれました。タッチパネルやマイクを駆使し、ミニゲームで脳年齢を計る「脳を鍛える大人のDSトレーニング」、NDSの中に犬を飼い、すれ違い通信も可能な「ニンテンドックス」、どうぶつたちの住む村でスローライフを楽しむ「おいでよ どうぶつの森」などです。これらのタイトルはゲーム自体の質の高さに加え、ゲームとの縁が薄かった層に大きくアピールすることで成功を収めました。こうしたライトユーザーへの訴求は、PS時代初期にSCEが行った施策の裏返しであることから、後に任天堂の反攻と呼ばれています。

一方、PSPは深刻なソフト不足に喘いでいました。ローンチである「ヴァンパイア クロニクル ザ カオス タワー」では激しい格闘ゲームに□ボタンの不良が響き、「スペースインベーダー ポケット」、「ダービータイム」などでは、ディスクメディアに付き物のロード時間がプレイアビリティを損なうといった問題が発生。振動に強く、ロード時間も短いROMカートリッジを採用するという、任天堂による設計思想の優位性が証明されたのです。





7、PS3の推進とSCE帝国の終焉
携帯ゲーム機戦争は任天堂の圧倒的な勝利に終わりました。PSの勃興以降、「美麗なCGムービーと優れたグラフィック性能を持ち、長いプレイ時間を要する大作こそがゲームである」とする大艦巨砲主義が唱えられました。

しかしこうした風潮は高額の開発費を必要とするハイリスクハイリターン体質に繋がり、メーカー側はリスクの軽減を理由に、確実な売り上げの見込める続編やキャラクターものを開発の中心に据え始めます。その結果、ゲーム全体が次第に消費者に飽きられることになり、新作ソフトがすぐに値崩れを起こす事態に発展。これは、「PSのデッドエンド現象」と呼ばれ、ゲーム業界全体に閉鎖間を漂わせることになりました。

また、資本力のあるメーカーのみがゲームを開発できるという状況は、平成日本における格差社会の成立ともタイミングが合致。さまざまなベンチャー企業が興ったゲーム業界にも終末観が溢れることになったのです。



「美麗なグラフィックだけで、内容はカラッポ」
「続編ばっかでオリジナリティー無し」

よく聞く次世代ハードゲームユーザーのコメント。
記事のとおり、リスクを避けるためにそうしたくなることは十分理解できる。それだけ開発費がかかるということなのだろう。しかし、自社の保身を第一に考えている時点でその会社は終わっている気がしないでもない。パズルゲームに代表されるように、アイデアを搾り出せば低予算でも名作を作り出せる。「見た目だけで中身が無い」というスペックだけにたよったキャラゲーの乱立が業界を傾かせていたのか。


ゲーム業界に蔓延していた「資本力こそがゲーム」という認識は、NDSの大ヒットによって崩壊しました。NDSは、アイデアを軸とする本質的な面白さとスリープユーザーを、ゲームに呼び戻すことに成功したのです。一方SCEは、この時期、新機種PS3の立ち上げ準備を着実に進行。

業界の内外が注目するなか、2006年5月9日、世界最大のゲームショーE3開催に先立ち、PS3の詳細データが初公開されました。しかし、この発表は主に2つの理由によって、ユーザーの間に大きな混乱を引き起こします。主力ゲーム機が2タイプあるという互換性の問題、そして価格の問題です。ソフト代と合わせて8万円程度、PS3のクオリティを引き出すHDMI端子搭載型テレビの価格も含めると最低でも20万円に達する価格設定は、これまでのゲーム機の常識を覆すものでした。さらにこの発表の翌日、久夛良木社長はインタビュー記事において、

「安すぎたかも」

発言を発信。価格問題で喧々轟々の議論が巻き起こっているタイミングでの、ユーザーの神経を逆なでするこの発言は、結果的にPS3を業界の話題の中心据えることに成功します。

PS3が業界に提供した話題や問題はほかにも数多く存在します。そのひとつがコントローラインスパイヤ疑惑です。当初PS3のコントローラはブーメラン状のユニークな形状とされていました。ところが、この内部には傾きと加速度を検知するセンサーが搭載され、コントローラの動きをゲームの入力の一部として活用できることが判明。

これは2005年9月にすでに発表されていた任天堂の次世代機Wiiのコントローラが有する機能に酷似しており、オリジナリティに欠けるとして批判を集めました。しかもWiiのコントローラでは画面へのポインティングなどの機能も有することから、PS3のコントローラはWiiの劣化コピーであるという負の印象を浸透させることになったのです。



SCEのコントローラはPS3だけでなく、デュアルショック(振動機能)コントローラにも問題があったらしい。記事によると、この振動機能がアメリカのlmmersion社が持つ特許を侵害したとして2002年に訴えられている。2005年にカリフォルニア州オークランド連邦地裁はSCEの特許侵害を認め、プレイステーション2の米国での販売差し止め及び約9,070万ドル(約96億円)の損害賠償支払いを命じたとある。そのためPS3コントローラには振動機能が無いらしい。




8、SCEを見限るユーザー
こうした流れを経て、2006年のE3を境にソフトメーカーからもSCEへの不満が噴出し始めます。

価格が高すぎる
発売準備期間が短すぎる
開発費がかかりすぎる
ハード設計にオリジナリティがない

PS3への不満がゲーム業界の内外からも聞こえてくるなか、ゲームマスコミからは興味深いコメントが発せられました。
倉西誠一(電撃PlayStation編集長)が、

「PSPとNDSの数には大した差が無く、任天堂の主張も海外ではこれからである」

という内容の記事を掲載したのです。記事中ではNDSの全世界販売台数1600万台に対し、PSPの全世界出荷台数1700万台という数字を持ち出して比較。この2つの数字を比べると任天堂が不利になるのは明らかであることから、マスコミによる印象操作を疑う声が上がりました。




SCEの数字トリック

販売台数(NDS)=実際に売れた数
出荷台数(PSP)=売れ残りも含めた数


任天堂広報室室長、豊田憲も、WebサイトITmediaのインタビューで、

「任天堂の発表する数字は、あくまでも外部に販売した数字であって、船の中や販売子会社の倉庫にあるものは含まれていないということをご理解ください」

と、皮肉めいた発言を残しています。

「こうした報道は、SCEの情報戦略がゲートキーパーからマスコミへのアプローチへとシフトした結果」

と考える人たちも現れ、任天堂による業界再統治を望む声が次第に大きくなっていったのです。





あとがき
もうお腹いっぱいって感じ。
2年前の記事なので現在と違う部分もあるかと。記事を読んだ感想としてはSCEに不利なことが書かれており、任天堂をひいきにしているなって感じ。私は基本的に中立ポジションなので、どっちが好きとかは無い。据え置きハードはPS2、携帯ハードはDSだし。

ただ、SCEに対して不信感が募ってきたのは事実。いや、SCEというよりソニーに対してか。もっと正々堂々できないのかなと。ゲートキーパーにしてもそうだけど。


おしまい
この記事へのコメント
GKとかは当時全然知らなかったんですが、初期不良の対応とかで最悪だったことがもうね。
初期のPSではよく遊ばせてもらいましたわ。
アーマードコアだのダビスタだの。
Posted by 名前 at 2009年01月13日 15:18
うーん…なんとも言えませんねー。
とりあえずPS3は持ってますが、画像が綺麗になったPS2って感じです。
オンラインできないと糞っていうのは感じます。
白騎士物語なんか特にそうですから。
Posted by PON at 2009年01月13日 18:10
>名前さん
コメントありがとうございます。
対応は確かに酷かったみたいですね。殿様商売というかなんというか・・・


>PONさん
PS3は購入予定無いのですが、当分はPS2でいいと思ってます。オンラインはやってみたいですなあ・・・
Posted by ふうのしん at 2009年01月16日 17:15
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