WOLF RPG Editor

Error corection. - Informality -

WOLF RPGエデイター エラーコレクション - 非公式 - 

INFO

伸縮 更新履歴
2xxx.xx.xx 外部公開

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2009.09.24
 最終調整完了 方々にテストプレイを依頼

2009.09.22
 不必要に工数をかけるのも自己満足の極みなので、切り良い所で終了
 brの連続とdivが空は、基本から外れているとはいえ、ひとまず放置

2009.09.21
 CSSとXHTMLのシンタックスチェック開始
 CSSは問題なし、と言う喜びもつかの間、XHTMLに夥しい量のシンタックスエラーを確認
 半分遊び&久しぶりにXHTML(Strict)を触るとは言え、見ていて吐き気がするので、
 コツコツ修正

2009.09.20
 サーバーにアップしてプレオープン ついでにBBSも導入

2009.09.19
 全てのコンテンツ導入終了 ブラウザ間の調整開始 

2009.09.04
 1日考えて前デザインを破棄、新デザインに移行して製作続行

2009.09.03
 突然ひらめいた新デザインに興味が沸く

2009.08.25
 徒然なるままに製作開始 
伸縮 留意事項

当サイトはSilver Second 製ツール「WOLF RPG エディター」のエラー集です(非公式)。
ご利用になられる場合には、下記事項をご留意の上、お使いください。

  • 当サイトはリンクフリー、許可不要です
  • 当サイトの文責はVan'Z Graphica.にあります
    当サイトに記載されている内容について、公式サイトへの問い合わせはおやめください
  • 個人が製作の傍らに収集した内容の為、内容の確実性を保障するものではありません
    内容について正確ではない知識・情報が載っている可能性もあります
    また仕様や対処法について厳格に記されていない部分がほとんどです
    予めご了承ください
  • 全てのエラーが収集されているわけではございません
  • 当サイトを利用したことによる問題・トラブルに対して、管理人は一切責任を負いません
    あくまで参考程度にこのサイトをご利用下さい
  • 特に明記が無い限り、「WOLF RPG エディター」Ver1.13にて確認を取っています
  • 伸縮 のアイコン表示は、内容ウインドウを伸縮させるサインです
  • 伸縮 のアイコン表示は、リンクを別ウインドウで開くサインです
  • 対応ブラウザ:
       【推奨】「Fire Fox 3.5」
       【対応】「Apple Safali 4.0」 「Internet Exploler 8.0」 「Sleipnir 2.8」
        ※上記以外のブラウザでは未確認です

【Apple Safali 4.0をお使いの方へ】

「Apple Safali 4.0」にて開閉ウインドウのJavaScriptが、稀に正常に機能しないことを確認しています。
恐らくキャッシュに一因がありそうなのですが、今のところ要因不明です。
現象を確認した際は、[Ctrl+N]で新規ウインドウを立ち上げ、そちらにURLをコピーしてご確認くださいますよう、お願いいたします。

【Internet Explore 8.0をお使いの方へ】
【Sleipnir 2.8にて「規定のブラウザエンジン」を「Trident」に設定されている方へ】

「Internet Explore 8.0」のレンダリングの仕様上、各内容へ直接遷移する際に、ブラウザにキャッシュがないとうまく遷移してくれません。
そのため、ID付URL をクリックした際目的の項目に遷移していなくても、リンクを張った方を怒らないでください。
IE8の挙動を把握しないままの仕様固めになってしまい、大変申し訳ありません。

伸縮 当サイトについて

当サイトはウディタのエラーをまとめたサイトです。

実際の所、ウディタのエラーはとてもシンプルで解りやすい表示形式です。
正直な話、何も迷う必要がありませんし、エラーの表示に従った操作をするだけで解消される場合がほとんどです。 なのでエラー表示がでたら、表示の通りに手を動かしてみてください。
と言うわけで、エラー対処法の教示は以上で終了です。

とは言え、それは基本をマスターしてからの話です。
ウディタの基本に慣れるまでは、エラー表示一つ出たとしても大変です。現に私がそうでした。
残念ながらエラーについて言及されたサイトが見当たらなく、要因特定にどの内容を参照すれば良いものか、些細なエラーでもストレスを感じた記憶があります。

じゃあそれならばと。
「言いだしっぺの法則」よろしく、エラー集のサイトを製作してみました。
試行が足りないため、収集されていないエラーも多数あるかと存じます。
その際はお手数ですが、ご一報いただければ確認次第、順次追加させていただきます。

まだまだ薄くて浅く、拙い内容ではございますが、主にウディタを利用されて日が浅い方にお使いいただければ、製作者としてこんなに嬉しいことはありません。

このページをご覧いただいた方が、少しでも多くウディタをご愛用していただけますように。

- van -
伸縮 各コンテンツ説明

各コンテンツの内容とID付URL は以下の通りです


    INFO      当サイトのルール、留意事項、更新履歴などを記載
               http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#content_info

    EDITOR    エディター部で発生するエラーを収集
               http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#content_editor

    GAME     ゲーム部で発生するエラーを収集
               http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#content_game

    OTHER    その他のエラー・不具合などを収集
               http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#content_other

    ETC       ウディタのエラーに関する記事・Tipsなどを記載
               http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#content_etc

    CONTACT 掲示板を設置
               http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#content_contact

    LINK       公式サイト・ウディタに関するサイトの各リンクを収集
               http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#content_link

各コンテンツと各項目についてそれぞれ個別のIDを設けおり、ID付URLをハイパーリンクとして記入していただく事で各内容への直接遷移が可能です。
必要に応じ、お使いください。

なお、各項目のID付URL は、各内容の最後に記載しています。

【Internet Explore 8.0をお使いの方へ】
【Sleipnir 2.8にて「規定のブラウザエンジン」を「Trident」に設定されている方へ】

「Internet Explore 8.0」のレンダリングの仕様上、各内容へ直接遷移する際に、ブラウザにキャッシュがないとうまく遷移してくれません。
そのため、ID付URL をクリックした際目的の項目に遷移していなくても、リンクを張った方を怒らないでください。
IE8の挙動を把握しないままの仕様固めになってしまい、大変申し訳ありません。

伸縮 エラーの表記について

エラーの表記については、極力原文のまま記載してあります。
エラー登録順序に関しては、下記の通りです。

  1.記号で始まる
  2.数字で始まる
  3.アルファベットで始まる
  4.日本語で始まる

なお、エラーウインドウにエラー名が表示されていた場合、エラー名は記載していません。
本文からの内容を記載しています。

EDITOR

伸縮 Game.datがありません。
   チェックアドレスC:\(パス)\WOLF_RPGエディター

要因:「WOLF RPG エディター」の解凍フォルダにGame.datファイルがない

対処:ダウンロード等で「WOLF RPG エディター」の解凍フォルダにGame.datを
    再度置く

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ed_game
伸縮 Please enter an intarget.

要因:各コマンドにて、数字が入力されている内容をDeleteなどで空にして、
    他のコマンドに移る操作などをすると表示

対処:最低限必要な内容を入力してからコマンド操作をする

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ed_please
伸縮 エラー:マップデータ C:\(パス)\(マップファイル名)が破損しているか、
   マップファイル形式ではありません。

要因:「マップ選択」にて、下記内容のマップを選択した際に表示される

    a. システムデータベース「マップ設定」に、異なる形式のマップデータが
      登録されている
    b. 同データベースに登録したファイルが破損している

対処:a. .mps形式のファイルを指定しているか確認する
    b. 異なる.mpsのファイルを指定してエラーがでるかどうか確認する

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ed_mapdata
伸縮 基本タイルセット「C:\(パス)\WOLF_RPGエディター\Data\マップチップ\(マップチップファイル名)」
   が見つかりません
   画像の変更は「タイルセット設定」から行えます。

要因:タイルセット設定で設定した場所に、指定のマップチップファイルがない

対処:タイルセット設定で設定した場所に、指定のマップチップファイルを置く

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ed_basictile
伸縮 基本タイルセット「C:\(パス)\WOLF_RPGエディター\Data\マップチップ\ベースチップ.png」
   のサイズが合いません。
   画像は横128ピクセルで作成してください。
   画像の変更は「タイルセット設定」から行えます。

要因:a.ゲーム画面サイズ320×240の設定に対して、640×320の
     マップチップファイルが設定されている
    b.ゲーム画面サイズ320×240の設定に対して、マップチップファイルの幅が
     128ピクセル以外

対処:a.ゲーム画面サイズを640*320に設定する
     もしくは、320*240のマップチップファイルを利用する

    b.マップチップファイルの幅を128ピクセルに編集する

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ed_basictile128
伸縮 基本タイルセット「C:\(パス)\WOLF_RPGエディター\Data\マップチップ\ベースチップ.png」
   のサイズが合いません。
   画像は横256ピクセルで作成してください。
   画像の変更は「タイルセット設定」から行えます。

要因:a.ゲーム画面サイズ640×320の設定に対して、320×240の
     マップチップファイルが設定されている
    b.ゲーム画面サイズ640×320の設定に対して、マップチップファイルの幅が
     256ピクセル以外

対処:a.ゲーム画面サイズを320×240に設定する
     もしくは、640×320のマップチップファイルを利用する

    b.マップチップファイルの幅を256ピクセルに編集する

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ed_basictile256
伸縮 データベースファイル BasicData\DataBase がありませんでした
  (データベースファイル BasicData\SysDataBase がありませんでした)

要因:Data\BasicDataフォルダの中にDataBase.datファイルが無い
   (SysDataBase.datが無い)

対処:ダウンロード等でWOLF_RPG エディターの解凍フォルダにDataBase.dat
   (SysDataBase.dat)を再度置く

参考:暗号化されたデータをエディターで開いた場合、上記エラーが順番に表示される

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ed_databasefile
伸縮 マップファイル名が設定されていません

要因:マップ選択にて、下記内容のマップを選択した際に表示される
    ・システムデータベース「マップ設定」にマップデータが登録されていない

対処:システムデータベース「マップ設定」に、マップデータを登録する

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ed_mapfile
伸縮 読み込みエラー
   マップファイル C:\(パス)\WOLF_RPGエディター\Data\マップデータ\(マップファイル名).mps が
   存在しません

要因:マップ選択にて、下記内容のマップを選択した際に表示される
    ・システムデータベース「マップ設定」に設定されたマップデータが存在しない

対処:マップデータフォルダに該当マップファイルを置く

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ed_mapfile2

GAME

伸縮 ゲーム部でのエラー表示について

ゲーム部のエラー表記については、例えば【マップEv xx コモンEv xx 行xx】というように
xx と記載している箇所があります。

これは語句や数値が、プログラム内容によって変更される旨を表しています。
どのように表示されるかは、添付している画像を参考にしてください。

ゲーム部のエラーには、どの箇所でエラーの要因になっているか表示される場合があります。

処理地点:【マップEv xx コモンEv xx 行xx】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です

これはマップイベントxx番から呼び出したコモンイベントxx番のxx行目にエラー要因があることを
表しています。 もしマップイベントxx番の中にエラー要因があれば(コモンイベントを呼び出していなければ)「コモンEv -1」と表記されます。
例えば上記の画像でしたら、マップイベント0番0行目に問題があるということです。

但し、「行xx」は、ずれる場合がありますので、あくまで参考目安です。
また、※で記載の通りエラー箇所が並列処理のエラーならば、特定されません。

処理地点の情報を参考に、自身でデバッグして箇所を特定し、エラーの出ない設定に修正していく、というのがエラー対処法の流れになります。

なお、ゲーム部エラーのその他の情報については、各エラーの内容の中で記載していきます。

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ga_error
伸縮 \cの[ ]内は200以下までしか受け付けません 【Ver 1.12にて確認】

要因:\c[xx]の数値が200以上に設定されている

対処:\c[xx]の数値を200以下に設定する

参考:Ver 1.13では未確認

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ga_c
伸縮 ■LoadGraphic error:ファイル C:\(パス)\WOLF_RPGエディター\\Data\キャラチップ\
    (キャラチップファイル名) が見つかりません

要因:イベントウインドウで設定した場所に、キャラチップファイルが無い

対処:イベントウインドウで設定した場所に、キャラチップファイルを置く

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ga_loadgraphic1
伸縮 ■PictureControlError:ファイル C:\(パス)\WOLF_RPGエディター\\Data\(ピクチャファイル名)
   が見つかりません
    処理地点:【マップEv xx コモンEv xx 行xx】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です

要因:各イベントで設定した場所に、ピクチャファイルが無い

対処:各イベントで設定した場所に、ピクチャファイルを置く

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ga_picture
伸縮 1フレーム当たりの処理が500000回を超えました! イベントxx(コモンxx)xx行


要因:各ループ処理が無限ループになっている

    a.[ループ(繰り返し)]コマンドに[ループ中断]などループを抜ける処理がない
    b.ラベルとラベル移動に挟まれている箇所がある
    c.自動実行イベントが起動条件を満たし続ける
    etc...

対処:各ループ処理を中断する処理を設ける
    もしくはループ内に1フレームのウェイトを入れる

    a.ループ内にループ中断を設ける
    b.ラベルを抜ける処理を設ける
    c.変数操作などで起動条件を満たさないような処理を設ける

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ga_1fleam
伸縮 DB書き込み ERROR1:変数を格納すべき場所に文字列を代入しました
   処理地点:【マップEv xx コモンEv xx 行xx】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です

要因:DB操作にて、変数に文字列変数を代入しようとした

対処:DB操作にて、変数に代入させるよう設定する

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ga_dbwright1
伸縮 DB書き込み ERROR2:文字列を格納すべき場所に変数を代入しました
   処理地点:【マップEv xx コモンEv xx 行xx】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
   xx(対象DB番号)

要因:DB操作にて、文字列変数に変数を代入しようとした

対処:DB操作にて、文字列変数に代入させるよう設定する

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ga_dbwright2
伸縮 GuruGuruMSF.dllがロードできませんでした
   C:\(パス)\WOLF_RPGエディター\GuruGuruMSF.dll
   MIDI再生なしで起動します。

要因:WOLF_RPG エディターの解凍フォルダにGuruGuruMSF.dllがない
    もしくはファイルが破損している

対処:ダウンロード等でWOLF_RPG エディターの解凍フォルダにGuruGuruMSF.dllを
    再度置く

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ga_guruguru
伸縮 エラー:キャラクターをマップ外[Xxx Yxx](MAPxx)に場所移動させようとしました
   強制的にマップ内におさめます、このマップ最大位置は[xx,xx]です

要因:マップイベントが、マップの外に設置されている

対処:マップの外にあるマップイベントを、マップ内に収める

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ga_out
伸縮 エラー:存在しない内容番号を読みに行っています
   Type xx データ番号xx 内容xx(Max xx)
   処理地点:【マップEv xx コモンEv xx 行xx】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です

要因:データベースの定義されていない「内容」に対して、変数操作を行っている

対処:データベースの「内容」を定義してから、変数操作を行う

参考:Type xx データ番号xx 内容xxは該当DB数の詳細、(Max xx)は
    定義されている内容数を表す
    未定義の「データ番号」に対し変数操作を行っても、エラーは非表示

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ga_notfindnumber
伸縮 エラー:マップデータ マップチップ\(パス)\(マップチップファイル名)が破損しているか
   マップファイル形式ではありません

要因:下記要因が考えられるマップに移動した際に表示される
    a.システムデータベース「マップ設定」に、異なる形式のマップデータが
     登録されている
    b.同データベースに登録したファイルが破損している

対処:a.システムデータベース「マップ設定」に.mpsのファイルを指定しているか確認する
    b.異なる.mpsのファイルを指定してエラーがでるかどうか確認する

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ga_mapdata
伸縮 このDBにタイプxxは存在しません、対象DBを間違えていないかご確認ください
   処理地点:【マップEv xx コモンEv xx 行xx】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です

要因:未定義のタイプに対して、変数操作を行っている

対処:データベースのタイプを定義してから、変数操作を行う

参考:未定義のデータ番号に対し変数操作を行っても、エラーは非表示

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ga_notfinddb
伸縮音声ファイル読み込みエラー
   xxDBタイプxx-xx:C:\(ファイルのパス)\WOLF_RPGエディター\\Data\(音声ファイル名)
   処理地点:【マップEv xx コモンEv xx 行xx】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です

要因:システムデータベースに登録した場所に、音声ファイルが無い

対処:システムデータベースに登録した場所に、音声ファイルを置く

参考:xxDBタイプxx-xxは、該当ファイルを設定したDBと場所を指す

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ga_music
伸縮セーブエラー
   異なるゲーム「RPG」のセーブデータをロードしようとしました

要因:特殊設定で設定されたゲーム名とは異なるゲーム名のセーブデータを
    読み込もうとしている

対処:Saveフォルダに、特殊設定で設定されたゲーム名と同じゲーム名の
    セーブデータを入れてロードする

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ga_save
伸縮 [動作指定]ではコモンセルフ変数を利用できません。
   処理地点:【マップEv xx コモンEv xx 行xx】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です

要因:動作指定イベントにて、コモンセルフの変数呼出し値を入力した際に表示

対処:通常変数や予備変数での変数呼出し値を入力する
    もしくは変数呼出し値での指定を止め、実数で指定する

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ga_move
伸縮 分割数が画像サイズより大きすぎます! 横xx分割 縦xx分割 サイズX=xx Y=xx
   処理地点:【マップEv xx コモンEv xx 行xx】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です

要因:分割後の画像サイズが1ピクセル未満になるよう設定されている

対処:分割後の画像サイズが1ピクセル以上になるよう、「ピクチャ」コマンド「分割数」
   にて設定する
    あるいは元の画像サイズを大きくする

参考:「横xx分割」「縦xx分割」は指定された分割数
    「サイズX=xx」「Y=xx」は元画像のサイズを表す

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ga_division

OTHER

伸縮 このプログラムは応答していません

要因:Windowsアプリケーションの汎用的なエラーのため、要因は様々

対処:「ウェイトの入っていない無限ループ処理」があると発生する場合があるので、
    ループ処理のコードを確認する。
    見直しても問題なければ、【基本的な対処法】に従う

参考:画像はWindows XPでのエラー表示です

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ot_notresponse
伸縮 問題が発生したため Game.exe を終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません。

要因:Windowsアプリケーションの汎用的なエラーのため、要因は様々

対処:【基本的な対処法】に従う

参考:画像はWindows XPでのエラー表示です

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ot_problem
伸縮 ゲーム時、方向キーだけが反応しなくなる(決定・キャンセルなどは可能)

要因:使用PCにウイルスバスターなどのセキュリティソフトがインストールされている

対処:セキュリティソフトの「例外設定」でWOLF RPGエディターのGame.exeを許可する

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ot_moveless
伸縮 ゲーム中、あるタイミングでフリーズする(BGM は流れているが、画面がとまる)
   ゲームを開始しても、画面が真暗のまま始まらない(BGM は流れている)

要因:可能性はいくつか考えられるが、マップイベント及びコモンイベントの
    自動実行処理が完了していない場合が多数を占める

対処:変数操作などで、自動実行の起動条件を終了させる

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#ot_stop

ETC

伸縮 ウディタの不具合を確認したら 【基本的な対処法】

「WOLF RPGエディター」を利用中、挙動のおかしい現象を確認した場合には
まずは下記内容を確認する

  1. PCを再起動して確かめる
  2. 最新版のWOLF RPGエディターを再度ダウンロードして確かめる
  3. 環境依存の可能性も高いため、他PCがあれば同様の現象が発生するか確認する
  4. 似たような現象報告が無いか、公式サイトの「バグ報告スレッド」及び「何でも質問スレッド」にて確認する

上記でも改善しない場合、不具合の可能性を否定できませんが、自分の勘違いや操作・
設定ミス、仕様の範囲内での挙動という可能性もあります。
不具合を確信できるよう、十分な試行・確認・切り分けを行ってください。

補足:【基本的な対処法】というよりも【前提事項】です。
    上記の試行を否定する内容であれば別ですが、ウディタプログラムの破損やウディタ
    以外の部分で問題がないことを確認しておかないと、要因特定が困難になります

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#etc_basicmethod
伸縮 現象の切り分けについて     【初心者向け講座】

この項では、現象の切り分けについて簡単に説明します。
切り分けの極々基本的な内容しか記載できませんが、お役に立てればと思います。
なお、この項の内容は前項【基本的な対処法】をクリアしていることが前提です。

                

現象の切り分け内容は多岐に渡り、有効的な方法もケースバイケースの為汎用的に言える事は少ないです。
ただし、要素をしっかり絞り込めば必要な計算・方法の算出は意外と簡単です。

                 A(環境/状態)+B(操作)=C(現象)

方程式があるとすれば、こんな具合でしょうか。
現象を確認した際に、上記のAとBが何を意味しているのか漠然とでも解るようになると、それを確認するためにどういった計算や処理を行えばよいのか、自ずと導かれます。

以降、自作ゲーム中マップaからマップbに移動するとゲームが強制終了するという、架空の現象を例題として進めます。

                           ◇

まず最初に行うことは、A・Bそれぞれに対して、要因を特定することです。
切り分けの基本は、確かめたい要素だけを変化させ、他の要素は何も変化させないことです。

                           ◇

簡単に確認できる方法として、同じデータ上で同じ内容の異なる操作を行ってみます。
マップの端にキャラが移動したら、「場所移動」でマップbに移動する処理を設けているかと思います。
そこで、マップ移動を管理しているイベント上で、マップbではなくマップcに移動するイベントに変更してみます。

A+B=C ならば A+B'=C が成り立つか確認する作業です。
これを行うことで、B(操作)の要因が「マップbに移動すること」かどうか判別します。

 ■マップcに移動すると現象未発生
  →「マップbに移動すること」に要因の可能性あり

 ■マップcに移動しても現象確認
  →「他マップに移動すること」に要因の可能性あり

「他マップに移動すること」に要因があると踏めれば、同様にマップd やe にも移動処理を行って確認します。
その結果、特定のマップに移動することが要因ではなく「場所移動」コマンドに要因がある、という結論に至るかもしれません。

                           ◇

続いて環境/状態の切り分けです。
異なる環境で同じ操作を行った際に現象が確認できなければ、元の環境による問題の可能性があります。

A+B=C ならば A'+B=C が成り立つか確認する作業です。

手段の一つとして、改変の無いサンプルゲームで確認するというのは、有効な切り分けの一つです。
サンプルゲームに同じイベントをおいて検証してみます。

 ■サンプルゲームでも現象が確認
  →操作内容(イベント)に要因の可能性あり

 ■サンプルゲームで現象が確認出来ない
  →自作された部分(AとA'の差分)に要因の可能性あり

結果より、上記の内容に結論付けることが可能です。

冒頭でも述べましたが、切り分けを行う際は A'+B'=C になっていないかどうかご注意ください。
「確かめたい要素だけを変化させ、他の要素は何も変化させない」ことが肝心です。

一度に二つの要素の切り分けは、要因をあやふやにさせるだけでなく、要因の誤認に繋がりかねません。
必ず A'+B=C、A+B'=C を個別に確認するようにしてください。

                           ◇

A・Bの要因が特定できたら、確認した内容が正しいかどうか「逆」を使って確定させます。

たとえば要因が「マップa からb に移動する事」と認識したとします。
上記の場合、マップa からマップb に移動したときのみ現象が確認できなければ、正確ではありません。
つまりマップa → b だけではなく、マップb → a に移動した際に、現象が発生しないことを確認しておきます。

もし、マップb → a に移動した際にも現象が確認できれば、「場所移動」コマンドそのものに要因があるのかもしれません。 少なくとも要因が「マップa からb に移動する事」ではなくなりますので、認識を改める必要があります。

要因を特定できたなら、「逆」を使って要因を確定させるところまで試行できれば、ベストです。

                           ◇

A・Bそれぞれの要因が確定できました。
確定できたら、さらにもう一手指しておきます。

空データを用意して、最低限のイベントやグラフィックのみを置いて現象が確認できるかどうか、検証します。
こうする事によって他要素から影響を受ける事なく、要因を検証することが可能です。

不必要な要素が存在すると、検証結果が異なったり正しい結果に繋がらなかったりします。
不必要な要素を排除することで、要因のみをダイレクトに一点検証することが可能です。

正しい認識と正確な切り分けが出来ていたら、最低限のデータだけで現象の確認が出来るはずです。
余計な要素を省いているので、それはシンプルで純度の高いソースになります。

シンプルで純度の高いソースは、「バグ報告スレッド」にて検証データをアップするにあたり、申し分のないデータとなるでしょう。
また余計な要素を省いているので、製作者様も確認を行う際にスムーズに確認できるに違いありません。

                           ◇

以上、現象の切り分けについて思いつくままに記載しました。
話が長くなりましたが、考え方についての基本なので、慣れてくれば途中を省いたり応用が可能です。
また、最後まで確認するためには工数が少しかさみます。
しかし正確な情報を掴むためにも、自身の環境で確かめられる所までは、頑張って確認してみてください。

なお、A+B=C A'+B=C A+B'=C という考え方は、デバッグやプログラムの組み方にも応用が可能です。

確認された現象が、どんなイベントコマンドが要因になっているのか特定が早ければ、効率の良いデバッグを行うことが可能です。
イベント(C)がどんな要素(A・B)を含んで成立しているか細分化できるようになれば、ウディタで複雑なイベントを組む際に大きな手助けになるはずです。

ぜひ、お役立てください。

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#et_technique
伸縮 明らかな不具合と確信できた場合

不具合と確信できた際には、公式サイト「バグ報告スレッド」にて報告が可能です。
その際には不具合の内容と共に、必要に応じて下記項目を明記すると良いでしょう。

  • 利用OS、及びサービスパック
  • WOLF RPGエディターの利用バージョン
  • 現象発生手順
  • Game部、Editor部、どちらでのエラーか
  • 表示エラー名(あれば)
  • 発生頻度(解れば)
  • 発生ゲームデータ(差し支えなければ)

ただし、現象が確認できないと製作者様側でも対処のしようが無いと思います。
このとおり操作すれば確実に確認できるという発生手順、もしくは現象発生データを、
極力明記・提供ください。

ご協力をお願いします。

http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#etc_notimprovement
伸縮 デバッグの方法について

デバッグとは、想定外の挙動を見せているプログラム部分を探し出し、適切な内容に修正し、想定している挙動に近づける作業です。

想定している挙動に近づけるためには、ゲーム内部で管理されている内部情報(変数や使用されているファイル名等)を正確に把握していないと効率よく進みません。
そこで内部情報を画面に表示して、目視しながら進めていくと効率が良い上に認識ミスを防ぐことが可能です。

この項では、内部情報を画面で確認する方法と、デバッグの方法について端的に説明します。

なお、デバッグについての基本的な考えは「現象の切り分けについて」について記載した内容を用いることが可能です。
そのため考え方については割愛いたします。

内部情報を確認する方法については、主に以下の方法があります。

内部情報を確認する方法について

 a.テストプレーで開始、F8にて確認
 b.同、F9で確認
 c.「文字列をピクチャとして描画」にて、特殊文字を指定して確認
 d.文章表示にて、特殊文字を指定して確認
 e.自分でデバッグイベントを作成する

順に説明していきます。

a.テストプレーで開始、F8にて確認
F8でのデバッグ画面
 ■確認できる内容:
  @使用中のピクチャ(括弧内は画像)と音声の総数
  A読み込まれている画像ファイル名と、Dataフォルダを基準としたパス
  B読み込まれている音声ファイル名と、Dataフォルダを基準としたパス
  C読み込まれている各種チップファイル名と、Dataフォルダを基準としたパス
  D利用されているピクチャ番号
  E同時に実行されている並列コモン番号

 ■特徴:
  F8を押している間のみ表示される
  「並列イベント」と同じような挙動のため、表示させながらゲームの進行が可能

 ■注意:
  game.exeで開始した際には実行できないので、editor.exeからの「テストプレイ開始」から実行すること


b.同、F9で確認
F9でのデバッグ画面
 ■確認できる内容:
  通常変数、文字列変数、システム変数、システム文字列に格納されている値、及び文字

 ■特徴:
  F9を押すと表示され、決定キー(Enterキー)・スペース・マウスクリックで画面の更新・終了が可能
  「自動実行イベント」と同じような挙動のため、表示させながらゲームの進行は不可

 ■注意:
  game.exeで開始した際には確認できないので、editor.exeからの「テストプレイ開始」から確認すること

 ■参考:
  F9中は決定キー(Enterキー)・スペース・マウスクリック以外のボタン操作が無効になる
  そのためPrint Screenキーでキャプチャの採取は不可


c.「文字列をピクチャとして描画」にて、特殊文字を指定して確認
ピクチャで内部情報確認
 ■確認できる内容:特殊文字で表示可能な変数

 ■特徴:表示イベントの組み方に依存

 ■注意:表示はイベントの組み方に依存するので、表示させたタイミングと現時点で値が異る場合があること
      に注意


d.文章表示にて、特殊文字を指定して確認
文章で内部情報確認
 ■確認できる内容:特殊文字で表示可能な変数

 ■特徴:
  決定キーで文章を終了させない限り表示される
  また、「文章表示」を置いたプログラムの進行もそこでストップされる
  プログラムが進まないので、その時点での正確な内容を把握する際に便利


e.デバッグイベントを自作する

 ■確認できる内容、特徴、注意:作成したイベント内容に依存
   デバッグイベントの参考として、wikiに登録されているデバッグコモンをリンクとして挙げておきます。


また、特定のコマンド部分が怪しいと察した場合、その部分を除外してテストプレイすることで判別が可能です。

 ■除外しても現象発生
  →除外した箇所は要因ではない

 ■除外して現象改善
  →除外した箇所に要因あり

除外する際にdelキーで削除してしまうと、除外した内容を復旧させることが出来ません。
イベントやコマンドを除外する際はdelキーでなくxキーで切り取って除外しておきます。
テストプレーの確認後、除外箇所をvキーで復旧を簡単にするためです。

また、ウディタではいわゆる「コメントアウト」機能は実装されていません。
擬似的な方法として、ラベル移動とラベルで挟んでおく事で実質可能です。
テストプレイで確認する際に、ラベル移動を削除して確認、ラベル移動を追加してコメントとして保持します。
(逆の、ラベルとラベル移動だと無限ループになるので、気をつけてください)

また、公式サイトで他のユーザーの方から教わった方法ですが、ループ回数0回の回数付ループにコマンド内容を格納しておいても同様の処理が可能です。
コメントアウト1 コメントアウト2
但し、二つの方法は単体では想定どおりの挙動を確認していますが、他プログラムにどう影響するか保障できません。
使用は自己責任でお願いします。

以上、デバッグの方法について端的に説明させていただきました
デバッグの効率は、製作状況にそのまま影響します。
効率の良いデバッグ方法を見つけ出すのも、製作状況を早める一歩だと思います。


http://vanzgraphica.web.fc2.com/udexita/index.html#et_debug

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