TOPMenu!DSソフトウェアニンテンドーDSiDSiショップCMMy First Touch! DSCreator's Voiceサイトマップご利用にあたって
社長が訊く『リズム天国ゴールド』
トップページ > Touch! Software > リズム天国ゴールド > 社長が訊く『リズム天国ゴールド』
開発者篇つんく♂さん篇
1.ダメもとでアプローチ
2.リズム感は鍛えられる
3.「ノリ」ってなんだ?
4.ダンスレッスンを経て
5.気持ちのいいアクセント
6.幸運な出会い
6.幸運な出会い
岩田
もうひとつ、つんく♂さんに
うかがってみたいんですけど、
ゲームの開発を通して実際につき合ってみて、
任天堂ってどんな会社でしたか?
そして、うちのスタッフたちはどう見えましたか?
どうぞ、遠慮なく言ってください(笑)。
つんく
いや、気持ちよく仕事させてもらいましたよ。
‥‥あ、でも、ひょっとしたら、まだ、
腹に一物持ってはるのかもしれませんけど(笑)。
岩田
ははははは。
つんく
いや、でも、ほんとにね、
時間を惜しまず、最後までしつこく
食い下がってくれる人たちばっかりでしたから、
それがゲームのおもしろさにつながったと思います。
あと、みなさんお忙しいと思うんですけど、
こまめに東京に出てきてくださって、
そこで直接しゃべっているうちに、
ゲームがちょっとずつちょっとずつ
よくなっていくというような感じで、
まぁ、ボツになっていくゲームもありましたけど。
岩田
いや、けっこうボツにしましたよね(笑)。
つんく
そうですね(笑)。
でも、そういうのも、ふだんぼくらが
曲をつくってるときと同じなんですよ。
途中まで進めたけど、ぎりぎりのところで
やっぱりボツにしよう、と決める。
だから、ほんとに、ふだんぼくが
プロデューサーとしてやっているときと
同じ感覚で任天堂の方とつき合えましたから。
けっこう、キツいことも言いましたしね。
「自己満足になってるんちゃうかな?」とか
「これ、絵だけで楽しんでない?」
みたいなことも正直に伝えてきたし。
でも、そこで、
「だったら、つんく♂さんがやってくださいよ」
って言うような人はひとりもいなくて(笑)。
岩田
(笑)
つんく
けっこうキツ目の注文つけても、
「わかりました」って言うて、
つぎにドーンと変えて「どう、どう?」みたいな。
「つんく♂さん、これでどう?」
みたいな感じで仕上がってきたんで、
それは非常にうれしかったですね。
岩田
それは、バーンと注文をつけたときほど
バーンと変わって出てきた感じですか?
つんく
そうですね。
ちょっと言いすぎたかな、っていうときほど、
そのつぎに、「なにくそ」的な感じで
ボーンと返ってくるというか。
岩田
ああ、そのあたりは、けっこうみんな
負けず嫌いだと思いますよ(笑)。
つんく
そこはやっぱりすごいなという意識があって。
うちの社員たちにも、
「ちょっとおまえらも頑張らなアカンで」
と言うようなときはありましたね。
あとは、さっきもちょっと言いましたけど、
関西弁どうしでふつうにしゃべれたのが
よかったというか、やりやすかったですね(笑)。
岩田
ありがとうございます(笑)。
ほめてばっかりだとナンなんで、
「ここはちょっと困ったんだけどな」
っていうことはありませんでしたか。
つんく
そうですね‥‥やっぱり、ちょっと距離がね。
東京と京都で、ほんとに、
遠距離恋愛みたいなとこがあったんで(笑)。
岩田
はい、そうですね。
やっぱり京都と東京じゃ、
そんなにしょっちゅうはお会いできませんから。
つんく
遠距離恋愛の歯がゆさは若干あったというか、
「いま打ち合わせしよう!」
みたいな感じにはなれなかったので(笑)。
とくに、最初の共通認識ができあがるまでは
ストレスがお互いにあったと思います。
メールなどの言葉や譜面では表現しにくい
リクエストもあったので、そのあたりを
伝えるのにも苦労しました。
岩田
呼んで目の前で言えばすぐ伝わるのに(笑)。
つんく
そうそうそう(笑)。
身振り手振りがつけば一秒で理解して
もらえるのに、みたいな。
そのへんの歯がゆさが、ちょっとありましたね。
あとは、これは関係ない話かもしれんけど、
打ち上げというのを1回もやれてないので、
どうにかしないといけない(笑)。
岩田
なるほど(笑)。
つんく
そういうことも非常に大事なことじゃないかなと
ぼくは思うタイプなんで。
吸ったら吐いて、また吸うというかね。
岩田
それもリズム感(笑)。
つんく
はい(笑)。
ブレスというか、息継ぎをしとかないと
息詰まっていくんじゃないかと(笑)。
岩田
いや、なんかゲームを作ったというよりは‥‥
つんく♂さんと任天堂で、
ちょっと違うものをつくったっていう
不思議な感覚がありますね。
つんく
ああ、そうかもしれませんね。
岩田
いや、もちろんゲームの構造だし、
ゲームとして遊んでもちろんおもしろいんですけど、
それが波及する先のことを踏まえると、
ゲームから完全に一歩はみ出てる感じがするというか。
ちょうど任天堂は脳を鍛えるソフトをつくったりして、
ゲームの定義を広げたといってもらってるんですけど、
まさにこの『リズム天国』も、
従来からゲームをやってきた人たちが
楽しんでくれる要素を入れつつ、
ふだんゲームをしない人たちまでを巻き込んで、
最終的には、ゲームをやっていないときにまで
影響するかもしれないという可能性を秘めていて。
つんく
そうですね。
アドバンス版の『リズム天国』で
非常にうれしかったのは、
小学生の女の子がすごく楽しんでくださったことなんですよ。
ぼくにとってこれはすごくうれしいことで、
というのは、その子たちが、ふだんいちばん、
リズムと遠いところにいると思うんですよ。
ピアノやバイオリンは習ってるかもしれないけど、
ほんとうのリズムとは遠いところにいて。
岩田
なにかを学ぶという意味では
とっても大事な年齢であるのにもかかわらず、
リズムというものを意識していないんですね。
つんく
そうなんです。その子たちが、
『リズム天国』を手にとったというのは、
この先、5年後、あるいは10年後、
その子たちがいい女になるころに、
非常に活きてくると思うんですよね。
それはとってもよかったなと思います。
岩田
それも、もとはといえばやっぱり、
つんく♂さんとの出会いがなければ
絶対にできなかったことですし、
仮に運よく出会えたとしても、
最初のアイデアだけをいただいて
「ありがとうございました。
 あとはお任せください」というふうに
つくっていたのではこうはならなかったはずですし。
いっしょにつくって、かつ、
しんどいこともきちんと伝え合ってないと
こんなふうにはできなかったでしょうね。
つんく
ほんと、そうですね。
岩田
まあでも、幸運な出会いがあって、
2004年からだから、もう4年以上
ごいっしょさせてもらってるんですけど、
2つも商品ができて、かつ、終わったあとに
こうしてニコニコして会えてるじゃないですか。
「もうあいつらとは二度とごめんだ」
とは思ってないわけで(笑)。
つんく
はい(笑)。
岩田
これから先、つんく♂さんのリズム論が
どんなふうに発展していって、
それを任天堂はどんなふうに活かせるのか。
逆に、任天堂が考えるおもしろいことを
つんく♂さんが料理したいと
思うこともあるかもしれない。
そういうことも含めて、これから先が
また、たのしみでもありますね。
つんく
ありがとうございます。
1.ダメもとでアプローチ
2.リズム感は鍛えられる
3.「ノリ」ってなんだ?
4.ダンスレッスンを経て
5.気持ちのいいアクセント
6.幸運な出会い
ソフトページはこちらページの先頭へもどる
 
Nintendo