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大乱闘スマッシュブラザーズX まとめwiki プリン


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キャラ概要

解説

『ポケットモンスター』シリーズ1作目から登場している、ノーマルタイプのふうせんポケモン。
ふわりとした丸い体に大きな瞳が特徴。歌うことが大好き。
敵が眠るまで歌い続けるので、命を懸けて歌っているとも言える。
進化前はププリン、つきのいしを使うことでプクリンに進化する。

英語圏での名前は“Jigglypuff”(ジグリーパフ)。
Jiggly:揺れる puff:ふくれたもの

「ニンテンドウオールスター」であるスマブラにプリンが出場できたのは
64版のキャラ選考時
→ピカチュウ以外の人気ポケモン(当時は151匹)
→基本8キャラのモーションが流用ができる(プリンの場合はカービィ)
→「か弱いキャラ」が似合う
という条件を満たすキャラだっため。
(ソース:ttp://smashdx.gooside.com/columun/003.htm)。
『DX』でリストラの危機にあうものの、64版からのファンに応え続投。そして『X』にも出場を果たした。
このような背景から、ある意味強運なキャラクターといえよう。ちなみに64版から全く技が変わっていない。

初代の頃はアニメに準レギュラーとして出演するなど、ピカチュウにも劣らないほどの人気を誇っていたが、
トゲピーやポッチャマといった新しいアイドルポケモンの誕生で、現在は影が薄い。
しかしスマブラでは常連キャラとして活躍、ファンの間では根強い人気を誇っているポケモンである。
それには愛くるしい姿と振舞いもさることながら、熟練のプレイヤーが操った時の強さも一役買っていたが、果たして今回は?

代表作

  • ポケットモンスター 赤/緑 (1996/GB)
  • ポケットモンスター 青 (1996/GB)
  • ポケモンスタジアム2(1999/N64)
  • ポケットモンスター 金/銀 (1999/GB)
  • ポケットモンスター ルビー/サファイア(2002/GBA)
  • ポケットモンスター ファイアレッド/リーフグリーン(2004/GBA)
  • ポケットモンスター ダイヤモンド/パール(2008/DS)
など、ポケモンシリーズでも皆勤賞。

ファイター性能

出現条件

(イベント戦)亜空の使者クリア後イベント戦20個以上クリア ふたり用10個以上でも可?
(大乱闘)対戦回数が400回になると乱入
(アドベンチャー)亜空の使者をクリアしたデータにて、湿地(ジャイアントディディーコング後の次のエリア中盤ドア内)に居るプリンに勝利

長所と短所

長所
  • トップクラスの制空性能による、空中攻撃や追撃が非常に優秀。
  • 逃げ回るのを得意とし、一部の相手の切り札等も楽々避ける事が出来る。
  • 復帰力に優れる。特に「はたく」による横方向への移動能力が高い。
  • 「ころがる」が優秀。乱戦でのふっ飛ばしには困らない。
  • 背が低く、攻撃が当たりにくい。一部の攻撃はしゃがむだけで避けることができる。
  • 最軽量ということもあり、相手の投げ連やコンボなどから抜け出し易い。(アイスクライマーの投げ連は除く)
短所
  • 地上攻撃が全体的に使い辛い。
  • 全体的に技のリーチが短く判定も弱め。
  • 重量、全39キャラ中39位。上への吹っ飛び耐性も全39キャラ中39位
  • ジャンプ力、全39キャラ中39位。
  • 走行速度、全39キャラ中39位。 歩行速度、全39キャラ中38位。
  • 上方向への復帰技を持っていない。
  • シールドブレイクされると上へふっ飛んでしまい、天井がないとバースト。64からの伝統。
  • 飛び道具も反射技もない。故に遠距離戦対策に乏しい。
  • 封印技が多く、出来ることが限られてくる。ワンパターン相殺をより意識。

特徴

64版から一貫して「弱め」に作られているキャラクター(DXではタイマン上位に位置する「強キャラ」ではあったが)。
数々の欠点故、自然に「上級者向けキャラ」というオブラートに包まれた紹介をされる。
一番気になるのが前作よりも更に軽くなり、全キャラ中最も軽くなった体重だろう。
上吹っ飛び耐性も前作同様最低で、上吹っ飛びも横吹っ飛びも常に気をつける必要がある。

唯一の長所は類稀なる空中での機動力に他ならない。
5回の空中ジャンプ、空中横移動速度は全キャラ中2位、落下速度は全キャラ中最低、横復帰に優れた「はたく」。
これらの性能活かした一度の総飛行距離は全キャラ中最長である。(滑空は除く)
また、走っている時より飛んでいる時の方が横移動が速い唯一のキャラ。
最高水準の空中移動能力を駆使した、正に「蝶のように舞い、蜂のように刺す」プレイングを心掛ける必要がある。
自爆の危険をはらむが高威力な「ころがる」や、当てても自分より先に相手が行動可能になる「うたう」、
更にロマンの塊とも言うべき「ねむる」など、ブラフにはなるがどっちに転がるかわからないような特殊技を複数併せ持つ。 

普通に勝負を仕掛けるとリーチの短さや判定の弱さにより相手に性能負けしてしまうことがほとんどだろう。
そのため乱戦においては激戦地区に参加せず、上空を優雅にお散浮して飛んできた相手にちょっかいを入れたり、
場外の相手に駄目押しの一蹴りを浴びせたり、危険な時は逃げ回ったり、復帰時にただいまのころがりタックルをお見舞いしたりと、
そういう一癖ある立ち回りというか飛び回りを心掛ける必要がある。
とにかく長所の空中能力を生かすことが大事である。地上から相手を浮かせる事が出来れば、出の早い空中攻撃か、はたくで空中戦に繋げよう。
端付近で相手をステージ外に投げ強制的に空中戦に持ち込み追撃していくのも有効。空中能力の低いキャラが相手だと楽々復帰阻止も決まる。
しかし空中戦で有利に回れないキャラ相手には終始苦戦することになる。
空中戦のプリンと思われているからこそとっさの地上戦を上手くこなせるようになりたい。
地上戦をそれなりにこなせれば、得意の空中戦とあわせて相手を翻弄する楽しい戦いが出来るようになるだろう。

クセはあるがロマンの詰め合わせなキャラクターである。

  
▲上空をお散歩中のプリン。    ▲しゃがめば姿勢が低くなり、攻撃があまりあたらなくなる。
                                      ただし、カービィより少しだけ姿勢が高い点に注意。


特殊技能

 ジャンプ回数   壁ジャンプ   壁はりつき   しゃがみ歩行   滑空   ワイヤー復帰  その他 
× × × × × シールドブレイクするとお星様
アイテム投擲力が低め

弱攻撃

  • ひだりたたき みぎたたき (3+3%)  ☆発生F:5F
    ★(終点中央の無抵抗マリオを直接バーストするのに必要なダメージ) ひだりたたき:990% みぎたたき:945%
    • 左たたき~右たたきと、連続パンチ。密着していると連続して何回も叩く事が出来る。
    • 全キャラ弱攻撃中最短のリーチ。全HITで6%なのもピーチなどと並んで最低といってよい。手足の短さをアピールしたいときに。
    • 相手キャラの状態にもよるが、ダウン連ができる。 ※「テクニック」項目に詳細
▲ 「チッチッチッ!」

強攻撃

  • 横: まわしげり (10%)  ☆発生F:7F   ★187%
    • 前方にキック。リーチは短いが、その分隙は少ない。地上でのちょっとした牽制に。
    • 上下にうちわけ可能。威力・飛ばし力は変わらない。
▲通常はこんなかんじ。    ▲上シフトするとこんなかんじ。使う機会は少ないか。    ▲下シフト。同じく使う機会は少ないかも。


  • 上: うしろあしげり (9%)  ☆発生F:9F   ★127%
    • 上方にキック。後ろと上に判定があり、相手を真上に飛ばす。前に判定はない。百人組み手では使える。
    • あまりリーチがない上、中途半端に飛ばし力があるため、お手玉しにくい。
    • 出は早い方なので背後の判定を利用してめくりを防ぐのには使える。
▲密着状態なら前方にもあたる。使う機会は少ないだろう。


  • 下: あしばらい (10%)  ☆発生F:10F   ★509%
    • 潰れながら前方に足払い。横強より長いリーチを誇る反面動作が遅い。
      置きとして使いたいが如何せん他キャラと比べると力不足。
    • しゃがみ状態でのプリンはブラスターなどの飛び道具を避けることができるが、
      しゃがみ攻撃をすると体高が上がってしまうため飛び道具に当たってしまうことになる。
      カービィやスネークのように低い姿勢のまま攻撃できない。
▲しゃがみ攻撃をすると体高が…

スマッシュ攻撃

  • 横: とびこみげり (16(13)%)  ☆発生F:16F   ★出だし:110% 終わり際:190%
    • プリン一匹分程度踏み込む。ゆっくり飛び込むため、少し当てにくい。
      よく吹っ飛ぶので空中追撃の起点やフィニッシュに。攻撃の終わりギリギリだと弱い当たりになる。
▲カービィの横Sと比べると発動は遅いが、後隙は少なくなっている。


  • 上: ずつき (15(13)%)  ☆発生F:17F   ★前方:128% 後方:110%
    • 上方にずつき。リーチが短く隙も大きい。
      前方より後方の方が攻撃範囲・ダメージ・飛ばし力が高い。
    • 空キャンセル上スマならフィニッシュ技としての使いやすさが大幅に上がる。
      打点が高く、頻繁にSJから空中攻撃してくる相手には、潜り込む様に繰り出す空キャンセル上スマを混ぜた攻めが有効。
      ガノンドロフやファルコのように、判定の長い空中下攻撃を得意とする相手には控えるように。 ※「テクニック」項目に詳細
▲低空から攻めてくる相手に。潜り込むように打つべし。


  • 下: りょうあしげり (12%)  ☆発生F:約14F   ★200%
    • 足払い。左右同時に攻撃できるが範囲・飛ばし力は他スマッシュより控えめ。
      少し相手を押し出す効果があるが如何せん使う場面がない。
    • ベクトルが真横なため、崖で上手く当てられれば復帰阻止に移りやすいかも。
      ベクトルが低すぎるため、サッカーボールを蹴ってもすぐに判定が消えてしまう。
    • ホールドするとちょっと楽しい。和みたいときに。
▲くるくるっと。

ダッシュ攻撃

  • ダイビング (12(8)%)  ☆発生F:5F   ★出だし:149% 終わり際:228%
    • 頭から相手に突っ込む。攻撃の出始めに当てるとよく飛ばせる。
    • 他キャラと比べても、プリンのダッシュ攻撃は威力・範囲・発生ともに非常に優秀な部類。相手の隙をみて確実に当てたい。
      飛ばし力もそれなりにあるので、崖際にいる高%の相手へのフィニッシュにも使えたり。
    • サドンデスでは攻撃の終わり際でHITしてもバーストさせられる。
▲高性能だが、ゼニガメやスネークのDAのように相手をめくることはできない。
  あくまで隙を突く咄嗟の攻撃に。

空中攻撃

  • 通常: プリンキック (10(6)%)  ☆発生F:6F   ★出だし:195% 終わり際:424%
    • その場で小さくキック。「まえげり」や「うしろげり」よりも出が早い。使い分けよう。
      出始めで当てるとダメージと飛ばし力が上がる。
      プリンの空中攻撃では出の速さ、下判定が一番高い。サドンデスでは出始めを当てないとバーストできない。
▲相手と重なった時や、下からの復帰阻止などに。


  • 前: まえげり (12(6)%)  ☆発生F:8F   ★出だし:110% 終わり際:190%
    • ドロップキック。出始めで当てることができれば、高いダメージと飛ばし力を併せ持つ強力な主力技となる。
      横によく飛ばせるので空中まで追いかけて追撃やフィニッシュに。
    • SJからでも背の低いキャラには当たらない。
    • 持続がやや長い反面、連発しにくいというデメリットもある。フィニッシュ技でのOP相殺の事もあるので「うしろげり」などと使い分けよう。
    • サドンデスでは出始めを当てないとバーストできない。
▲汎用性は高いが、貴重なフィニッシュ技でもあるので空後との使い分けがミソ。


  • 後: うしろげり (12%)  ☆発生F:8F   ★175%
    • こちらも空中でのメイン攻撃の一つ。「まえげり」よりもわずかにリーチが長く隙も小さいが、飛ばし力は控えめ。
      飛ばし力は控えめといっても、サドンデスではちゃんとバーストできる。
    • 短い持続と飛ばし力の低さを逆に利用して、連続で当てていく事も可能。
      前作と違い、 空中ジャンプ後に最速で攻撃を入力すれば振り向かずに空中後ができる ようになったので、連続で当てやすくなった。
▲足を伸ばしきる2F前には攻撃判定が発生している。
  ついつい頼りがちになってしまう程の連発性と隙の無さが魅力。


  • 上: なぎはらい (9%)  ☆発生F:8F   ★170%
    • 真上を払いのける。中々強い判定はあるが、リーチが短く、飛ばし力も控えめ。
      とにかく高空の相手を上に押し出したいときや、すり抜け床の上にいる相手を攻撃したい時に。
▲すり抜け床の上にいる相手などを。


  • 下: かいてんげり (2%*8)  ☆発生F:5F   ★691%(上方バーストの場合)
    • やや斜め下にドリルキック。最大連続8HIT。下への判定は空中NAより弱い。
    • 背の低い相手で、尚且つあまり空中攻撃してこない相手にはSJからこの技。
    • 横移動しながらだと反撃を受けない位置まで移動できる。
      GCコントローラの場合、Cスティック下で発動させれば無駄なく横移動しながら攻撃できる。
    • この攻撃の一撃一撃には低確率で相手を転ばせる効果もある。
      しかし、連続攻撃の途中で転ばせても結局起こしてしまうことになるので、最後に当てた一撃で転ばせないとあまり意味が無い。
    • プリンはどの空中技も 発動中の着地硬直は短めだが、「かいてんげり」は他の空中技より着地硬直が若干長い。
    • SJから最速で発動すれば着地硬直は無くなるため、他の技へ繋ぎやすい。
      コンボの起点となる重要な技。 ※「コンボ」項目に詳細
▲空中横が当たらないほど背の低い相手にはこの技。回避狩りにも。


    ※空中戦についての補足

  • どの空中技もリーチや判定の強さは物足りないが、その分 技の前後隙や着地隙の少なさは優秀。
  • ジャンプの所要フレームは 6 。遅くはないが速いジャンプとも言えない。
    プリンの場合、相手との細かい間合いの調節はできるだけ空中ジャンプをしながら行った方がいいだろう。
  • 崖外が広いステージなら、息継ぎをするように定期的に崖につかまって空中J回数を回復させれば、長時間復帰阻止や逃げ回りに専念できる。
  • プリンは空中横移動は速いが、空中縦移動(上昇・落下)が遅く、上下の敵を素早く攻撃することができない。
    また、空中上技や下技は欠点が目立つものの空中横技は優秀で、横攻撃に優れた「はたく」もある。
    このことから、プリンの空中戦は 「横方向に強く、縦方向に弱い」 と言える。
  • プリンのような空中戦を得意とするキャラを使う上では、空中技をCスティックで出した方がよい状況も増えてくる。
    攻撃にCスティックを使うことで、プリン本体の進行方向にとらわれず、上下左右自由に攻撃を出せるようになる。

つかみ

  • つかみ  ☆発生F:6F ダッシュ10F
    • つかみリーチは手の長さに反して長め、吸い付くように掴めるので使いやすい。
    • 全キャラ中最低の走行速度のせいで真正面からつかむのは難しい。緊急回避やめくり、ガーキャンから。
    • どの方向に投げても威力は変わらない。前投げは他の相手に対しても攻撃判定がある。
    • OP相殺も考えると機会があれば積極的に狙うべきだろう。
    • 投げるまでの所要時間を比べると、上投げ<前投げ<後投げ<<下投げ このこともわきまえて使い分けよう。

  • ふりむきつかみ
    • プリンの振り向きつかみはリーチも大して変わらず、隙も小さくなるわけではない。
      元々ダッシュも遅いキャラなので無理に狙う必要はないだろう。

  • つかみ攻撃: つかみパンチ (3%)
    • やや遅いもののそこそこ痛い。投げる前に一発。
    • プリンはワンパターン相殺が起こりやすいので時折これで戻しておくといい。
▲地味に怖いつかみ攻撃。 実はリーゼントで


  • 前投げ: バンパー (5%*2)  ★701%
    • 投げる時、プリンの体ではじき2連続HIT。2発目はプリン自体に攻撃判定があり、他の相手複数にも当たる。
      投げ切るまでの動作も早く、乱戦では使いやすい。
▲「パンッ!」


  • 後投げ: ブレーンバスター (10%)  ★458%
    • 低い%からある程度遠くに飛ばせるが、%による飛距離の伸びが悪い。崖際で投げて空中戦に繋いでいくこと。
      サドンデスでこれを決めても飛ばせないので注意。前投げ上投げに比べると投げるまでの動作がやや長い。
▲低%から遠くへ飛ばせる。高%になっても大して伸びない。


  • 上投げ: たつまきなげ (10%)  ★259%
    • 投げ切るまでの動作が早い。コンボなんて考える余地がないほど上によく飛ばせる。
    • サドンデスでバーストを狙える投げはこれだけ。重いキャラ何人かはずらされるとバーストできない。
    • いにしえっぽい王国の地下ステージで、上の天井裏からこれを決めると問答無用で星にできる。
▲0%もお構いなし。ステージの高い位置から決めると撃墜しやすい。


  • 下投げ: ぐりぐり (4+6%)  ★307%
    • 投げ切るまでの動作が非常に遅い。2連続HIT。4人対戦だと間違いなく投げるまでに他キャラに潰される。
      チーム戦だと相方は、この下投げ動作中にほぼ全キャラ確定でスマッシュを当てることができる。
      サポートしたいときに。
▲チーム戦などで。


必殺ワザ

  • 通常: ころがる (8~18%)  ☆発生F:発光まで61F   ★横吹っ飛びは79% 上吹っ飛びも同じ79%
    • ころがる。プリンの攻撃の中では飛ばし力がトップクラス。
      Bボタンを押し続けることによって力を溜めることができ、転がる距離や速度・ダメージ・飛ばし力が上がる。
      相手の重量や立ち位置にも依るが、相手に100%を超えるダメージがあれば、少し溜めるだけで充分バーストを狙える。
    • 最大溜め時の転がるスピードは、「スマブラ最速」といわれる。 【参考動画:ニコニコ動画(別窓)】
      ドンキーコングのジャイアントパンチ(溜めMAX)とほぼ同等の吹っ飛ばし力の技が、ソニック以上のスピードで迫ってくる姿は脅威。
      (アイテムありでの本当の最速はウサギ耳ソニック。ワリオマンのバイクも「ころがる」と同じくらいの速度になる。)
    • その超スピード故 制御も難しく、爆発物に激突したりステージ外へ落下しないように注意。
    • 転がっている時に逆方向にスティックを倒すと最大3回まで転がる方向を変えられる。
      空中では方向を変えることはできないが、効果が切れた後は再びジャンプ等の行動が可能。
    • 方向転換時は一時的に攻撃判定がなくなる。
      おおよそ、逆方向にスティックを倒した瞬間から、実際にプリンが逆方向に転がり始める瞬間までの間。
    • 敵のそばで転がりが終了すると、その隙を突かれてしまう。引き際を見極めて、敵から離れた場所で転がりを終えたい。
    • 相手を飛ばす方向は、プリンが地上を転がっていたか空中を転がっていたかで異なる。
      地上で当てると横に飛ばし、空中で当てると真上に飛ばせる。
    • 地上を転がる場合、発光(61F)するまで溜めないと攻撃判定が発生しないが、
      空中で転がる場合、溜めが全くなくても攻撃判定が発生する。
    • 判定は弱く、弱攻撃で潰されることすらある。
      ソニック、ヨッシー、ワリオのいずれの横Bにも判定で負けるので注意。DXよりも判定・威力ともに控えめになった。
    • 溜めてる間 床の端に踏みとどまる力がない。ゆえに相手や味方に押されるとステージ外に落とされる。
      急いで発動すれば崖つかまりで助かることもできる。マリオやピットなどと闘うときは、ポンプの水圧やイカロスの風圧に注意。
    • ステージ外、斜め上方に飛ばされたとき、ただいまの転がりタックルができる。
      もし追撃しに来た相手にHITできれば、高い位置なだけに楽々バーストできたり。(相手は真上に飛ぶ)
      ステージ上の相手がスマッシュホールドを始めるなど、返り討ちにされそうな気配を感じたら崖つかまりでキャンセルしよう。
    • 相手にHITしてから地面に着地するまでの間しりもちの様な状態になる。(実際のしりもち状態と違い、崖つかまりできない)
      横移動だけができる状態なので、ステージ外の空中でHITした場合、ステージに戻りきれないと自滅することになる。

      ※1vs1などで、いかに当てるか。
    • 基本的に着地の隙を狙う。
    • 相手がスマッシュホールドしているのを見て溜め始め、相手スマッシュ空振り後の後隙を突くということもできる。
    • 判定が弱かったり、攻撃軌道が決まっているため、ころがるを見慣れている相手(上級者)にはとことん通用しない。
      虚を突いて1,2度試す程度か、封印するのが吉。
    • 慣れていない相手にとっては反撃のタイミングは難しく、工夫次第でいくらでも命中率は上がる。
      あえて最初は相手の反対方向に転がり、すぐに戻ってくるのも工夫のひとつ。
      他にもフェイント的な当て方は2,3パターンあるので、実戦の中で見つけてみるといいだろう。
    • 最大まで溜めていれば、方向転換で2~3回攻撃できる。
      そのため相手のシールドをガリガリ削って、最終的に当てることもできる。
      「はたく」などで相手シールドが減っているのを確認したら、試してみるのもいいだろう。
▲ただいまの転がりタックル。自滅はしないように。
▲崖端にいる相手の隙を狙う場面。
  Hitすれば問題ないのだが、万が一避けられたらステージ外に突っ込んで自滅してしまうことになる。
  崖際で一度方向転換してからでは隙を逃してしまうかもしれないし、たとえHitしても崖つかまりできない状態で崖下に落ちていくこともある。
  かなり難しい判断を迫られる。 崖端の相手に「ころがる」はお勧めできない。


  • 上: うたう (0%)  ☆発生F:29F
    • 魅惑の歌声で近くにいる相手を眠らせる。空中の相手には判定無し。
      プリンが3回手を上げるが、そのときのみ判定が発生している。
    • 他キャラの上必殺技にある、復帰が有利になる効果が、プリンのみ一切ない。
      空中で歌い、歌い終わる前に落下してバーストするのは誰もが一度は通る道。
    • 眠り状態はダメージが蓄積しているほど持続し、レバガチャで早く目覚めることができる。
      問題はレバガチャさえすれば間違いなく歌い終わるまでに目が覚めること。
    • それによりほぼ死に技。しかし、チーム戦では相方の援護に役立つことも。
      プリンのトレードマークとなる技。歌いたい気分になったときや、アピールしたいときに。
    • 亜空の使者とシンプル最後のボスとボスバトルのボスには一応ダメージ(5%*3)を与えることができる。
    • 空中で歌い、落下中に崖捕まりが出来る。
      崖際にいる相手はこれで眠ってしまう。引っかかる人は少ないため、アクセント程度に。
▲たいてい歌い終わる前に起きられる。


▲「うたう」を崖つかまりでキャンセル。    ▲いったんステージの反対方向へ離れて…    ▲空中ジャンプ1回でステージへ復帰すると同時に「ねむる」。
                                                                           相手を眠らせさえすれば「ねむる」は半自動的に当てられる。


  • 下: ねむる (15%)  ☆発生F:2F   ★67%
    • いきなりねむる。眠っている間は操作不能になる。249F待つか水面に着地すると目覚める。
      しかしその実態は、相手を真上へ大きくふっ飛ばす大技。攻撃判定はプリンの体そのもの。
      相手に密着していないと当たらない。ゆえに相手の体が大きいほど当てやすい。
    • プリン最大のロマン技。スマブラでは前述のうたう以上にプリンのトレードマークとなっている。
    • 相手がアイテムなどの効果で無防備な時や、誰かにつかまれている時などに当てるといいだろう。
    • DXではダメージ次第でホームランバットを凌ぐ超威力だったが弱体化。
      折角当ててもダメージが中途半端だと倒しきれず相手と状況によっては反撃をもらうので注意。
    • 当てられた相手は花が咲き、最大26%の追加ダメージを与えられる。
    • 「うたう」と異なり、崖つかまりでキャンセルできない。
    • 発生直後のわずかな間 無敵状態。

      ※1vs1などで、いかに当てるか。
    • 「かいてんげり」からのコンボが一番当てやすい。
    • いちおう、相手の技の後隙や着地隙を狙ったり、起き上がりを先読みなどして直接当てることもできる。
      直接狙いたい場合、「その場回避」や「ガードキャンセルジャンプ」などを利用するとよい状況もあるだろう。
    • 崖際にいる相手に向かって横回避すると必ず相手と重なるので、当てやすい。
      これは意外と狙える機会が多いので、普段から意識しておくといいだろう。
▲これほどの距離でもあたらない。    ▲これぐらいの距離でやっとあたる。    ▲吹っ飛ばし力は前作より下がった。


▲初代からの無敵状態もこの通り。


  • 横: はたく (11%)  ☆発生F:13F   ★166%
    • はたく。相手を上方向へふっ飛ばす。かなり強くて長めの判定とシールド削り力がある。
    • 地上で発動するとあまり移動しない(攻撃範囲が狭い)。
      が、空中で発動すると、なぜか地上の倍近く移動する。
      そのため、空中技のひとつであり、横復帰の要でもある。
    • 相手のダメージが0%でもそこそこ怯ませられる上、攻撃のどのタイミングで当ててもダメージ・飛ばし共に100%の力を発揮。
      それ故、牽制、追撃、相手の隙を作ったり突いたり等、様々な応用が利く。
    • 出す直前に上か下を押すとはたく軌道をそれぞれ上下よりに変化させることができる。
      空中で上方向に軌道を変えながら何度も使用すると、ほとんど高度を落とさず前進でき復帰にも役立つ。
      尚、軌道をずらす際、うたう・ねむるの暴発による落下には注意。場外で発動すると大抵バースト確定。要練習。
    • 空中横技「まえげり」「うしろげり」を“急”とするなら、一時減速を伴う前隙のある「はたく」は“緩”か。
      「はたく」も時折混ぜることで緩急のある空中戦を。
    • 崖つかまりしたい時に使うと、相手の復帰阻止から守られやすい。崖までの距離も調節しやすく便利。
    • DX時代はマルスに次ぐ最強クラスの攻撃判定を持つ技であり、現在でも相手が素手なら大抵の攻撃に打ち勝てるが、過信は禁物。
      サドンデスの切り札。
    • 地上にいる相手に真正面からしかけてもシールドで防がれ、簡単に迎撃されてしまう。(一応シールドは削れるが)
      そのため、相手の上半身(頭)あたりの高さから斜め上方向への軌道で繰り出すのがおすすめ。
      技の終了時には相手のほぼ真上にいることになるので、後隙を狙われにくい。
      相手が攻撃範囲・発生の優秀な上攻撃を持っていたり、前隙を突かれたりしない限り、非常に有効。
      マルスやゼロスーツサムスなど、相手の運動性能が高いと前隙を突かれやすい。少し遠くの間合いから発動しよう。
   
  ▲相手の頭あたりの高さから…    ▲斜め上への軌道で打つべし。    ▲防がれても意外と迎撃されにくい。
                                       (相手の背が低いと少し難しい)


最後の切り札

  • 技名: おおきくなる (巨大化直後のふっ飛ばしは0%:元に戻る時のふっ飛ばしは17%)
    • プリンが巨大化してステージを圧迫。「ぷりーん!」と発声した直後に、大きなふっとばし判定が発生する。ダメージは与えられない。
    • プリンに接触しているか、すぐそばにいる相手に当たり判定がある。
    • 判定時間が意外と長いので、崖捕まりで避けようとした相手にも有効。
      復帰力が無いキャラには0%からでも撃墜できるが、復帰力があるキャラには全く効果が無い事もある。
    • ふっとばすというより押し出すといった表現が合っており、狭いステージでは中央、
      広いステージでは相手を一旦飛ばしてから崖付近で使うのが有効。終点ならほぼ覆いつくせる位の膨らみ。
    • 下にはあまり効果がないので、地上または地面の下で使うこと。
    • 最初の吹っ飛ばし判定が起きるまで7秒ほど時間がかかる。タイム制では注意。
    • どういうわけか、チーム戦では 仲間にも当たり判定がある
      仲間をバーストさせてしまうと自滅ポイントまで入る。
      仲間のプリンが切り札を発動した時は、相方側も吹っ飛ばされないよう注意しよう。
    • チーム戦などで特定の相手を狙う場合、崖つかまり→相手が崖に近づいてくる→
      →「崖のぼりかえし(シールドボタン)」で相手よりステージの内側に潜り込む→発動 という方法もある。
    • しぼんでいる最中にもこっそりふっ飛ばし判定が4回連続発生する。これは相手に17%のダメージを与える。
▲狭いステージの中央で、復帰の苦手なキャラ相手なら…

技の発生フレーム

NA:5
前A:7
上A:9
下A:10
DA:5
上S:17
下S:14
前S:16
前B:13
NB:61F(発光開始フレーム)
下B:2(発生から249F硬直)
上B:29
投げ:6
D投:10
ジャンプ(地上状態が終わるまで):6
J前A:8
J後A:8
J下A:5
J上A:8
JNA:6


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