バニーうp 投稿者:可動F 投稿日:2009/02/03(Tue) 21:54 No.1355
バニースーツをロクスタサポートWEBにうpしてきました!
>ひでさん ブログの記事拝見しました。
正直申し上げますとリボンを加えたあのDATAでは問題がおきると思います。
で、色々説明するのも骨が折れるので、バニーDATAに花もいれておきました!
さしスタ上で人物合成するときに頭に加えれます。 これが一番確実なのでお手数ですがもう一度やってみてください。 よろしくお願いしますー。
え?マジすか! - ひで 2009/02/03(Tue) 22:59 No.1358 どうも、いつもお世話になってます。 六角を弄っていると”あっ”問に3〜4時間が経過 してしまって、ブログ更新する時間もありません(笑) バニーデータも DL させて頂きました。
>正直申し上げますとリボンを加えたあのDATAでは問題がお>きると思います。 え?いまの処、特になんの問題もありませんが、 さしスタでも、そのままポーズ適用出来ましたし…
硬い影響範囲の選択は一度大雑把に投げ縄ツールで 囲んでから、SHIFT キー押しながら魔法の杖で、髪 等を投げ縄で囲み切れなかった部分を選択すること で、巧く範囲設定出来ることが判ったので、問題 ないかと思ってました…
今回の「頭用花飾り左.6KT」を六角で合成すれば 問題ないのでしょうか?さしスタ上で合成専用 でしょうか?
最近さしスタだと、顔の細かい表情が出せないので 六角でポーズ取っ手からさしスタに持っていこうか 等と考えているので…
すみません質問ばかりで、確かに色々と説明するの も大変なので、時間のある時、気の向いた時に少し で結構ですからお相手下さい。
からRe: バニーうp - 可動F 2009/02/03(Tue) 23:05 No.1359 >ひでさん 下のは後日削除します。
>問題 新たに骨を入れる前に骨組みの中心点を(0,77,2)にしました?
あと青いverで立てひざしてる時、顔が曲面になってないように見えますが・・
>頭用花飾り左.6KT 耳と一緒にさしスタのItemに突っ込んでください。 さしスタ上で合成すると確実です。
>質問 虎の巻もってます? 持ってるなら骨組みの章読んで欲しいです、質問する前に多少は調べたりしてもらわないと・・・
それとさしスタ収録HTMLの六角tipsも読んでいただきたいかなと、お願いします。Re: バニーうp - 可動F 2009/02/03(Tue) 23:09 No.1360 まああまり細かい事やうるさいこというのもなんなので(もう言ってる!) 楽しんで遊んでくださいな。重ね重ね申し訳ありません。 - ひで 2009/02/04(Wed) 00:16 No.1361 >骨組みの中心点を(0,77,2)にしました? すみません m(_ _)m やってません。 六角の取説で、骨組みの中心は自動的に設定 されるということで、おもいっきりはしょって ました。 Re: バニーうp - 可動F 2009/02/04(Wed) 19:29 No.1363 >ひでさん キャストオフという動機は置いておいてw 楽しんでおられるようでなによりですw
>(0,77,2) さしスタ仕様にするならこれは必須ですし 肉付けの合成するには中心点をそろえないと問題が起きます(モーフが崩れる)
骨入れる前に骨組みの中心点の確認の癖をつけるといいんじゃないでしょうかRe: バニーうp - 可動F 2009/02/04(Wed) 19:32 No.1364 そうそうさしスタのアイテムフォルダに入れたものは 骨組み入れてなくても頭に合成するようです、どういう仕組みなのかはしりませんけど。 (多分勝手に骨入れてくれてるんでしょう)
ただ頭に付ける小物だけです、手にマイクとかはダメでした。 自分で猫耳とか作ってみるのも面白いかもしれませんよwRe: バニーうp - 可動F 2009/02/04(Wed) 20:59 No.1366 >骨組みの中心は自動的に設定 あーそういうことか、スミマセン説明が足りませんでした。
骨を入れた状態の人物の立体中心点が(0,77,2)になってないといけないのです。 自動的に設定される骨組みの中心点は体の中心部分のままにしておいてください。
で骨を入れた状態の人物の立体中心点を決めるにはどうするかというと 「骨を入れた人物の中心点」=「骨を入れる前の骨組みの立体中心点」なので画像の場所の頂点を選んでメニュー立体>領域の中心を回転の中心に を実行してください。 その後骨を入れればおkです。
Re: バニーうp - 可動F 2009/02/04(Wed) 21:12 No.1367 あともうひとつ
実は黄色い部分の骨は影響範囲の設定をしています。
赤い肉付け全部(頂点グループ化してる部分)を ”通常”の影響範囲に設定してます、そうしないとお尻が綺麗に変形しません。
色々面倒だから今回アイテムの「花」を追加したのですよ。 さしスタでリボンの頭に花を加えて6KHで保存して それを六角大王で開けばこれらの骨組み設定をする必要がないです。
でも六角の事を覚えるいい機会かもしれませんね・・
Re: バニーうp - 可動F 2009/02/04(Wed) 21:28 No.1368 あ〜あ〜もうひとつ
切り取ったリボン等は同位置に貼り付けする事が出来ます。
編集>高度な編集(Ctrl+SHift+V)ですいろいろ便利機能が… - ひで 2009/02/04(Wed) 22:06 No.1369 いつもいつも、説明して頂いて助かります。
>骨を入れた状態の人物の立体中心点が(0,77,2)に >なってないといけないのです。
今のところ、可動F さんや、キオさん達のデータで 切った貼ったをしているウチ=自分で骨を作らない のであれば触らなくても良いということですよね?
お尻を影響範囲としてと… 六角の取説では胸や足の裏も”硬く”としてました が、胸は硬くしなくてもイイものなのでしょうか?
編集>高度な編集(Ctrl+SHift+V)です げげ!そんな便利機能があったとは… ALT+Shift+C も! Re: バニーうp - 可動F 2009/02/04(Wed) 22:27 No.1370 >ひでさん いやいや違います。一度骨を抜いたらもう立体の中心点が初期化されて中心位置が変わってしまいます。 再度骨を入れる時に頂点を選択して(0,77,2)にしてください
>キオ式 は多分(0,77,2)の位置に頂点がないので気にしなくてもよいです。 ただどんな六角モデルにもいえるのですが自分で位置を決めてしまえば何かと便利です。 例えばあとからマイク等小物を追加したい時にです。 ステージ衣装データに六角で合成できるマイクDATAありますよね? あれには(0,77,2)の骨が入れてあるのです。
>六角の取説では胸や足の裏も”硬く”としてました 僕が作ったDATAに関して言えば頭と腰周りの2箇所だけです。 あとは円柱のままですのでそのままにしておいてください
>ALT+Shift+C あ、これは自分も使ってなかったw いつもスクリーンショット使ってた・・影響範囲 - ひで 2009/02/05(Thu) 23:06 No.1373 影響範囲を早速試してみました。 範囲を設定しない場合と設定した場合の違いも 良く判りました。明日ブログの記事にするつもりです。 色々と弄っているウチに自分がソフト設計したなら こういう機能を入れたのに等という六角に対する不満 が蓄積して来ました(笑)
Re: バニーうp - 可動F 2009/02/06(Fri) 22:14 No.1375 >六角に対する不満が蓄積
次verに収録する作品募集が始まりました。 ver6に期待して待ちましょう!Re: バニーうp - 可動F 2009/02/06(Fri) 23:56 No.1376 >ひでさん
>腰周りの影響範囲 えーと線が紫色になってる部分が自分の決めた影響範囲ですので 頂点選択ツールでシフト押しながら選択すれば簡単に選択できると思います。
>どの様な影響範囲がモデルに設定されているのかを表示する機能 これも一応あります(正確にわかるものではないですが) 表示>表示設定>線色です
まあ”硬い”なのか通常なのかは判別できませんけどね
>モーフスライダー 数値部分をダブルクリックすれば入力できます
正直去年から同じ事繰り返して説明してるですよねw まあここのログも流れてるからあれなんだけど・・
メニューヘルプ>応用マニュアル これを読んでみて欲しい所ですwRe: バニーうp - 可動F 2009/02/07(Sat) 00:41 No.1377 それとロクスタ収録HTML、六角の遊び方にも色々書いてあったり・・
領域選択 - ひで 2009/02/07(Sat) 01:02 No.1378 いつもスマソ m(_?_)m
あれ?モーフスライダの数字はダブルクリック してみたりしてダメだったと思ったら出来ました〜
紫の線をクリックしていくだけだと、「選択領域 だけを影響範囲に」がグレーで選択出来ませんよね? 大雑把にドラッグして領域選択してから追加して いかないと…
頭が硬く設定されていることも表示からは判らないし… スライダの数字…ありがとうございます。これは 作業効率100倍ですね。Re: バニーうp - 可動F 2009/02/07(Sat) 01:24 No.1379 >影響範囲設定 骨と肉付けを両方選択してはじめて設定できるのです。
で、肉付けも変形状態だとなぜか投げ縄とかつかわないと骨組みを選択しにくいみたいで・・
なのではじめに骨組み無効、一定変形状態の時、範囲設定したい骨を選んで それから肉付けも変形>シフト押しながら肉付け選択 とやってみて下さい。
あとツールバーに骨組み関係のメニューを出しておくのも良いかも。 ショートカット覚えるのが一番ですけどねw
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