書籍をつつく67−ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 。気になる本2008-12-16 Tue 14:18
今回はボクがすごっく気になっている本を紹介するピヨ♪
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 題名を見ただけでわくわくするピヨ。目次は次の通りだよ。 【目次】 Part1 2次元のゲーム Chapter1 はじまりのゲーム 1 1 パズルゲームを作ってみる 1 2 サンプルコードの解説 1 3 ステージデータ読みこみ機能をつける 1 4 C++について補足 1 5 おまけ:フラグとビット演算 1 6 おまけ:ポインタとメモリ 1 7 おまけ:参照 1 8 この章のまとめ Chapter2 点から始める2Dグラフィックス 2 1 2Dグラフィックとは何か 2 2 準備 2 3 点を打ってみよう 2 4 荷物君を移植する 2 5 おまけ:終了処理 2 6 この章のまとめ Chapter3 描いた絵を使う 3 1 ファイルから画像を読みこむ 3 2 画像付き荷物君のサンプルコード 3 3 アルファチャネルを使う 3 4 インクルード関係の決め方 3 5 おまけ:アルファブレンドの高速化 3 6 おまけ:加算ブレンド 3 7 この章のまとめ Chapter4 リアルタイムなゲーム 4 1 リアルタイムなゲームとは 4 2 アニメーションさせる 4 3 アニメーション付き荷物君サンプル 4 4 フレームレートを取得する 4 5 フレームレートの差に対応する 4 6 おまけ:フレームレートに合わせてゲームの進行速度を変える方法 4 7 おまけ:ティアリング問題 4 8 この章のまとめ Chapter5 かんたんなシーケンス遷移 5 1 ライブラリ追加機能 5 2 素直なやり方 5 3 シーケンスを増やしてみる 5 4 コードをチェック 5 5 サンプルコードの解説 5 6 この章のまとめ Chapter6 文字の書き方 6 1 フォント用画像 6 2 文字描画関数 6 3 使いやすく 6 4 使ってみる 6 5 サンプルコードの解説 6 6 著作権に注意! 6 7 サンプルライブラリの機能 6 8 この章のまとめ Chapter7 はじめてのアクションゲーム 7 1 使用するライブラリについて 7 2 「爆弾人」を作る 7 3 サンプルの解説 7 4 とりあえず背景だけ出してみる 7 5 動くオブジェクトを配置する 7 6 いよいよゲームにする 7 7 この章のまとめ Chapter8 平面の衝突処理 8 1 衝突検出 8 2 衝突応答 8 3 複数衝突問題 8 4 衝突応答と操作性 8 5 動く物同士が当たる 8 6 爆弾人の衝突処理 8 7 この章のまとめ Chapter9 いろいろな入力装置 9 1 入力装置インスタンスの取得 9 2 キーボード 9 3 マウス 9 4 ジョイスティック 9 5 爆弾人をジョイスティックで操作する 9 6 この章のまとめ Chapter10 少しマシなシーケンス遷移 10 1 そもそも何が問題だったのか 10 2 継承を使う 10 3 実際に使う 10 4 おまけ:シーケンス移動コードを短くする 10 5 おまけ:階層間シーケンス移動も短くする 10 6 おまけ:継承についてもう少し 10 7 この章のまとめ Chapter11 音を鳴らす 11 1 サウンドライブラリについて 11 2 おまけ:コンピュータで音を鳴らすということ 11 3 おまけ:音の高さと音の大きさ 11 4 おまけ:音色 11 5 おまけ:音の重ね合わせ 11 6 おまけ:ドレミの原理 11 7 おまけ:楽譜を読みこんで演奏する 11 8 おまけ:wavファイルの読みこみ 11 9 おまけ:Soundモジュールを使った波の合成 11 10 この章のまとめ Chapter12 回す、伸ばす、動かす 12 1 回転 12 2 ベクタと行列の導入 12 3 頂点という考え方 12 4 拡大縮小 12 5 拡大縮小しながら回す 12 6 行列の威力 12 7 おまけ:回転の式は何故これで正しいのか? 12 8 おまけ:ちゃんと回す 12 9 おまけ:数学の中の行列 12 10 この章のまとめ Chapter13 ハードウェアのパワー 13 1 使うライブラリについて 13 2 グラフィックスハードウェアで三角形を描いてみる 13 3 三角形に画像を貼る 13 4 アルファブレンド 13 5 回転、拡大縮小、移動 13 6 爆弾人を移植する 13 7 この章のまとめ Part2 3次元のゲーム Chapter14 立体を描く 14 1 ライブラリについて 14 2 3Dアクションゲーム「ロボファイト」を作るには 14 3 三角形を描く 14 4 手前のものを手前に描く 14 5 遠くのものを小さく描く 14 6 座標変換 14 7 透視変換も行列に 14 8 「ロボファイト」を作り始めよう 14 9 おまけ:zバッファ精度問題 14 10 この章のまとめ Chapter15 ライブラリの作り方 15 1 全体設計 15 2 リソースの内訳 15 3 使ってみよう 15 4 ファイルからロードする 15 5 おまけ:ライブラリをゲームから分離する 15 6 この章のまとめ Chapter16 XMLモドキを読む 16 1 ファイルフォーマットを決める 16 2 作る前の準備 16 3 処理の流れ 16 4 文字列の解釈 16 5 コードにする 16 6 使う 16 7 サンプルコード 16 8 おまけ:書き出し 16 9 この章のまとめ Chapter17 遅くないコードを書くために 17 1 アルゴリズムと計算量オーダー 17 2 データ構造の基礎 17 3 スループットとレイテンシ 17 4 並列性 17 5 メモリの問題 17 6 STLとデータ構造 17 7 遅いのはどこか 17 8 おまけ:関数呼び出しそのものの重さ 17 9 おまけ:速い計算と遅い計算 17 10 この章のまとめ Chapter18 立体の衝突処理 18 1 直方体での衝突処理 18 2 浮動小数点数を使った衝突検出 18 3 三角形と線分の交差判定 18 4 これで実用になるのか? 18 5 残された問題点 18 6 この章のまとめ Chapter19 ロボファイトの設計 19 1 シーケンス遷移 19 2 操作系 19 3 弾を撃つ 19 4 一つにまとめる 19 5 フロントエンド 19 6 やっぱり足りないもの 19 7 この章のまとめ Chapter20 光が当たるということ 20 1 物が見えるということ 20 2 光が減っていく過程 20 3 計算してみよう 20 4 ロボファイトに入れてみよう 20 5 おまけ:高速化のヒント 20 6 おまけ:もうちょっとマシな絵にするには 20 7 この章のまとめ Chapter21 キャラクターが動き出す 21 1 相対移動 21 2 階層モデルクラス 21 3 木構造構築の自動化 21 4 アニメーションのデータ化 21 5 補間法 21 6 ロボファイトに入れる 21 7 おまけ:連立方程式vs決められた傾き 21 8 おまけ:足りないもの 21 9 この章のまとめ Part3 売り物への道 Chapter22 遅くない衝突検出 22 1 とりあえず総当たりの遅さを実感してみる 22 2 高速化の基本 22 3 ソートに基づいた方法 22 4 分割による方法 22 5 おまけ:均等分割のさらなる改良 22 6 おまけ:高度な空間分割 22 7 この章のまとめ Chapter23 ローディング 23 1 何故ロード時間は延びるのか 23 2 ファイルローダクラス 23 3 ファイル結合による高速化 23 4 圧縮による高速化 23 5 おまけ:マルチスレッドによる非同期処理 23 6 おまけ:符号化 23 7 おまけ:中身を見せないための結合と圧縮 23 8 この章のまとめ Chapter24 floatの使い方 24 1 桁数に限りがあるということ 24 2 floatの中身 24 3 中途半端な数による誤差 24 4 誤差はどれくらい出るのか 24 5 誤差を飼いならす 24 6 特別な数 24 7 この章のまとめ Chapter25 付属ライブラリ本番仕様 25 1 ライブラリのクラスについて 25 2 起動設定 25 3 Frameworkモジュール 25 4 WindowCreatorモジュール 25 5 FileIOモジュール 25 6 Baseモジュール 25 7 Mathモジュール 25 8 Threadingモジュール 25 9 Inputモジュール 25 10 Soundモジュール 25 11 PseudoXmlモジュール 25 12 Graphicsモジュール 25 13 Sceneモジュール 25 14 アンチエイリアス 25 15 最終版ライブラリにロボファイトを移植する 25 16 Xファイル 25 17 この章のまとめ Chapter26 バグとの付き合い方 26 1 防火と消火 26 2 バグの種類 26 3 「予防」あるいは「防火」のこと 26 4 「治療」あるいは「消火」のこと 26 5 ロボファイト安全仕様 26 6 おまけ:メモリあふれ検出の中身 26 7 この章のまとめ Chapter27 もっと先へ 27 1 何を学べばいいのか 27 2 ツール 27 3 AI 27 4 ネットワーク 27 5 シェーダ 27 6 参考文献 27 7 こんな本があったらいいのに すっごい分量ピヨ。食欲がそそられるピヨ。誤解が無いように始めに言っておくけど、ボクはゲームプログラミングについてはド素人ピヨ。それを踏まえて読んでね。ボクはゲームプログラミングについて知らないけど、この本は良書の匂いがするピヨ♪まだ買っていないけど、目次を見るにかなりの情報を網羅していると思うピヨ。本の題名から察するに、おそらくプロの人には物足りないものだと思うけど、ボクみたいなこれからゲームプログラミングを学ぶ人には最適な書籍だと思う。 より正確な感想については、いつか必ず買うと決めている本だから後で改めてするピヨ。今まで言っていなかったけど、この書籍レビューで紹介した本は、読んで好印象だった本と、買いたい本の2通りがあるピヨ。買いたい本については、いずれ買う事が決定している本だから、読んだ後で改めて紹介するピヨ♪ |
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2009-01-07 Wed 22:11 blogring.org
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