ドワンゴなどが美少女ゲームの世界を再現した3D生活空間『ai sp@ce』を発表【内容追加】
●『CLANNAD(クラナド)』、『SHUFFLE!(シャッフル)』、『D.C.II
〜ダ・カーポII〜』などの世界を再現
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2008年4月8日、ドワンゴと『ai
sp@ce』制作委員会は、『ai sp@ce』記者発表会を開催した。『ai sp@ce』は、人気美少女ゲームの世界を再現した、PC用3D生活空間。2007年12月31日に開催された”コミックマーケット73”でその存在が明らかにされていたが、具体的な内容はいっさい不明であった。今回の発表会でその詳細が発表された。2008年夏にサービス開始予定。基本プレイ無料のアイテム課金制。主題歌第1弾はKOTOKOが歌うことが決定している。
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▲会場は美少女jゲームを題材にした3D生活空間らしく、秋葉原のとある施設。報道関係のほか、秋葉原で店舗を営む経営者も多数訪れた。 |
『ai sp@ce』は、ドワンゴと、オンラインゲームの開発を手がけるヘッドロック、カードゲームの商品開発などを行っているブロシードが共同で、開発、運営を行うPC向け3D生活空間。『セカンドライフ』以降、出現してきたメタヴァース(3Dコミュニティ)のひとつだが、美少女ゲームの世界観を再現するところに大きな特徴がある。
参加企業は、『kanon(カノン)』、『AIR(エアー)』、『CLANNAD(クラナド)』などを手がけたビジュアルアーツ、”Navel(ネーブル)”、”Lime(ライム)”といった美少女ゲームブランドを有するオメガビジョン、『D.C. 〜ダ・カーポ〜』、『水夏』、『エターナルファンタジー』などを生み出したサーカス。それぞれを代表する作品を『ai sp@ce』に提供する。発表会で明らかにされた、『ai sp@ce』参入タイトルは『CLANNAD(クラナド)』、『SHUFFLE!(シャッフル)』、『D.C.II 〜ダ・カーポII〜』。
『ai sp@ce』では、タイトルごとに島(ワールド)が用意される。たとえば、『D.C.II
〜ダ・カーポII〜』であれば、その登場キャラクターの名前をとって”初音島”のようなワールドが作られる。ユーザーは、自分が好きな島に土地や建物を購入。自分の分身となるアバターのほかに、美少女キャラクターの”キャラドル”を作成し、ともに生活することになる。”キャラドル”は服を着せ替えることはもちろん、モーションを覚えさせたり、仕草や動きを自分で設定して、歌を歌わせたり、ダンスをさせることもできる。着せ替え用の服は、サービス開始当初の段階で100着以上が用意される予定。
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▲メイド服や、ウサミミ、ネコミミ、天使の羽など、それらしい服飾アイテムがそろう。いずれは数1000種類の服飾アイテムを視野に入れているという。 |
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”キャラドル”とは、サービス開始当初の段階から簡単な会話をすることが可能。実機のデモンストレーションの説明を担当したサーカスの松村和俊氏は、”キャラドル”の行動を司るAIをサービスイン後も進化させ、ユーザーの要望に応じて、たとえば”メイドバージョン”のような、いくつかのバージョンを制作する考えがあることを明らかにした。
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▲ユーザーは男性のアバターだけでなく、女性のアバターとして入ることも可能。 |
発表会では『D.C.II
〜ダ・カーポII〜』の島が公開された。住宅街にはユーザーが購入できる一戸建ての住まいが並び、学校も存在。ゲームの設定を反映して多くの桜が咲き誇る並木道も存在した。このように、各ワールドは没個性ではなく、ゲームの設定を反映した独自の世界になるようだ。
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各ワールドをつなぐ中心の島として”アキハバラ島(仮称)”が作られる。発表会ではこのワールドが公開されたが、現実の秋葉原が忠実に再現されているほか、店舗のガラスまどの映り込みなど、グラフィックも非常に精巧に作り込まれており、クオリティの高さがうかがえた。この”アキハバラ島(仮称)”では、イベントの開催や、現実のショップの出店なども検討されており、タイトルの枠を越えてアバターとキャラドルが集まることが期待される。
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なお、『ai sp@ce』の背景やキャラクターは3Dで描かれるが、参入するコンテンツは2Dのグラフィック。そこに齟齬が発生することを危惧する向きもあるかと思われるが、この点に関してコンテンツを提供する側から意見が上がった。サーカスの原画を担当する、たにはらなつき氏は「顔の表情は2Dのよさを残しながら、スカートがはためいたりといった3Dのおもしろさもある」(たにはら氏)と好印象を得た様子。また、同じくサーカスのシナリオ担当、雨野智晴氏は「3Dでもあそこまでできてしまうのであれば、あそこを使わせてもらって新しい『ダ・カーポ』ができるかもしれません」(雨野氏)と人気シリーズの新たな展開を予感させるコメントを残した。
開発、運営を担当する、ドワンゴ、ヘッドロック、ブシロードの3社の代表もそれぞれ登壇。この『ai
sp@ce』の企画の成り立ちについて、ドワンゴ取締役副社長の太田豊紀氏はサーカスの松村和俊プロデューサーと、ブシロードの木谷高明社長から、ほぼ同時期に同内容の企画を打診されたエピソードを明かした。ふたりの企画は、美少女ゲームに絞ったオンラインコンテンツという点で共通しており、ここから『ai
sp@ce』のプロジェクトがスタートしたという。さらに、ドワンゴが運営しているニコニコ動画が成功したことで、ニコニコ動画利用者からの導線が期待できることとなり、「『ai
sp@ce』への挑戦はドワンゴにとって必然のテーマ」(太田氏)になったという。
また、ヘッドロックの代表取締役、岡田信之氏は、これまでのオンラインゲームの歴史をひととおり解説した上で、現在のオンラインゲームの問題点を”不正行為”と”マンネリ化”と指摘。『ai
sp@ce』はゲームではないので、アイテムやキャラクターの成長などに重きを置かれないことから不正行為の対象にならず、また美少女キャラクターに絞っている点でマンネリ化も逃れていると解く。「ふたつの問題が最初から解決されているので、成功を確信している」(岡田氏)と言う。
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▲岡田氏は日本のオンラインゲームの歴史を、『ウルティマ オンライン』に代表される黎明期(`98年〜)、『ファイナルファンタジーXI』に代表される成長期(2002年〜)、『RED STONE』以降の発展期(2005年〜)に分けて解説。独立した公演としてみても中身の濃い内容だった。 |
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▲左からブシロードの木谷氏、ドワンゴの太田氏、ヘッドロックの岡田氏。 |
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