現在の定時後プロジェクトが終わっても、次の定時後プロジェクトがすぐにスタックされそうです。しかも今度の仕事は客先が社内(親会社)ではなく、外部の大手企業です。そんな難度の高い仕事を定時後だけでできるのか?!
5/16の日記で、アルテリンクスで非常にカオスなキャラメイキング(版権画像使用)を行った方の例を2つ挙げていましたが、向こう方が(当方で日記の記事にしたことを)気付かれたようでしたので、隠しレス的な意味合いを込めて再度取り上げてしまいます。
反応してしまいたくなった箇所を引用。
ただですね、一言だけ言わせてもらいたい…
ウチは『萌え・オタク系のゲーム作者』ではない…
『みゆきさんは俺の嫁・電波系作者』だ!
レス内容:それってほとんど一緒のような気がするんですが!!(爆)
まあ自分も25歳にして「おジャ魔女どれみ」に填ってしまったうえに、デスクトップまでもがこんな調子になってしまったので、傍から見れば五十歩百歩であり、J.S.BUFFERという人物も十分「萌え・オタク系のゲーム作者」じゃないか、と言われかねないでしょう。
自分自身も一昔前までは「萌え」を大いに毛嫌う人間だったはずなのに、今となっては理解を示せるレベルに達してしまった自分も恐ろしいです。
(一応弁明しておきますと、J.S.BUFFERは「おジャ魔女どれみ」に対する「恋愛感情」は無いので、ウィキペディアでの「萌え」の定義で言うところの架空のキャラクターへの恋愛感情
からは確実に外れます。なので、自分的には「萌え」ではないと思っています。しかし、強いて一般的な言葉で言い換えるなら「何かに魅力を感じること」や「魅力を感じることで興奮すること」
という定義には大いに当てはまる[性欲とは異なる、何か別物の「興奮」が存在することは確かです]ので、そういう意味では十分「萌え」の領域に達しています)
やっぱり最近の男児向け「特撮」や、女児向け「魔法少女(戦闘魔法少女含む)」は侮れないです。どの作品にも共通する、という訳ではありませんが、その魅力は、重要なものから挙げると以下の3つに集約されます。
これを踏まえて評価すると、現行で土日の朝に放送されている「男児向け」「女児向け」それぞれのベスト作品を選ぶと以下のようになります。
その他には、侍戦隊シンケンジャーもかなり素晴らしい部類に入ると思います。ただ、シンケンジャーとプリキュアの間に放送されている「仮面ライダー」シリーズはどうしても好きになれません。というのも、確実に「大人層」も視聴者のターゲットに入れているため、やたら「どろどろした世界観」が描かれていてストレスを感じてしまうのです。しかも今放送されているディケイドに至っては、「ライダー同士が戦う」だけでなく、複数の「パラレルワールド」を行ったり来たりするので、展開が欲張り過ぎていて複雑で分かりにくいことこのうえありません(初めて見たときはまったくその世界に入り込めませんでした。あとでWikipediaなどでまとめられているものを読んで、やっと作品内容が理解できた、というレベルです)。やっぱり、男児・女児向けの作品は「情操的でシンプルなもの」に限ります。ウルトラマンや戦隊シリーズモノのように、途中の1話だけを初見してもすんなり視聴できるようなシンプルさがベストです!(その素晴らしさが最近の仮面ライダーには無い点が残念…)
次回作のゲームでストーリーを描くときは、(四面楚歌やアルテリンクスのように)長大な文章にしてしまうのを避け、シンプルで簡潔に要約したものを描きたいです。それでいて、「レスキューファイアー」のように格好よく、「おジャ魔女どれみ」のようにかわいく、そして「MOTHERシリーズ」のように万人向けのジュブナイル性をもつ作品に仕上げたいです。そのためにも、少なくともここ最近の日記のように「要約」をほとんどせずだらだらと長文を書いてしまうような事態は避ける必要があります(爆)
そもそも最近の日記がやたら長文なのは、言うなればブレインストーミング手法の「個人版」みたいな感じで「頭の中にある思念・思想をできる限り引き出したうえで、数日跨いでから客観視したうえで頭の中を情報整理したい」という理由から確信犯的にやっていることですが…(笑)
会社での定時後プロジェクトの状況が「リアル残業ルーム」になりつつあります。誰か助けて下さい…。
Googleのクロールが更新されたようで、「アルテリンクス」で検索したときにヒットするページが増えてきました。その中には早速本ゲームの紹介や感想、レビュー的なものがありましたので、「良い反応」「悪い反応」の両方を併せて紹介したいと思います。
まずは「良い反応」から。
両者とも、「萌え・オタク系のゲーム作者」のようで、ブログエントリーのメイン、としてではなくサブとしての扱いで掲載しています。上級者向けキャラクターメイキング上書き設定ファイル(Settings.txt)を使って、版権画像を使用した非常にカオスなキャラメイキングを行っておられます。作者としてはこういう楽しみ方を是非ともやってもらいたかったので感激です(爆)
しかも、最初のブログの方は2周目もしっかりプレイして下さっているようです。さすがにあのレベルの高い強烈な「萌え」画像を扱っているゲーム作者だけあって、例のおジャ(以下略)のパロディーは何のものともしなかったのでしょう。
次は「悪い反応」。ソースが「2ちゃんねる」のスレ、という事情もあり、すぐに記事が流れてしまう(dat落ちしてしまう)のでリンクは貼りません。とりあえず主な批判を抜粋します。
クリアまでに何度も心折れそうになった理由として、おジャ魔女なんとかというアニメの女の子が出てくる。なんというか、いろいろな場面で出てきて、とてもきつい。
MOTHERシリーズの戦闘にさっぱり思い入れがないせいか最後まで戦闘に面白みを感じることができなかった。
ランダムエンカウント、かつダンジョンがやたら広い上に出てくる敵の種類が少なかったため、戦闘するのが面倒になった。
1番最初の批判は、まあ予想通りなので仕方ありません。テストプレイヤーからも「抑えた方が良い」と言われて弱めた経緯もあるほどだったので、(こういった批判が)無いほうがおかしいと思います。むしろ、こういう壊れたネタをやらなければ「制作のモチベーション」を維持できなかったことの方が問題です。次回作では「モチベーションの維持」を最優先課題としています。だからこそ男女比1:1のおジャ(以下自粛)
2番目と3番目については、基本的には「人それぞれ」だと思います。アルテリンクス自体が「じっくりプレイするのが好きな人」向けを意識した作品(自分好みの作品でもある)なので、「長いセリフ」や「長いダンジョン」などに耐えられない人は辟易してしまう(RTSなど、ゲーム進行速度が早く、素早い判断と行動が必要なゲームが好きな人に多いです)と思います。むしろJ.S.BUFFERは「敵の数の種類が少ない」「長いダンジョン」という作品の方が、やり込みのしやすさから好意的に評価するような人なので、たぶんこの批判を書いた人とは「好みが正反対」なのでしょう。対策として、アルテリンクスの紹介ページに「おすすめできる人」「不向きな人」の記述を追記しました。
さて、アルテリンクスを一通り制作し終えた今のJ.S.BUFFERの気持ちは、もう2度とRPGは作りたくない、というのが本音です。その最大の理由は、「プレイ時間対制作期間比」が非常に悪い点です。RPGは、「戦闘」だけでなく「町」や「ダンジョン」、「イベント」、「演出」など、力を入れなければならない要素が非常に多いです。実際に制作を進めていて、「ゲーム」を作っている、というよりも、むしろ「世界」を作っているんじゃないか、という印象を受けるようになりました。J.S.BUFFERは、基本的に「やりたい」ことに対してしか力が入らないアスペルガー的な人間(注:J.S.BUFFERはアスペルガーの診断を受けていないので、一応アスペルガーではありません)なので、興味のないところにも力を入れる必要のあるRPG制作はどうも不向きです。
しかし、ヤークトボンバー以降、何も新作を出せない期間が長らく空いてしまったので、アルテリンクスは何としてでも、最低限のクオリティーを維持したうえで完成し、リリースする必要がありました。途中であきらめて制作中止にしてしまったら、また悪循環に陥りかねません。そのような背景もあって、カンフル剤(何のことかは言わなくても分かりますよね?)を投与してまで無理矢理完成に持ち込んでしまった点にも後悔が残ります。アルテリンクスに対する満足度はせいぜい60点〜70点程度です。
残業等の影響もあって、制作期間が結局1年以上かかってしまいましたが、1年かけてもプレイ時間はたったの6時間です。「ゲーム」としてみれば非常に生産性が悪いです。ヤークトボンバーのように「プレイ時間対制作期間比」が高めのゲーム(1ヵ月の制作期間で、プレイ時間が3時間。アルテリンクスの6倍以上です!)が理想ですが、次回作では「イラスト」も自己調達したいので、そういう訳にはいきません。次回作を制作開始するまでは練習のためのブランクが空くことにもなりますし、実際にゲーム制作が始まったとしてもヤークトボンバーほどの早さでは完成できないでしょう。次回作は、本当に自分自身が満足でき、後悔が残らないような作品に仕上げていきたいです。作者が楽しんで作れないようでは、ゲームのクオリティーも落ちてしまうからです。
アルテリンクス公開から1週間。ダウンロード数の合計は、本日の午前2時の時点で「80」です。ふりーむ!への掲載も完了したので、ひとまず安心です(ただし、掲載ページのスクリーンショットが自分で撮ったものではなく、なぜかバリバリにツクールVX風味のフィールド画面になってます!!)。
80というダウンロード数がある割には、今のところ感想やフィードバック等が(元テストプレイヤーからの分を除いて)無いのが少々不安です。7人のテストプレイヤーからの反応はおおむね良好だったので、公開後1週間の間に1〜2件は感想があるのではないか、と見込んでいたのですが甘かったようです(笑)
まあ、J.S.BUFFERがサイトを開設したばかりのころ(2000年)の「パソコン通信の延長線上的な、和気あいあいとした雰囲気」が薄れており、サイト開設者間のコミュニケーションもそれほど密なものではなくなってきたので仕方のない傾向だとは思います。最近のネットユーザーの傾向としては、その人から見てよほどの高評価(あるいは、その逆)にならない限りは「無反応」であるように思えます。
対策としては、武藤さんの「パトルの軍事博物館」のように、
作品ほど、一部の人という制約はあれども「高評価」を得られやすいので、これからの制作の課題となるような気がします。例えばヤークトボンバーの場合は前者だけしか該当しない(作者自身がミリタリーにそんなに詳しい訳ではないので、ミリタリーマニアからの支持はあまり強くない)ですし、今回の「アルテリンクス」に至っては(もともと制作期間短縮も視野にいれていたため)両方ともあまり強くは満たしていないような気がします。
次回作では、キャラクター、ストーリー面のコンセプトとして「男女比1:1のおジャ魔女、すなわち、おジャ魔法使い」を挙げていますが、「1.は非常に自信あり」(だからこそ、「絵の練習」を始めた訳です!)でも「2.は未知数」なので、吉と出るか凶と出るかは分かりません。そもそもおジャ魔女に関しては、どちらかというとこっち系の人間の方が多いので、むしろ男女比を1:1にしてしまうことで、支持が落ちてしまいそうな予感もするのです(悲)
追伸:「絵の練習」に関してなのですが、「どれみ」を「トレース無し」で「側面」から描こうとしたら、何度描いてもバランスが狂いまくり、とてもじゃないけどここに掲載できるようなレベルには達していないので、「基本」に立ち返っています。おジャ魔女風の絵柄だとか、パーツの描き方だとかは後回しにして、絵を描くときの基本中の基本である「立体感覚」、特に「人間の体の3次元構造」を頭に叩き込むところから練習に入っています。
以下のような結果が得られました。
顔のパーツ配置のバランスに関しては「ほぼ満足がいく結果」になりましたが、体のバランスや、パーツ(特にてのひら)の描き方の面で「大きく失敗」してしまいました。とりあえず、自己評価(自分なりにどの程度満足できたか)は「60点」といったところです。
ただ、同じことを「マウスでやる」となると自信がないです。「ペンタブ」の購入を本気で考え始めた方が良いかもしれないです…。
ちなみに「パティシエ服」姿のどれみを選んだ理由は、「私服」よりもシンプルで、短時間で描きやすいからです(「シンプルさ」と「かわいさ」を両立できているので、練習する側からしてみれば「最高の題材」です)。「私服」だと「ベルト」まわりや「靴」まわりがきつかったり、「魔女見習い服」だと全体的にやたら線の量が多かったり、と時間がかかって仕方ありません。
同じ絵を何度も「トレース→模写→トレース→模写→」…と繰り返したうえで、別のキャラに移る方式で練習していくと上達が早そうです。
余談:本日は早めに残業から切り上がることができそうだったのですが、最後のフィルターの出力期待値がなかなか合わず、想定していたよりも1時間半ほど多く残業することとなり、士気が大幅に奪われてしまいました。しかしです。自分の部屋に帰って、風呂に入った後、パソコンの電源を入れて「例のデスクトップ(爆)が表示」された状態で、ヘッドホンをつけて「音楽プレイヤー」(中に入っている曲は、もちろん…)をかけてみたらみるみるうちに気力が回復したんです! これは流石に自分自身が想定していた以上の効力だったので自分でもびっくり(したのと同時に「毒されている」レベルに達しているのを自覚)してしまいました…(爆)
流石に昨日分(5/9)の日記は「次回作の説明」というよりは「制作モチベーションの維持方法についての説明」になってしまって、真面目にゲーム内容についての説明ができなかったので、「まじめ」路線の記事を用意します。今回は、しっかりと「ゲームシステム」と「ストーリー・世界観」にビジョンを持って説明します。
今の予想としては、「四面楚歌」シリーズよりも内容が「まじめ」寄りになりそうです。ヤークトボンバーやアルテリンクスみたいに「娯楽」性を極端に追及せず、昨日(5/9)の日記で述べたように「魅力」「娯楽」「情操」のバランスが取れたストーリー展開を行う方向で考えてます。
昨日(5/9)の日記に書いたように、トレーシングペーパーを駆使して絵の練習を始めています。まずは「どれみ」からです。模写が終わったトレーシングペーパーを、恐るべきデスクトップの壁紙(爆)とともに撮影した写真をアップしてみます。
トレーシングは結構楽しいです。線画設定を何度もトレーシングすることでいろいろ知見が得られたのですが、「パーツ配置」のバランスが普段自分が書く絵と大きく異なるため、「トレーシング無しで模写」となると、まだまだ満足できるレベルとは程遠いものになってしまいます。最大の問題は、「顔」におけるパーツ配置のバランスを「矯正」しなければいけないことです。図をもちいて説明すると、以下のようになります。
随分前から青色の線にあるようなバランスで絵を描くことに慣れてきたため、「自然に」赤色の線にあるようなバランスで絵を描くのは至難の業です。「おジャ魔女どれみ」の絵における顔パーツ配置のバランスは、
など、比較的「人間離れした配置」になっているので、描くのが難しいです。これは「矯正」するのに相当な努力が必要そうです…。
(補足:「おジャ魔女どれみ」に登場する人物で上記の特徴が当てはまるのは「少年・少女」系のキャラのみで、大人の人物の絵に関しては「現実」に近いパーツ配置になっています。どうやら、そこの「違い」に「おジャ魔女どれみ」の絵的な魅力のヒントが隠されていそうです)
本日は、次回作に向けてのロードマップの話をしたいと思います。
まずは前置きになりますが、アルテリンクスを制作中の間、J.S.BUFFER自身の思想・作風に大きく影響を及ぼす出来事がありました。それは、この制作日記で何度も書いていますが、2008年10月の「おジャ魔女どれみ」という作品との出会いです。2001年頃に「MOTHER」シリーズを深く知ることになって以来、J.S.BUFFERはずっと「MOTHERシリーズびいき」でしたが、「おジャ魔女」に出会ったことでまた大きな変化が訪れたのです。
J.S.BUFFERが、なぜ、本来女児向けのアニメ作品である「おジャ魔女どれみ」に大きく填ったのか。それは、以下の3つの指標から説明できます。
この3つの指標は、J.S.BUFFER自身が、ある「作品」に対して填るか填らないかを示す指標として、「自己分析」の過程で得られた主観的要素です。つまり、J.S.BUFFERがある「作品」に対して填るためには、上記の「魅力、娯楽、情操」の3つを高次にバランスよく満たす必要がある、ということです。
MOTHERシリーズの場合。「娯楽」と「情操」は文句なしに100%満たしています。非常にシュールなギャグが含まれる一方、人間性の強いストーリー展開がなされるからです。また主人公達が使うPSIがサイバー風で格好よく、ドラムロール戦闘もいい味を出しており、しかも旅先で仲良くなった女の子と恋人的展開が発生するので、「魅力」面も非常に高いです。ああいうMOTHER的展開、好きです。
「おジャ魔女どれみ」の場合。「娯楽」と「情操」はMOTHERに匹敵するか、それ以上です。さらに、「魅力」面ではMOTHERを大きく抜いています。あの、見ているものを暖かく包み込むような「思いやり」の強さ、そして癒されるような「かわいさ」。J.S.BUFFER自身が「MOTHER」以上に填るようになった理由は、MOTHERシリーズでは若干弱かった「魅力」の部分が文句なしに100%レベルで満たされるようになったからだと自己分析しています。
前置きが非常に長くなってしまいましたが、この「長すぎる前置き」で何を言いたかったのか。それは、自分自身が作りたいと思うゲーム作品も、「魅力」「娯楽」「情操」を高次にバランスよく満たす必要があるということです。その試みは、「四面楚歌」の頃から既に無意識のうちにやっていました。独特の恋愛観や、カップルの多さ、恋愛描写等に如実に現れています。
では、次回作は、具体的にどんなコンセプトでやりたいのか。それは、おジャ魔女好きに100の質問の「質問96」で答えているように、男女比1:1のおジャ魔女、すなわち「おジャ魔法使い」的なものをやってみたいのです。
ゲームシステムや世界観のレベルでは、以前Meinschatzとして企画していた現代イカートの物語を継承し、「戦闘医師部隊」と「超能力・魔法」の協力を描きたいと思っています。様々な犯罪者を相手に治安出動として「戦闘医師部隊」が出撃し、「注射器型徹甲弾」や「カプセル型迫撃砲」などの医療兵器で応戦、最終的には犯罪者達の狂った精神を治療していくのが、現代イカートの「治安維持スタイル」です。その中で、不思議な力(超能力、魔法)を持った少年少女達が犯罪者退治において活躍し、あるときは子供らしい清らかな心で大人達(=戦闘医師部隊の医者達)を癒す、など、ジュブナイル風展開の有機的な結合をやってみたいのです。
要約すると、さまざまな悩みを抱えている大人の戦闘医師達に全面的に協力する、男女比1:1の「おジャ魔女」的な少年少女達が登場する戦略・戦術級SLGを作りたいということです。もはやオリジナルの「おジャ魔女」から原形をとどめないレベルにまで達してしまっていますが、作りたいジャンルがSLGである以上、最低限は何かしらの形で「戦闘」を加えなければならないのです。オリジナルの「おジャ魔女」は、むしろ「戦闘を避ける」方向でストーリー展開がなされているので、忠実に「おジャ魔女」をやってしまったら、たとえ男女比を1:1にしようとも平和的なゲームしか作れないことになってしまうのです!!
これが、現在思い描いている「次回作」のイメージです。できれば「イラスト」も挿入したいと考えているので、本格的に絵の練習をしようかと思っているところです。そのために、線画設定資料が豊富に掲載されている「おジャ魔女どれみ」関連グッズ(メモリアルアルバムなど)を入手したり、トレーシングペーパー(!!)を買ったりした訳です。あの「おジャ魔女作品の絵柄」が好きなので、なんとしても猛練習してあのタッチを身につけたうえで、自分なりの「好み」でアレンジを加え、老若男女問わず生き生きしたキャラクター達を描きたいのです。
したがって、次回作に向けてのロードマップは、まず「絵の練習」から始まります。これまでにJ.S.BUFFERは、効果音を作成するための最低限の知識や、ゲームBGMを作曲するための「ダイアトニック・コード」「カデンツ」の知識などをため込んで、オリジナルのものを産み出せるようにする努力をしてきました。今、唯一技法を修得していない分野は「イラスト」です。これさえできれば、少なくとも自分の満足できる範囲内ではオールラウンドに振る舞うことができるようになります!
その猛練習に向けてのモチベーションを維持するためには「強力な兵站」が必要ですが、今の自分には既にあります。それは、何を隠そう、「おジャ魔女どれみ」という作品の存在そのものです! 実際に残業後の帰宅時の「士気」回復において効果が抜群であることを、デスクトップの壁紙(爆)や音楽プレイヤー(爆)をとおして自分の体で「人体実験」して実証済みです! つまり、制作のモチベーションを「トランス状態」にまで持ち上げるだけの強力な効果があるということなのです!!(爆)
今となっては「心の守護精霊」と化した「おジャ魔女どれみ」から、能動的に「どれみパワー」を取り入れて制作活動に打ち込んで行きたいと思います。いつしか、「おジャ魔女どれみ」という作品に出会えたことで自分の人生が180度良い方向に回転した、と、誰に向かっても堂々と言い張ることができるような日が来ることを夢見て…。
…すみません。ロードマップを描こうとしていたはずなのに、「ものすごく痛くて、文書内容がイっちゃってる日記」になってしまいました。申し訳ありません(爆)
アルテリンクスの正式版が(裏ダンジョンを除いて)一応完成したので、本日2回目の日記記事追加とともに、本日付けよりも古い日記を削除しました。しばらくは「制作」とは関係のないネタが続きそうですが、そのうち「次回作への方針」や「ロードマップ」などを示していきたいと思います。
実家からUターンしてきました。実家にいる間にアルテリンクスのリリースに向けての作業(再プレイおよびバグ取り)と、コンテンツの構築をやっておいたので、日付が変わってからさほど時間が経過していない時点でのリリースにこぎつくことができました。
テストプレイヤーからの意見はまだ全員分集まっていませんが、何か問題があったら「バージョンアップ」すれば良い訳ですから公開に踏み切りました。三国志関連のゲームで有名なかの「コー○ー」なんかも発売日当日に大量パッチとかやらかしてくれますから、フリーの作者である自分がちょっとぐらいヘマしても許してくれますよね…(笑)
あとこの日記を読んでいるほとんどの方々が興味のないこととは思いますが、実家にいる間に「おジャ魔女好きに100の質問」なるものに回答し、トップページ下の「簡単な自己紹介」のところにリンクを張ってしまいました。「痛い」ことは承知ですが、やってしまってすがすがしい気分です(爆)
東映アニメBBプレミアムにて、ついに最新作「おジャ魔女どれみナ・イ・ショ」の各エピソードが見られるようになってきました。現在のところ、全13話中、7話まで見られるようです。おそらく今月中には全13話のエピソードが見られるようになるのではないかと思います。
値段としては、通常放送された「おジャ魔女どれみ」の2倍の値段で、1話あたり210円/1週間です。有料放送上で放映されていた作品なので、もうちょっと値が張ることを覚悟してはいましたが、思ったより安かったので良かったです。
ちなみに、「第1話」だけは無料です。東映アニメBBプレミアムでは、他の多くの東映アニメ作品でも第1話を無料にしているのですが、まさか「ナ・イ・ショ」のような性質の作品でもそれをやってくれるとは思ってもいませんでした。第1話も、第5話に次ぐくらいクオリティーが高かったのでおすすめです! それでいて、2Mbpsの画質で「無料」とはありがたいです!
とりあえず1話〜5話まとめて20%引きで購入できるパック(第1話が「無料」なので672円)をWebmoneyで購入し、本日全部見てみましたが、さすが「有料放送」かつ「隔週放送」されていただけあってクオリティーが高いエピソードの連続。ここに、「どれみ」の口から出た心温まる名言を3つ引用してみます。
やっぱみんなが楽しくないとね。…みんなが楽しくやるための「逆転ホームラン」でも、一発狙ってみたら?
あいちゃん、すごく頑張ったんだよ。全然泳げなかったのに、一生懸命練習して、10メートルも泳げるようになったんだよ。
でも大変だよね、「ぽっぷ」って。みんなに「しっかり者」なんて思われてさ。本当は「意地っ張り」で、そのくせ「甘えん坊」の癖に…。
今回見た5話分はどれもクオリティーが高かった(個人的評価が最も低かった「第2話」でも、S,A,B,C,D,Eの6段階評価で「B+」はつけられます)のですが、中でも「第5話」が一番良かったです。自分が挙げている「おジャ魔女どれみ」の6つの魅力(明るさ、元気さ、かわいさ、やさしさ、はっちゃけ、まじめさ)がどれも高レベルにバランスよく含まれており、妹の「ぽっぷ」が大変困っている状況を見かねて奮闘する「どれみ」に心温まるものを感じました。しかしその一方で、「ぽっぷ失禁寸前、どれみが教室突入」シーンのときのどれみの発言はかなり「イっちゃってる」内容です。そこも「どれみ」らしい、といえば「どれみ」らしいので高ポイントでした(よくあの場を「赤ちゃんキノコ」という恐ろしいネタでごまかせたものです)。
さて、通常放送の「おジャ魔女どれみ」の場合、1日に10話とかまとめて見てもなんとか吸収できるレベル(残業の無い「休日」の日に実際それをやっていました!!)なのですが、「ナ・イ・ショ」は2、3話分見ただけでも頭の中の情報処理能力がパンクしてしまいそうなくらい内容が濃厚でした。「5話まとめて1週間」というDRMの制限さえなければ、1日1話ずつ味わいながら見ていきたい、と思ってしまうほどです。
とりあえず、次は6〜10話の廉価版パック(20%引きということで、値段は「840円」になるだろうと踏んでいます)が出たら、もう一度、休日を利用して5話連続視聴をやってしまうつもりです。おそらく1〜5話よりもクオリティーが上なのでは、と想像しています。