韓国で任天堂のようにゲーム機を開発するには(下)
コミュニケーション分野の専門家3人に聞く
サンダー教授:より重要なのは、指ではなく体を使ってゲームを体感した人々は、今では体を動かしてもゲーム機が反応しなければ心理的に不便さを感じる、という点だ。任天堂がゲームの本質を変えたわけだ。
イ教授:韓国企業が全く新しい類型の製品を作り、世界市場で成功した事例はまだない。韓国企業の強みは、既存の製品の改良・改善だ。半導体が良い例だ。より早く、より精密な製品を絶え間なく開発する。しかし、改善・改良には限界がある。これからは短期間で成果は出せないものの、クリエイティブな部分に投資すべきだ。
ビオッカ教授:米国あるいは韓国の企業が構造的に任天堂流の革新をなし得ない、という考えは間違いだ。既に言及したように、動作認識機能は1990年代初めから存在していた。任天堂がビジョンと起業家精神を基に、それを商品化しただけだ。2004年に任天堂DSが出るまで、任天堂は危機にあった。必要なのは、任天堂の岩田聡社長のようなビジョンを持った起業家だ。
サンダー教授:より性能の優れた製品を作ることは、開発者中心の革新だ。しかし任天堂のような製品を作るためには、人間をよく理解した上で革新を目指すことが大切だ。消費者中心の革新を進めるには、開発者がコミュニケーション理論や心理学など必要なスキルをきちんと理解するか、その分野の専門家と共に研究開発に当たらなければならない。
イ教授:ユーザー中心の革新は、さまざまな分野のクリエイティブな人材が共に集い働くときに生み出されるものだ。こうした研究開発構造や支援システムを構築しなければならない。米国の南カリフォルニア大(USC)には、ルネサンス・スカラー制度がある。全く異なる分野を専攻する学生らに奨学金を与え、海外研修を支援する。15世紀のルネサンス時代に活躍したレオナルド・ダ・ビンチのように、多芸多才な人材を育てようというものだ。21世紀は、ダ・ビンチ型の人材が再び必要となる時代だ。任天堂スタイルの革新を望むなら、ダ・ビンチを大勢輩出するインフラを整えなければならない。
■イ・グァンミン・南カリフォルニア大アネンバーグ・スクール終身教授
『ジャーナル・オブ・コミュニケーション』『ヒューマン・コミュニケーション・リサーチ』など七つの主要国際学術誌の編集委員として活動しており、成均館大WCU事業団長でもある。
◆フランク・ビオッカ・ミシガン州立大教授
世界7カ国・10大学が参加する「Media, Interface, and Network Design Labs(M.I.N.D. Labs)」のディレクター。米国科学財団、ヨーロッパ連合(EU)、米国公衆衛生局(PHS)などの研究課題を手掛け、国際学術誌に150本以上の論文を発表している。
◆S・シャム・サンダー・ペンシルバニア州立大教授
コミュニケーション技術の社会・心理学的影響に関する世界的権威で、国際コミュニケーション協会(ICA)のコミュニケーション及び技術部門議長を務めている。
- 韓国で任天堂のようにゲーム機を開発するには(上) 2009/05/17 11:07:50
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