Hatena::Diary

メイドさんの秘密基地

2009-05-16

近日中にここは消えます。

そろそろ潮時かなと思いました。

 

プレイヤーの好き勝手意見はこんなにも溢れてるのに、作者は文句を言ってはいけない、ゲーム感想も自由には言えない、そのような風潮は許されるものではない、一方的な弾圧だろうと、そんなくだらん意地で今まで書いていましたが……。

このままのスタンスを続けるのは危険かもしれない、関係者に迷惑をかけてしまうかもしれない、そんな心配も強くありました。

先日、オフ会のついでに秋葉原に行った時、PCショップ店頭の様子を見て、嬉しさよりも恐ろしさの方が先に込み上げました。もうこの私のHNは、単なるいち個人クソゲー作者の名前では無い、私がどう思っていようとも、この名前には責任があると感じました。気付くのが遅すぎたかもしれません。

先日のバカげたやり取りなど、いつものことだな相変わらずだなと、私を良く知る人はそう思っていた事でしょう。mixiでもそんな反応でした。ですが、以前の私と違うのは、姿勢を変えずに自由に書くには、リスクが大きすぎる立場にあるという事です。

先日の件で踏ん切りがつきました。ブログで何かを言うばかりが、表現者のやり方では無いと見切りをつける事に致します。臆病者と罵る人もいると思われます。確かにこのような切り方はどこか格好がつかなところがあると自分でも思います。好きに仰るが良いでしょう。

 

車輪先生は本当にかっこ良過ぎると思います。あの痛快な物言いは失われるべきではありません。最近純粋な人気の面でも健闘しておられますし、大いに期待しております。

アルヲ氏も精力的で素晴らしいと思います。Dominusはもういっそ100作ぐらい作ったらどうでしょう。人々の記憶から失われても記録に残るフリーゲームとなりましょう。冗談では無く本当にそういうやり方もあると思います。商業の後追いばかりではなく、前人未到の領域に踏み込み挑戦していく、フリーゲームとはそうあるべきではないでしょうか。

不正票で1位になって堂々としてる人を初めて見ました。貴重な人種ですね。私はアリだと思います。ゲーム作者はゲームで勝負しろって言う人がいるけど、別にそんなルールに従う必要なんてありません。アプリケーションの内容で勝負するばかりがゲームではないでしょう。勿論コンテスト規約は守らないといけませんが。

きららはそろそろ何か作れよ。一発ネタでいいから。

マシーンショックとメタコアは、紀乃さんが褒めてますね。私はもう語る事はありません。オトカムさんの今後の作品楽しみです。

凍夜氏のRuin's Abyssのリメイクに期待しています。

 

フリーゲームは細々と作っていきます。サイトもこのままやっていきます。ただ日記がなくなるだけではありますが、私の言葉はあまり表に出なくなると思います。それでは、またどこかで。

強装機弾ボルトアーマーズ

ぐらたん杯の『強装機弾ボルトアーマーズ』のレビューです。最近は好き嫌いはハッキリ言ってましたが、詳細な酷評は避けていたつもりです。しかし折角ですので晒します。勝手に話の種にして下さい。酷評は要らない見たくないという人は無視して下さい。言うまでも無く、個人的な感想です。

強制スクロール慣性のある自機の移動、連射できない武器ばかりで狙って撃たないといけない、更にスピード切り替えとバリアという要素まである。救済措置を考慮しても、クセの強いアクションシューティングという印象です。

腑に落ちない操作性に悩みつつ進めてると、1面中ボスでとんでもないものを見せられました。後ろに回るとゲームにならないからといって見えないブロックで遮るのは苦しすぎる! 市販のゲームでこんな事やったら苦情ものでは……。そんなものをいきなり見てしまったので、1面クリア時の印象は最悪でした。

慣れて来るとゲーム内容の単調さが気になります。ボス戦の基本はバリアで防御しつつ隙を見て攻撃。避けパターンを構築する必要がほとんどない。1面ボスは上に乗ってアニメパターンをよく見ながらバリア→攻撃を繰り返すだけで倒せます。シューティングステージジャンプ慣性意識する必要がないから比較的簡単。序盤はシステムに慣れるまで苦労しましたが、以降は7面まで詰まらず。救済アイテムを取るとあくびが出るほど退屈になるので取らずに進みました。高速移動は慣性による落下死が怖いので迂闊に使えず、特に急いでクリアするメリットも無いし、チマチマと小さな敵を潰しながら進んでいる感じ。淡白ながらも詰みゲー的な面白さはあるかなと好意的に解釈しつつも、私の考える爽快感には程遠いゲームでした。

全般的に一番使える武器アサルトでしょうか。レーザーガンは射程が長く単発の威力もあるので狙い撃ちできるようになれば強いです。ショットガンは判定は強いけど連射できないのであまり使えない。ウェーブは地形を貫通する&シューティング面でも後方に攻撃できる利点があるも、如何せん弾速が遅すぎて使い物にならず。海中面ではアサルトが使えずレーザーの射程も短いので相対的にウェーブとショットガンの有用性は増しますが、それでもあまり使えないのが泣けます。

7面大ボスで急に難易度があがりました。レーザーを避けて頭に当てるパターンが掴めず3回リトライしても上手い倒し方が良くわからず、上下周期のリズムを見切って長期戦になりながらようやく倒しました。これが正解だとしたら、こいつだけちょっと強すぎるような気がします。そもそもこのパターン、あまり面白いとは思えない。最終面のシューティングステージビーム系の攻撃が多いのでシールドにはあまり頼れませんが、わりと大回りな避け方でなんとかなります。でもボスはめんどうになってとうとう救済アイテムに頼りました。チャージショットはいまいち強さがわからずに無視してましたが、ラスボス×2には効果絶大!

グラフィックは頑張ってると思いますが、前傾姿勢の自機がピョンピョン跳ねる様はどっかシュール違和感があります。敵はちゃんと歩いてたりホバー移動みたいな軌道を見せるのに、自機だけなにか別の動力で動いてそうで。どうせ顔窓の演出を入れるならもっと何かドラマが欲しかった。味方側と敵側の接点が少ないんでいまいち盛り上がりに欠ける。死んだと思ってた仲間2人が生きてたのは驚きました。敵の女ボスも倒した後に大気圏に突っ込んで、これは死んだよなと思ったら生きてました。「あんた……本物だよ!」いや、あんたこそ何者だよ(笑)3姉妹がチョイ役で後一切出てこなくて泣いた。

トライアルは手法が限定されているからか、パターン構築の面白さが本編よりも感じられました。こちらは好印象で特に文句はありません。とにかく本編の調整が甘いような気がします。全体を通してみると力作だとは思いますが、気になる点も多いのでべた褒めはできないといった感じです。

これだけ長い酷評を書いたのは久しぶりですね、スッキリしました(モ

2009-05-14

けいおん!」効果 超高級ヘッドホンの売り上げが爆増

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20090511_k701/

7万って……安くても5万くらいはしそう。

DVD全巻なんか余裕で揃えちゃうブルジョワーな人達には

たいした出費ではないのかな。

 

お仕事に集中します。

2009-05-13

http://d.hatena.ne.jp/leimonZ/20090505#c1242118569

「つまらない」と感想を書いたら

論証を求められた上に暴漢扱いされたで御座る。

びっくりすることばかりだね。

 

いや……しかし、ちょっとこれは

いくら私でも笑えないと思いました。

ゲーム感想に論拠ってなんだよ……

人間工学やらレベルデザインやらの話でもしろってのか

なんて思ってたら、暴漢呼ばわりですよ、暴漢。

 

本音の意見交換ができれば良いと

若干挑発的な姿勢で書いた事は認めます。

関係ない来訪者の方にも不愉快な思いを

させてしまったかもしれません。

書きすぎた部分はあったと自省しております。

日頃から粗暴な点も多々あるだろうと思います。

 

しかしながら

ただ個人的な感想を書いただけで

何故ここまで言われなければならないのか

皆目見当がつきません。

 

私も、自分の好きなゲームや作者が叩かれてるのを見たら

論拠を出せと求めた挙句『暴漢』呼ばわりして良いのでしょうか。

 

これ以上、返信の必要はないと判断させて頂きます。

第三者が判断するには、もう十分だと思います。

妖怪閂妖怪閂 2009/05/13 16:59 こんにちは。何か勘違いなさっておいでのようですが、何度も言いますが、
私は礼門さんがなぜその「個人的感想」に至ったのか?そのあなたの中の論理を知りたいだけです。
個人的感想なのだから、必ずしも世間一般のある層の感想とそれが一致している必要はありません。
礼門さんがなぜ
>プレイヤー視点とは、我侭さを持つ事だと思います。
>これが好きだ嫌いだという傲慢さを持つ事です。
>「こういうゲームが作りたい!」という熱を持つ事です。
>貴方様はどうも、そういう視点が見えません。
>いや、昔はまだ見えました、魔断以前かな。
という主張を持つに至ったのか? その主張が出るには『魔断以前と、それ以外の違い』があなたの中で具体的にあった筈です。そうでないと論理的整合性が取れません。
ふりーむの感想掲示板でも、個人の感想であっても、皆それぞれの視点(アクションが得意か・苦手か、
ある視点から見て合致しているかどうか等)や個人の好み等の論拠を明かして、その立場から感想を書いています。
一方礼門さんは上記主張の論拠を何ら明かしていません。礼門さんは自らの立ち位置を明かさずに、
理由無く紛らわしい酷い言葉で一方的に主張しています。まるで魔断以外に『熱が無かった』と言わんばかりです。
もしそういう意味でおっしゃったのであれば、それには論拠が必要です。
しかし何ら論拠が無ければ論理的整合性のない暴論であり、そのように暴論で他人を断じ、自身のブログで一方的に
書きなぐる人間は暴漢です。ブログは管理者の権限で一方的に編集し情報発信できるからです。
論拠が無ければ、礼門さんの主張に何ら論理的整合性は無い、と判断せざるを得ません。
(ご自身が論拠を明かさない限り、そこから発せられたご自身の発言すべてが、信用性が疑われてきます)
個人的意見の論拠なのだから、論拠も個人的なものでいい筈です。それも言えないという事は、
『論拠を明かさないことで、個人的意見をあたかも「不特定多数の意見である」と、読者に見てもらいたかった』
『論拠を明かさないことで、検証・反論される可能性を減らしたかった』とも受け取られかねません。
個人的感想を言うのであっても論拠無き主張を言うべきではない、と私は考えますが、礼門さんはどうお考えですか?
そちらから意見を募集なさったので、意見をお伝えさせて頂きました。そちらのお考えをお聞かせください。

>私も、自分の好きなゲームや作者が叩かれてるのを見たら
>論拠を出せと求めた挙句『暴漢』呼ばわりして良いのでしょうか。
論拠を求めても出ない場合は、そう言うしかないと思います。

イカ屋イカ屋 2009/05/13 20:25 「気に食わないから理由言えよ」
「嫌だぴょーん」
ってこと?

clownclown 2009/05/13 23:30 もういいでしょう?妖怪閂さん、私にはあなたの方が暴漢に見えるくらいです。

そもそも、あなたが何故そこまでして論拠を知りたがっているのか、知ってどうするのか。そこが今一つ理解できません。
それとも、何か期待している回答でもあるのでしょうか?

これがこの状況を見た第三者の意見の一つです。もちろん、これが閲覧者の総意とは言いませんが。
横槍、失礼致しました。

torisutorisu 2009/05/13 23:43 はじめまして、通りすがりですが。

記事をざっと読ませていただきました。
私は、礼門さんが妖怪閂さんに対して少しズレたことを言っているように見えます。

妖怪閂さんは別におかしなことを言っているようには見えませんけれども……。
礼門さんはもう一度、自分の記事とコメントを読み返してみては?

突然横から失礼いたしました。
では。

leimonZleimonZ 2009/05/14 03:02 詳細に個々を検証すると時間がかかるので、申し訳ありませんが一部分だけにしておきます。どうかこれで御了承いただけますと幸いです。

記事にちょっと書きましたが「レベルデザイン」
http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/84.html
宜しければこちらも合わせてご覧下さい。

ゲームの手応えと言うのは、単純に難易度で決まるものではありません。メリハリというのがあります。できるだけ変化をつけなければなりません。アクションエディターで基本的にステージを構成する要素はブロック、敵キャラ、アイテムの3種類、イベントがそれぞれに付随します。おそらく一般的なレベルエディタの構成なのでしょうが、アクションエディター+はできる事は限られています(深くは知りませんが)それ故に、単調であったり理不尽な難易度になったりする人もいるのでしょう。

ゲームヘルの項から抜粋します。
* ロードブロック:基本的な障害
* 敵:戦わなくてはならない障害
* 罠:避けなくてはならない障害
* パズル:解かなければならない障害

氏の作品は後発ほど視覚演出は凝っていますが、過去作の方が罠やパズルの要素が多かったと私は思います。難易度が高めで、理不尽なシーンも見られたのですが、レベルデザインを構成する要素はまだ多かったような気がします。魔断戦記などは難易度が高く酷評も少なくなかったようですが、ブロックや罠の構成には面白いものもあったと記憶しています。
最近の氏の作品は諦念が見られます。罠やパズルを減らして難易度を下げて遊びやすくしているのはわかるのですが、要素が少ないように感じてしまいます。
ビジュアルに力を入れているが故にそこまでは手を入れられないのか、或いはアクションエディターの仕様で演出にこだわろうとするとブロックや敵の配置に制限が生まれてしまうのか。昔は高度な技術がなかったのでブロックなどの構成でとにかく魅せようとしていたのか……。もちろん全て想像です。

これは私の錯覚である可能性もあると思います。それぞれを深くプレイしてるわけでもなく、詳細に検証したわけではないので感覚的なお話と思って頂ければ幸いです。

重ね重ね申し上げますが、氏の作品をあまり具体的に批判するのは避けたいという意図を御理解下さい。あくまで私の感覚的な見解で何がベストかというお話ではありません。

そもそも、このレベルデザイン、要素が多ければ面白いというものでもないと思います。別に罠やパズルが少なくても、面白いゲームを作る事は可能でしょう。文章と選択肢だけのノベルゲームでも面白い、というのは極論かもしれませんが。

らしょうもんらしょうもん 2009/05/14 21:55 礼門さん、あなたのやってることは批判なんかじゃないんだよ。

・誤っている部分、よくない部分を論理的に(根拠を示して)『指摘』しその改善を求めること=批判
・根拠の無い悪口=中傷

後者なんだよ。
わかりますか?
これからは「感覚的な意見」などと言わずに「中傷」と言って下さい。そうすれば誤解を招きません。

「罠やパズルが多い」=熱がある
「演出は凝ってるが罠やパズルがない」=熱がない
誰がそんな感覚的な意見=中傷なんか理解できるでしょうかね?
気取ってないで素直な言葉を使うべき。身のほどを知るべき。

leimonZleimonZ 2009/05/15 03:41 そうですか……「根拠がない」ですか。
その反応はまったく予想してなかった……。

いや、私もレベルデザインの話なんてくだらないと半ば思ってますよ。『ゲームヘル』なんて『うんこ2000』のままで良かったと思ってますよ(知ってる人にしかわからないネタ

でもこういった思想に基づいてゲームを作る事が無意味だとか無根拠だとか、そこまでは思いません。

それに、ゲームの面白さって感覚的なものではないでしょうか。感覚的な意見を否定して、ゲームを語れるのでしょうか。

逆に聞きますけど、あなたの「ゲームの面白さ」の根拠はどこにあるんですか?

再三、私は個人的な印象であり感想であると述べています。個々の作品まで批判する意図はなく、そこまでは書いていません。求められたので変化を示す一例を述べました。できるだけ具体的な批判は避けようと、言葉を選んで書いたつもりでした。

結局、私の意図は何も伝わらず徒労に終わったようで、とても残念です。

様々な印象を持つプレイヤーがいると思います。面白くなっていると思う人、遊びやすくなっていると思う人、傑作だと思う人、つまらなくなったと思う人、熱が失われたと思う人、クソゲーだと思う人。

あなたはこのインターネットで、気に入らない感想や意見には、全て根拠を求めて批判し、根拠のないものはすべて中傷だと言っていくおつもりですか。すごいですね、私にはとても真似できません。

c 2009/05/15 16:36 家庭園芸が趣味な人「私この花好きだけど育てた環境が違うからか思ってたのと印象違うなあ」
植物学者「どうしてそのような事を言うのか? 学術的に立証してみせて下さい!」

(´・ω・`)

dd 2009/05/15 20:44 >第三者が判断するには、もう十分だと思います
>お仕事に集中します

こういう対応は汚いなと思います。

dd 2009/05/15 20:59 もし自分の行動を、あくまで一般的なものであると考えるのなら、相当にずれがあるのではないでしょうか。

相手を傷つけないように、としているようですが、そもそもの発端はあなたじゃないか、というのが、たいていの人間の思うところではないでしょうか。

>第三者が判断するには、もう十分だと思います
>お仕事に集中します

こういう対応は汚いなと思います。
他の人間に対しては延々と追及をするのに、自分がそれをやられて逃げるというのは、あまりに不誠実ではないでしょうか。

らしょうもんらしょうもん 2009/05/15 21:57 いやいや、仮にもモノをつくって発表する立場の人間でしょ?
それなのにこれからも根拠も出さず「あれはつまらん」とか同じ立場の相手にそうやって失礼な事を無責任にいい続けるわけですね。
うーん、片腹痛いですね。

>あなたはこのインターネットで、気に入らない感想や意見には(以下略
小学生が「どおして僕だけ注意するの!たかしくんもやってるもん!!」というレベルの発言ですね。面白いですね。
「感想」は「中傷」の下位互換なだけです。あなたの感想とやらが中傷だと言っているだけです。

まあこれだけは言わせてください。聞いてください。
皆、あなたが間違っているという事を指摘しているのですよ?
何故素直に受けとめないのか。
いいわけを重ねてまであなた自身を正当化する必要があるほど、あなたは立派な人間ですか?
基本的に礼門さんは、他人に対する敬意が足りないんですよ。
だから失礼門などという不名誉な呼び名が浸透する。
他人に敬意を払っていれば、同じ立場の人間にお気軽な「感想(=中傷)」なんて吐かないですよ。
まあ私に対しても私を見下しているのであれば、こんな事は理解できないことでしょうが。

あと、ここで礼門さんを擁護している人は、なぜ揃いも揃って一様に言葉尻を取って揶揄するような事しかできないんでしょうかね?
まるで礼門さんみたいでとても不思議です。礼門さんを擁護するくらいだから礼門さんと考え方、発言の仕方が似ているのでしょうかね。
とても不思議です。

zeloszelos 2009/05/15 23:52 らしょうもんとやらも、あまりレベルが変わらんように見えるが…

妖怪閂妖怪閂 2009/05/16 18:31 こんにちは。
>最近の氏の作品は諦念が見られます。罠やパズルを減らして難易度を下げて遊びやすくしているのはわかるのですが

、要素が少ないように感じてしまいます。
「罠やパズルを減らして難易度を下げて遊びやすくする」ことは「要素が少ない」ことと同じでも、それがなぜ「諦念

が見られる」ことになるのですか?(レベルデザイン論はコンセプトを実現する手法であり、そもそもコンセプト=「このゲームは誰向けなのか?」という視点を想定しない限り意味がありません。)
現状のようにまとめたのには作者氏自身に考えや都合などの理由やがあった筈で、意図の本当の所は作者氏ご本人に聞いてみるしかありません。聞かない限り誰にも(あなたにも私にも)判らないことです。それを、礼門さんはご自身の想像を事実であるかのように決め付けたり、あなた個人の好き嫌いと世間一般の評価とをすり替えてはいませんか?
逆に、礼門さんの言うとおり「要素が少ない」等が正しかったと仮定して、それはそんなに悪いことなんでしょうか?

礼門さんからあの酷い言葉で長文で、論拠も明かされず、「熱が無い」等と結論ありきの決め付けの中傷をされなけれ

ばいけない程の事なんでしょうか?
氏だって要素の多い物・難易度の高い物を作りたくなったら作るでしょう。礼門さんの紛らわしい酷い批判など必要な

く、上記のようなご自身の感じる個人的感想+論拠を具体的に一言書けばそれで済んだ話です。そこから「熱が無い」

等という作者氏への「やる気批判」にまで繋げる理屈が判りません。
作者氏の実力は間違いなくアクションエディター界隈ではトップクラスであり、上記もそこまで取り立てて「熱が無い」とまで叩くほどの欠点とは思えません(「物足りない」というのはあるとしても)。また要素が少ないにしても氏が評価されている物をこれまで制作してきたのは事実であり、それを「やる気が無い?」と疑うのには無理があります。「ライト層向け」「制作の重点を変えているテストケース」等と考える方が自然であり、氏も同様の発言をしています。
Q1:まるで礼門さんは『氏を「叩きたい」という結論ありきだったが、氏の作風に取り立てて目立った欠点が無かったため「要素が減った」という点を「熱が無い」というやる気論に強引に拡大解釈して叩いた』ように見えますが?
そうまでして強引に氏を叩きたかった理由は何ですか?

>もちろん全て想像です。
>詳細に検証したわけではないので
>氏の作品をあまり具体的に批判するのは避けたいという意図を御理解下さい。あくまで私の感覚的な見解で何がベス

トかというお話ではありません。
その割にはその個人的意見を世間一般的に正しいこととすり替え・決め付け、かなり辛らつな言葉で公表したものに見

えますが。
他人に配慮して論拠を明かさないと言っておられますが、論拠を明かさないまま、『「まるでそれが正しい論拠のある

かのような」紛らわしい決め付けの結論ありきで、酷い言葉で延々叩かれる』方が他人にとってはよっぽど迷惑です。
明かして頂いた論拠が全て想像で、しかも「>詳細に検証したわけではないので」とご自身も認める不確かなものなのに、作者氏の制作態度までをも「熱を無くした」「諦念が見られます」等と否定的に決め付け他者に意見し、想像に過ぎないことを決まった事実であるかのような紛らわしい言い方で公表するのは不適切ではないでしょうか?
まるで作者氏の否定的イメージをブログで広く普及させ、既成事実化しようとしたようにも見えます。
個人ブログであっても、不特定多数が見る可能性があり、事情をよく知らない人が見れば「叩かれた側はそんなに酷いのか?」と鵜呑みにする可能性があります。これはネット上の言論による言われ無き誹謗中傷の暴力と言えましょ

う。(刑法には名誉毀損罪、信用毀損罪(偽計業務妨害罪)等が定められており、これらに抵触すれば法律により罰せ

られます。)
Q2:普通考えれば、本件にて最も被害を受けるのは、礼門さんに言われ無き誹謗中傷で叩かれた作者氏ですよね?
ここでまずは、氏に対してきちんと謝罪をなさり、氏への礼儀と、ご自身の世間からの信用度の回復を図った方が良いのではないでしょうか?

>それに、ゲームの面白さって感覚的なものではないでしょうか。感覚的な意見を否定して、ゲームを語れるのでしょ

うか。
何度も言いますが、具体的論拠の無い批判はただの叩きです。
一般的に、ゲームを遊ぶ側は感覚的なままで良くても、作る側・批評する側はそれを具体的論拠に変えて持っているべ

きです。というか無ければ意味がありません。プログラマと組んでゲームを作った経験のある方は判ると思いますが、

企画者があいまいな指定をすると「もっと具体的に指定しろ!」と言われます。コンピュータは数値でしか理解・表現

できないからです。作者が批評や感想を元に自作を修正しようとしても、あいまいな批評・感想ではどうしたらいいか

判りません。ゲーム制作者ならそれは常識です。(礼門さんは商業ゲーム制作に関わっておいでですよね?)
そもそも意見に具体的論拠が無ければ「語る」などできないのではないでしょうか?他人を批判するなら尚更それ相応の論拠が必要です。
また、ご自身は5月4日に作者氏に対して
>「どうしたら面白くなるかを考えて作ってます」
>貴方様に限らずかような事を仰ってる方は良くおります。
>が、私にはよくわかりません。
>なんともあやふやな概念だなと思うのです。
>最終的に目標とする「面白いゲーム」というのは
>どういうものを指しているのでしょうか。
>問われた時に、貴方様は明確に答えられますか。
とあやふやなものを批判されました。
Q3:これと上記ご意見(>ゲームの面白さって感覚的…)とは、真っ向から矛盾すると思いますが?
まさかその時々で相手をやり込めるためだけに主張や論拠をコロコロ変えている訳ではないですよね?どちらが正しい礼門さんのお考えですか?

以上3点をお答えいただければ幸いです。長文失礼致しました。

leimonZleimonZ 2009/05/16 22:43 >そうまでして強引に氏を叩きたかった理由は何ですか?
>Q2:普通考えれば、本件にて最も被害を受けるのは、礼門さんに言われ無き誹謗中傷で叩かれた作者氏ですよね?

この程度で叩きやバッシング、中傷などとは言わないと思います。それに本人ではない第三者が謝罪を求められるのはおかしいと思います。

>Q3:これと上記ご意見(>ゲームの面白さって感覚的…)とは、真っ向から矛盾すると思いますが?

部分ではなく記事全体の意図を見て欲しいと思います。私は、ゲームというのはそういうあやふやな側面もあると書いています。つまり、それでいいんですよ。あやふやな考え=駄目とは書いてないでしょう。ただ「どうしたら面白くなるか」を考えるのに、目標は指針をどうされているのか、それに興味があったわけです。
私的にこのような物言いはまだ批判ではなく疑問の域です。相手が答える気がないならそれ以上は追求しません。あなたは私が回答を避ける意図を無視して、追及してきましたけどね。

leimonZleimonZ 2009/05/16 22:54 >作者氏の実力は間違いなくアクションエディター界隈ではトップクラスであり、上記もそこまで取り立てて「熱が無い」とまで叩くほどの欠点とは思えません(「物足りない」というのはあるとしても)。また要素が少ないにしても氏が評価されている物をこれまで制作してきたのは事実であり、それを「やる気が無い?」と疑うのには無理があります。「ライト層向け」「制作の重点を変えているテストケース」等と考える方が自然であり、氏も同様の発言をしています。

あなたの考えを私に押し付けないで下さい。私は別に、あなたに考えを押し付けているわけではありません。
氏はアクションエディター界隈ではトップクラスですか、私はそのような事は思った事もありませんので、その考えは到底受け入れられません。

2009-05-12

フリクラの暫定結果。

不正票がとんでもない事に……。

修正されるという事で安心だとは思いますが。

びっくりすることばかりだね。

dominusとPPPの順位が低いのが意外かな。

 

モフ、他と比べてあんまり酷評ないですね。

好感触だった方も少なからずいたようで、

有り難い事です、良心の呵責。

 

え?「サウンドノベルゲームなの?」で

クリックしてる場所っておっぱいじゃないでしょ。

もっと下……だと思ってた。

kinorokinoro 2009/05/12 12:32 クリックしてる場所はふとももですね!

leimonZleimonZ 2009/05/12 17:20 もう、えっちなんだから。

111111 2009/05/12 22:00 そんな隠しがあったなんてええ!!

やられました。あのゲームの本質を、分かっていなかった感じです。
その「選択」とは・・・。

2009-05-11

「サニガでピグが紹介されてしまっている!」

「そんなゲームは知りません、作ってません」

「なんだと!」

カレーには」

ナンだと!」

 

ぐらたん杯の投票受付が始まってますね。

とりあえず全部プレイしてるけど、どうしよっかな。

なんかぐらたん杯の作品ってどれも

基本的なつくりはわりとしっかりしてるのに

強烈な個性が前面に出ていて、いいと思います。

投票候補■

ScrapMonstars 野球インテグラル マシーンショック Pop'en Ball

ひとつしか選べないのか……迷います。

今日送られたメッセージ

22:52 相手をまくろじゃさんのファンと仮定して説き伏せようとしているのは、どこか違和感が。

それはちょっとあるかもしれません。

でも相手がファンでなかったとしても

大筋で問題はないかと。

最近はファンを装ったアンチも目立ちますので

注意したいと思います。

2009-05-10

マシーンショックの紹介を追加。

http://eroimon.nomaki.jp/freeza/

 

AVI画像掲示板アクセスできない状態が続いています。

公式もずっと落ちてます……。

礼門屋のケイジバンの方はどうでもいいんですが

デザエモナーBBSは利用者も多いので困。

 

フリクラは気が付いたらもう明日が投票締め切り!

忙しくてあまり遊び込めてないけど、投票だけは。

 

うーむ、なんでか最近

111さんと似たような見解を持ってしまう事が多いです。

不思議シンクロニシティ

何かと言うと『不死王の城』の感想です。

2chでも評判が良くて流石Tanaka様という感じですが、

まあだいたい111さんが代弁してくれちゃってるので

私の方から書くことはありません、ありがたい事です。

 

ついに東方フィギュアが一般販売です。

キャストオフ仕様か『はいてない』だったら素敵ですね。

オトカムオトカム 2009/05/10 15:11 おぉ、これは超カッコイイ。放物線を描く弾はさり気無いといいますか、そういわれるまで全く気がつかなかったという・・・
このゲームは+と比べてたいぶ楽に制作できたので、これを通してアクエディユーザーが増えてみんなでワイワイ創作活動ができればと思います。

leimonZleimonZ 2009/05/10 22:28 それが当然だと思う人は自然とやっちゃいますからね。私もいろんな作者が興味を持って、多種多様な作品が生まれると良いと思います。東方や初音ミクのアクションとか!(ォ

111111 2009/05/11 06:25 シンクロニシティ!
すみません、何か言わなければと思っただけです

「アバレカガミ」やりました。
感想もその内書くと思います。
ネコのボム発射時の顔がかわいかったです。

leimonZleimonZ 2009/05/11 14:57 何も言わなくてもいいのよ。
考えるな感じちゃうビクンビクン
毎度丁寧なご感想を書いていらっしゃって
素晴らしいと思います。

2009-05-09

ぐらたん杯の『野球インテグラル』をやりました。

かなりアナーキーというかアグレッシブと言うか……

そういう作品が好きな人は一見の価値はあるかと。

どうしてここまで作れるのに普通ゲームにしないんだ!

なんて突っ込みはヤボです。

 

Angel of the Hope』

http://www.freem.ne.jp/game/win/g02221.html

クリアしました、やっぱこれ面白いですよ。

シビアジャンプアクションが好きな人は

きっと楽しめると思います。

キャラクターもけっこうハジけてます。

「●●に触ると……すごく感じそう!」

どっかのメイドさん台詞ではありません。

 

あと『セクションZ』をプレイしました。

カプコン初期のシューティングゲームの傑作。

マニアの間でゲキムズなんてよう言われるので

今までちょっと腰が引けてたのですが、

やり込んでみると意外と、コツを掴めば

それほどでも無いような気もします。

4面からの難易度はなかなかキテますが……

コンティニューしつつなんとかクリア

地味ながらも深みのあるイイゲームです。