Fix Grid機能の応用
2008年10月15日
円柱スカルプを連続的につないでシームレスなスカルプ
オブジェクトを作ろうとして見事に玉砕した
Fix Grid機能ですが、少しだけ使い道を考えました
それは一括変換時のサイズの縮尺機能です
そもそもFix Grid機能はグループ化されたオブジェクトの
描画頂点をそろえるのが目的で作られましたが、これは逆を言えば
スカルプの最適化を外し、一番大きいのに合わせるともいえます
ですので、この機能を積極的に使えば、一括組立時に
自動的に縮尺がかかるようにすることが可能です。
具体的な例を出してみましょう
私はメガネ教室なるところに行き、色々教えていただきました
そこでかなり影響を受けたのですが、眼鏡を作るときは
小さい部品(ネジとか?)・薄物(レンズとか)を扱うのでスカルプを使う場合は
最適かがかからないほうがいいというものでした
確かにSLでオブジェの持てるサイズの最少サイズは1センチです
レンズの厚みが1センチもあるなんて 厚すぎですね
こういうときレンズの厚みを薄くするためにはスカルプでやりたい場合
スカルプを削りだす必要があるわけです。
ということでまずベースオブジェの球をつぶして
適当にレンズもどきを作ります(かなり手抜き)
そして今回は説明の都合上 縮尺ボックスと呼ぶことにしますが
B_Box.mqoファイルを追加でオブジェ投入します(ここからお持ち帰り下さい)
このオブジェは次回以降のアップグレードのときに標準同梱いたします
今開いてるメタセコのソフトにB_Box.mqoファイルをドラッグアンドドロップして
真ん中のボタン、オブジェ追加で行います。
そうすると四角い箱が追加された画面になりますので、操作しやすいように
レンズオブジェのほうは鍵マーク(画面右上参照)をつけて加工出来ないように
保護しておきましょう。
今加工できるのはB_Boxだけですので、CTL-Aを押して全選択して
ボックスオブジェを下の絵のように加工してみます。
これはレンズとボックスのXYZサイズが同じようにしたものですが
通常のスカルプ変換ですと下の絵のようにXYZすべてがスカルプ最適化され
下の絵のようなボックスの中にレンズがぴったり作りこまれる
スカルプ変換がツールにより行われます
さて、今回の主なネタFixGrid機能を実現するために
スカルプで削りこまれたレンズを作ってみましょう。
やり方は簡単
1・削り込みたい方にボックスオブジェを拡大します
2・階層設定を行います
階層の設定方法は下の絵の右上のほうにある
設定と他のボタンの間にある < と >を利用します
これはグループ化なのでどちらが親でも子でもかまいません
今回は後からb_boxオブジェを入れたのでそちらを >ボタンを押して
子にします。
これで二つのオブジェがグループ化されました
注意点として、これは私がFixGrid機能を使うために利用しているだけですので
メタセコイアの正規な使い方ではありません^^;あらかじめご了承願います。
さて、このようにグループ定義された状態でファイルを保存して
このmqoファイルを M2Sculpt_xxx.exeファイルに直接
ドラッグ&ドロップしましょう。成功すれば二つのpngファイルと
一つのlscファイルが出来上がることでしょう
それをSLにアップロードしてM2S_Masterというインワールドツールで
自動組み立てします。(これだと自動じゃなくてもいいですがw)
見づらかったのでボックスを半透明にした跡がありますが
移動したのでどうでも良くなりましたが・・・
下の絵のレンズを見てみるとボックスと同じサイズになっているのが
わかります。これがFixGrid機能ですね
グループ化されたXYZの最大のサイズでスカルプが自動変換されます
レンズはボックスのサイズに引っ張られ多くスカルプが
削りだされたわけです。
削りだしの効果を見てみるために1cmのサイズにすべてしてみました
サイズ比較するのがなかったので、耳元のイヤリングをバッグに
してみました^^
一番左が通常の1cmのボックス 真中が最適化をかけた
レンズオブジェ 一番右がFixGrid機能で削りこまれたレンズです
今回は単なるスカルプの削りだしの機能を紹介したにとどまったかも
知れませんが、このように削りだしたいオブジェクトがある場合
従来のM2Sculptですと1オブジェずつスカルプ変換をする必要がありました
なおかつ、どれだけ削りだしたかがイメージが分かりにくいものでした
今回のFixGrid機能を利用すれば複数のオブジェを一気に縮尺できますし
(たとえばレンズの左右を一気にスカルプ縮尺変換)
数字で指定して縮尺するよりずっと直感的に縮尺処理ができます
また、推奨はしませんが現在のM2Sculptの縮尺下限
10%以下にすることも可能です。
このような機能を積極的に使うことにより、全体のバランスをみながら
より高度にバランスのとれたオブジェを作りつつ、
なおかつ完成後に一個一個オブジェを別ファイルにして縮尺処理・・・
といった煩わしさから解放されます。
使いこなせればとても強力な機能になるでしょう^^
ちょっと今回は長いですが、最後に不要な縮尺基準のボックスを
スカルプ変換させないテクニックです
M2Sculptはメタセコイア上の不可視オブジェクトをスカルプ変換しません
よって、ボックスを不可視状態にしておきます
(下の絵の右上の目玉アイコンがボックスはない状態にします)
これで一括スカルプ変換をするとボックスのpngファイルが
作られていませんね^^(変換直前にpngファイルはすべて削除しておきましょうw)
自動展開のデータも同様に情報がありません。
ですので一通り作ったらスカルプ化不要な縮尺ボックスを
不可視にしておけばそのファイルのまま一括スカルプ変換ができます^^
最後にインワールドでちゃんと削りだされているか確認しました(私のデバッグ含むですがw)
ちゃんと削りだされていますね^^
ちょっと今回はボリュームが多い記事でしたが
有用に使って素敵なアイテムを作って下さいね^^
あなたのスカルプデザインを強力により 効率的に より直感的に ツールは進化します
(ただいまネタ切れ中 誰か追加補充弾(機能ネタ)求むwww)
でわでわ今回はここらへんで~~
メタセコイアを使ったスカルプモデリングについて
興味を持たれましたらこちらをご覧ください^^b
M2Sculptツール紹介・登録方法ページ
M2Sculptのツールの販売とDEMO版が置いてあるお店の場所はこちらから。
http://slurl.com/secondlife/100mangoku/171/91/22/
secondlife://100mangoku/171/91/22/
http://slguide.jp/spot/2245
でわでわこれからも橘屋をよろしくお願いいたします^^
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http://karatachibana.slmame.com/t391735
この記事へのコメント
パーツを作ってそれにBOXかぶせて出来上がったのですが、パーツにUVMAP付けたいのにBOXの方に付いてしまいます。
どうしたらパーツの方に付けてテクス作成にはいれますか?
どうしたらパーツの方に付けてテクス作成にはいれますか?
Posted by FREEDAM at 2008年12月02日 04:49
こんにちわ ご質問ありがとうございます
恐らくマテリアル名が重複しているかと思われます。
一旦BOXのベースフォルダを単独で開くか
作業している複数のオブジェファイルの中で
利用しているマテリアル(テクスチャ)の
名前を個別にユニークにするかで
やってみてください^^
どうしてもわからない場合は
ブログ左上のプロフィール欄にある
サポートまでファイルをメールでお送りください。
恐らくマテリアル名が重複しているかと思われます。
一旦BOXのベースフォルダを単独で開くか
作業している複数のオブジェファイルの中で
利用しているマテリアル(テクスチャ)の
名前を個別にユニークにするかで
やってみてください^^
どうしてもわからない場合は
ブログ左上のプロフィール欄にある
サポートまでファイルをメールでお送りください。
Posted by NIT Dinzeo at 2008年12月02日 11:06