スカルプ道中級 VOL1 UVマップのご紹介
2008年09月18日
UVMAPについて
スカルプのモデリングにはいろいろあると思います。このブログでは
メタセコイア+M2Sculpt をメインにいろいろな手法・作りかたを提案しています
知る限りの知識をおしげもなく公開するのは、私自身にデザインセンスがないので
他の人に頑張ってもらおう、または素敵なものが出来る可能性が少しでも
生まれればな~というのがありますw
さて、ある程度スカルプ道初級編をクリアして作例を作れるレベルになった方は
なんとなく形が作れるようになってきたかとおもいます。
ここで問題なのがスカルプとしての価値をさらに上げるための見た目
これを向上するためのテクスチャーですね。ブッチャケた話現状のSLは
テクスチャーの見た目が作品の出来具合に直結します。
どちらかというとスカルプモデリングとかよりフォトショップとかグラフィックソフトをいじれる人の方が
これからは有利なんじゃないかなぁとも思っています。まあ、それは置いといて・・・
平面のオブジェクトにテクスチャーを貼るだけでもかなりの効果がありますが
スカルプのような造形の上に適切に貼られたテクスチャーはとても見た目に良いものに
仕上がります。
ただ、これは一筋縄にはいきません。あるスカルプモデラーの人が言っていましたが
スカルプは5分でつくれるそうです(本当かは知りませんが)
でもテクスチャには時間がかかるそうです。これはある意味当然です
本当はもっと言ってしまうとメッシュ構造の事前検証・設計も含めると
モデリングは5分では終わりません。テクスチャを作りやすく作るために、造形を
綺麗に見せるために必ず簡単にでもモデリングの前に検討をします。
でもまあゴチャゴチャ書いてもしょうがないですね^^;
今回の中級編は主にM2Sculptに追加された機能のUVMAP展開機能を利用した内容になります
ところで今まではどのような方法でテクスチャーを作っていたかというと?
下の絵にあるようにグリッドマップとかUVMAPとかいうテクスチャーを使って
現物に貼った模様を見ながら人間が推測してテクスチャーを書くのが一般的だったかも知れません
ただ、なかなか大変ですw(ちなみに下の絵は某DJ作のパンです 勝手に記事に転用w でもDJがスカルぷぅ?)
今回の記事では参考になる下絵があればM2Sculptで実装された機能を利用して
超お手軽にテクスチャーを作る方法を中級ではご案内します
まずは前回の記事で作例として作ったサンマをあげてみます。
これはもっとも簡単なUVMAPの例で、サンマは基本的に 右の顔?と左の顔は
同じですよね?。このように両面同じ場合は1枚の下絵だけで
超簡単にUVMAPテクスチャが作れます。 まずは操作を覚えるという意味で
このサンマから作成します。
その次に裏面と表面があるようなもの、要するに両方同じ絵じゃない物の例で
テクスチャーマップする方法をご紹介します。今回の例ですと アンパンです。
あ、ちなみに書いておきますが、ここで出てる絵はすべてインワールドでの映像です
あんパンもスカルプオブジェに今回作成したテクスチャを張り付けたものですよ^^
よ~くみると右側のあんパンのテクスチャの不自然な境目が見えると思います
その次のアイテムとして今まだ作ってないのですが、もっと複雑な形状
予定ではナイフを予定していますが複雑なテクスチャーを作る必要があるアイテムの
テクスチャーの作成方法をご紹介します。
ここまで理解できたらもう多分何でも作れるとおもいます^^b
是非ちょっと頑張って突破してみてくださいね。得られる結果はかなり
大きいと思います。
でわでわ、今回はここらへんで
メタセコイアを使ったスカルプモデリングについて
興味を持たれましたらこちらをご覧ください^^b
M2Sculptツール紹介・登録方法ページ
http://karatachibana.slmame.com/e289106.html
M2Sculptのツールの販売とDEMO版が置いてあるお店の場所はこちらから。
http://slurl.com/secondlife/100mangoku/171/91/22/
secondlife://100mangoku/171/91/22/
http://slguide.jp/spot/2245
でわでわこれからも橘屋をよろしくお願いいたします^^
この記事へのトラックバックURL
http://karatachibana.slmame.com/t369899
この記事へのコメント
おお!一気にかなりの機能がUPしてますね!
このようにテクスチャが簡単に出来るようになると、
逆にモデリングが重要になってくるのかな。
あ、素材となる写真や絵を用意することがポイントになってくるかも?
ちなみに、
私はモデリング前の構想に一番時間かけてます。
これだと何プリムでどこを頂点にして・・・
などと考えながら周囲のものを観察してます・・・ヤバイですね^^
このようにテクスチャが簡単に出来るようになると、
逆にモデリングが重要になってくるのかな。
あ、素材となる写真や絵を用意することがポイントになってくるかも?
ちなみに、
私はモデリング前の構想に一番時間かけてます。
これだと何プリムでどこを頂点にして・・・
などと考えながら周囲のものを観察してます・・・ヤバイですね^^
Posted by Yasuki Beck at 2008年09月18日 12:47
yasukiさん こんにちわ~
多分スカルプに貼るテクスチャだからこそ
生きてくるのだと思います。
モデリングに求められるのはやはり大きく元絵の
イメージからズレた物を作らないこと
テクスチャーに求められるのはなるべく一回に貼る面積を
広く取れるものや、つなぎ目になる部分が出来にくいものを
用意する等がコツだと思います。
(もうちょっというと写真を撮るときのライトとかを考えないと
合成した時の自然の影が食い違っておかしなことになりますがw)
また、写真そのまま使うとアンパンですら
生生しすぎるのでSLライクに
レタッチする必要もあるかも知れません^^
でもまあ、技術云々もありますがお手軽にそこそこ満足
出来る、「次も何か作ってみよう」 という気持ちに
多くの方になってもらえればと思ってます^^
あ、LODのネタもどこかでyasukiさんのブログにリンクさせて
いただきたいとおもってます^^
でわでわ^^b
多分スカルプに貼るテクスチャだからこそ
生きてくるのだと思います。
モデリングに求められるのはやはり大きく元絵の
イメージからズレた物を作らないこと
テクスチャーに求められるのはなるべく一回に貼る面積を
広く取れるものや、つなぎ目になる部分が出来にくいものを
用意する等がコツだと思います。
(もうちょっというと写真を撮るときのライトとかを考えないと
合成した時の自然の影が食い違っておかしなことになりますがw)
また、写真そのまま使うとアンパンですら
生生しすぎるのでSLライクに
レタッチする必要もあるかも知れません^^
でもまあ、技術云々もありますがお手軽にそこそこ満足
出来る、「次も何か作ってみよう」 という気持ちに
多くの方になってもらえればと思ってます^^
あ、LODのネタもどこかでyasukiさんのブログにリンクさせて
いただきたいとおもってます^^
でわでわ^^b
Posted by NIT Dinzeo at 2008年09月18日 14:04