バインド(ばいんど/Bind)
黒魔法の一つ。弱体魔法に属する。
また、この魔法や同様な効果を持つWSやアビリティ、TP技を受けたため移動できなくなった状態異常自体をバインドと呼称することが多い。
敵を効果中、一切動けなくさせる。通常攻撃、魔法詠唱、WSやアビリティの使用など移動以外の行動は可能である。
効果時間は0秒から60秒の値の間の値で正規分布に沿ってランダムに決定され、レジストされた場合そこからさらに効果時間が半減する。レジスト判定には弱体魔法スキルとINTが影響しているが、弱体魔法スキルとINTをブーストしても効果時間が伸びることはない。
レジストバインドのジョブ特性を持つ敵、氷属性に強い耐性を持つ敵にはレジストされる確率が高くなる。
また、この魔法はパライズ、スロウ、ブラインと言った弱体魔法と違い効果深度の概念がない。そのため、INTブーストを優先することよりも弱体魔法スキルを最大限高めてレジスト率を下げた状態で詠唱するのが望ましい。
解除手段は白魔法イレース、もしくは敵から直接的なダメージを受けた際に効果が解除される可能性がある。
直接的なダメージによる解除判定においては、格上の相手からのダメージでは解除されにくく、格下の相手からのダメージでは解除されやすい。スリプルと違い、スリップダメージではこの判定は起こらない。ディア、バイオの着弾で発生するダメージでは解除判定が起こる。また、効果解除判定は直接的なダメージならば0ダメージのときでも発生する。
またバインド状態の敵の挙動の特徴の一つとして、ヘイトが一番高い者ではなく一番近くにいる者に対し近接攻撃を行うというものがある。例えばBF戦などでのマラソン中にグラビデの効果が切れた際にランナーの補助の為にバインドを入れたら、あまりヘイトを稼いでいなくても敵の近接攻撃の範囲内にいればそのPTメンバーが攻撃を受け続けてしまう。このため敵に詠唱する時は味方がいない場所でバインドをする、敵から離れるようにPT会話やLS会話(デュナミスなど)で皆に知らせる。といった注意が必要となる。
ただし、どんなに素早く点滅しても、鈍足モンスターにグラビデをいれた状態より遅い。
なお、客観視点の場合、バインドを受けると方向転換ができなくなる。走って逃げようとしたところで食らうため、せめて敵の方を向きたいという場合は主観視点にして方向転換することで、向きを変えることが出来る。
勿論、そんな状態が長続きするはずもなく、2002年6月11日のパッチでレジスト確率が上がり、楽な敵にもレジストされるようになり、また効果時間も最大でおよそ半分の30秒程度になった。現在では最大で60秒程度に戻っている。
2002年11月26日バージョンアップから、赤魔道士、暗黒騎士もバインドが使えるようになった。
なお、以前は練習相手にバインドを使った場合、遠隔攻撃や魔法でいくらダメージを与えても早々バインドが切れることはなかったが、2006年10月のバージョンアップの裏パッチで修正されている。
また、この魔法や同様な効果を持つWSやアビリティ、TP技を受けたため移動できなくなった状態異常自体をバインドと呼称することが多い。
敵を移動できなくする。
習得可能Lv | 消費MP | 詠唱 | 再詠唱 | 効果時間 | 属性 | スキル | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
黒 | 赤 | 暗 | ||||||
7 | 11 | 20 | 8 | 2.0秒 | 40秒 | 0-60秒 | 氷 | 弱体魔法 |
敵を効果中、一切動けなくさせる。通常攻撃、魔法詠唱、WSやアビリティの使用など移動以外の行動は可能である。
効果時間は0秒から60秒の値の間の値で正規分布に沿ってランダムに決定され、レジストされた場合そこからさらに効果時間が半減する。レジスト判定には弱体魔法スキルとINTが影響しているが、弱体魔法スキルとINTをブーストしても効果時間が伸びることはない。
レジストバインドのジョブ特性を持つ敵、氷属性に強い耐性を持つ敵にはレジストされる確率が高くなる。
また、この魔法はパライズ、スロウ、ブラインと言った弱体魔法と違い効果深度の概念がない。そのため、INTブーストを優先することよりも弱体魔法スキルを最大限高めてレジスト率を下げた状態で詠唱するのが望ましい。
解除手段は白魔法イレース、もしくは敵から直接的なダメージを受けた際に効果が解除される可能性がある。
直接的なダメージによる解除判定においては、格上の相手からのダメージでは解除されにくく、格下の相手からのダメージでは解除されやすい。スリプルと違い、スリップダメージではこの判定は起こらない。ディア、バイオの着弾で発生するダメージでは解除判定が起こる。また、効果解除判定は直接的なダメージならば0ダメージのときでも発生する。
主な用途 編
通常の戦闘においてはPTメンバーが短い間隔で敵に近接攻撃を行い続けるためバインドは余り意味を成さないことが多いが、逆に黒魔道士のソロプレイ、黒PT、BF戦でのマラソンなどの特殊な戦闘時にはスリプルのリキャスト待ちやグラビデの補佐、またそれらに耐性を持つ敵相手の戦いに大変重要な役割を持つ。その際には相手の近接攻撃の届かない距離を保つと共に、魔法攻撃や遠隔攻撃といった遠距離からの攻撃に注意しなければならない。また効果時間が半減するレジスト以外にも、スリプル系のほぼ固定された効果時間と違い元々の効果時間が高いランダム性を持つため過信は禁物である。またバインド状態の敵の挙動の特徴の一つとして、ヘイトが一番高い者ではなく一番近くにいる者に対し近接攻撃を行うというものがある。例えばBF戦などでのマラソン中にグラビデの効果が切れた際にランナーの補助の為にバインドを入れたら、あまりヘイトを稼いでいなくても敵の近接攻撃の範囲内にいればそのPTメンバーが攻撃を受け続けてしまう。このため敵に詠唱する時は味方がいない場所でバインドをする、敵から離れるようにPT会話やLS会話(デュナミスなど)で皆に知らせる。といった注意が必要となる。
バインド中の移動 編
装備を切り替えてグラフィックが変更されると、バインド状態にも関わらず、ほんの一瞬だが移動できる。具体的には、バインド状態で移動したい方向に入力をしながらグラフィックの変わる装備変更を繰り返すことで、装備が変わるたびに少しづつだが移動する。ただし、どんなに素早く点滅しても、鈍足モンスターにグラビデをいれた状態より遅い。
なお、客観視点の場合、バインドを受けると方向転換ができなくなる。走って逃げようとしたところで食らうため、せめて敵の方を向きたいという場合は主観視点にして方向転換することで、向きを変えることが出来る。
変遷 編
サービス開始当初は黒魔道士の専用魔法で、効果時間は現在のようにレジスト性を持たずほぼ毎回60秒ほど持続し、格上の敵にもあまりレジストされることもなく、直接的ダメージを与えても効果が解除されることが少なかった。事実上、この魔法の存在を主因に黒魔道士が全ジョブ中、最強の地位を欲しいままにしたほどの魔法であった。勿論、そんな状態が長続きするはずもなく、2002年6月11日のパッチでレジスト確率が上がり、楽な敵にもレジストされるようになり、また効果時間も最大でおよそ半分の30秒程度になった。現在では最大で60秒程度に戻っている。
2002年11月26日バージョンアップから、赤魔道士、暗黒騎士もバインドが使えるようになった。
なお、以前は練習相手にバインドを使った場合、遠隔攻撃や魔法でいくらダメージを与えても早々バインドが切れることはなかったが、2006年10月のバージョンアップの裏パッチで修正されている。