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2009年5月 4日 (月)

デススマイルズ

お待たせしていますメガブラックレーベル等の追加コンテンツですが、インストール後のディスクが回転する原因の特定に目処が付きましたので、他の修正部分等と合わせてメガブラックレーベルに、影響がないか確認がとれましたら改めて配信日を決めさせて頂こうと思います。

通常の更新もします。

多くの方にご購入頂きまして、ありがとうございます。
タイトルアップデートまで少々お時間を頂いて、ご迷惑をおかけしますがお待ち頂ければと思います。

メールの方で、デススマイルズの開発を始めて発売に至るまでの事を、できれば書いて欲しいとの意見をいくつか頂いたので少し遡って、以前書いていた内容と被る部分もあると思いますが、書いてみようと思います。

丁度去年の今頃になるのですが、私が勤めていた会社を辞めて…
辞めた理由は、単純に入社した時に約束した事が守られなかったので辞める事になったわけですが…
単純な話で、仕事を決めて収益も見込める段階にしたら、Xbox 360をやるって条件だったわけで実際にそれらをクリアして、いざやろうとした時にその話は無かった事にしてくれ言われました。

争っても仕方ないし元々ゲームの仕事から離れていたブランクが少々あったのでリハビリを兼ねてと入社していた事もあり案外あっさり辞めて、さて次は何処に行こうかな?と考えてる時にケイブから誘いを受けました。
知人の伝手等で他にもお誘い頂いた会社があったんですが、立ち上げからできるチャンスはそう無いと思ってケイブに入社する事になりました。

7月に入社して、まあ~本当に0からのスタートでした。
契約から始まってどのタイトルを一発目にするのか等、やる事が多すぎてどこから手を付けるべきか迷うくらいに。

そこから開発作業が始まり作業は大きく分けて3つ。

○グラフィックの描き直し
○アーケードの移植
○高解像度にした絵を動かす環境作り

一番下が難所で、360の能力的に2D処理にはあまり強くないので、素で組み込んだ状態では、描画が間に合わず当初は30FPSを切るような動作でした。
一時期は断念を余儀なくされるような状態に追い込まれましたが、ここは市村さんが何とかふんばってくれて事なきを得ました。
ここの作業で約一ヶ月近くの時間を費やしてしまったのは大きな誤算でしたが…

そこから、当初の仕様では現在の協力プレイとはちょっと違う形のオンラインプレイを本来は導入する予定でしたが期間と人手が足りず断念して、代わりにアレンジを入れる事になりVer1.1を作ることになりました。

Ver1.1を担当したのは池田さんですが、私の方から使い魔をライトスティックで動かせないですかね?といった単なるその場の思いつきを反映、その他では池田さんにアレンジの方向性として爽快感を手軽に体感して貰えるような作りにお願いしますと具体的な事は殆どない中、作ってもらいました。

私としてはかなり満足のいく楽しいアレンジになったと思っているんですが当人曰く

「サインだされてその場でホームラン打てるかー」

「たまたま打てただけで、次はもう無い」

といってましたが、次回以降もサインを出すのできっとホームランを打ってくれるのではないかと思っています。

続きは、GW明けの金曜日にでも

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